Запуск і провал інді-студії, розпуск команди та повернення до спокою у великій компанії. Інтервʼю з Олесем Дібрівним

Олесь Дібрівний — Unity Developer і PhD у галузі комп’ютерної інженерії. З 2017-го він викладає курси з геймдеву для студентів українських вишів, а у 2024-му став співзасновником Fantasy Frontier Studios. В інтерв’ю GameDev DOU девелопер розповів, як з командою працював над інді-проєктом, чому якісна гра не стала фінансово успішною і які виклики чекають на спеціалістів у геймдеві.

«Ми були повноцінною маленькою студією». Як обирали формат гри, команду й виходили на мобільних

Я з тих розробників, які не просто мріяли з дитинства створити власну гру, а зробили це. Навіть більше — малим я любив грати у слова, і інді-проєкт був якраз грою з цієї сфери.

Про власну гру я мріяв не сам — того самого прагнув друг дитинства. І саме він у 2024 році підбив мене взятися за такий проєкт, мовляв: або зараз, або ніколи. Тоді я якраз завершив співпрацю з Genesis як Unity Developer, закінчилися й довготривалі романтичні стосунки — на цій хвилі змін я і погодився.

Аналіз ринку й обговорення допомогли визначитися з тим, що робитимемо: гра формату «Слова зі слів», але із нестандартною графікою та механіками. Конкурентів у цій ніші не було захмарно багато — проєкти виглядали дуже подібно, а капіталізація ринку на той момент складала $3,8b (дані підгледів у AppMagic).

Гроші були важливою складовою проєкту від самого початку. Спільно з другом ми зібрали стартовий капітал (я вклав свої заощадження, накопичені за 4 роки роботи розробником). Цього мало вистачити до моменту, поки гра не почне на себе заробляти.

Обов’язки ми поділили: я закривав технічну частину й пошук людей, які працюватимуть над створенням гри, а друг, він же бізнес-партнер, відповідав за бюрократичні нюанси, маркетинг і пошук спеціалістів з цієї сфери. Команду набрали швидко — мали відповідні знайомства. Було двоє художниць, UI/UX дизайнер і 5 маркетологів. Всі отримували зарплату й працювали інколи по 8, а інколи й по 12 годин. Ми були повноцінною маленькою студією. Навіть оформили все офіційно (зареєстрували ТОВ, кожен з команди мав ФОП) і вигадали назву — Fantasy Frontier Studios.

Місяць пішов на те, аби обрати стиль гри і визначитися з деталями. Зійшлися на тому, що слова можна буде друкувати на машинці. Також будуть унікальні предмети за кожне досягнення і колекції зображень, натхненні літературою. Стартові мови: англійська й українська.

Початкові варіанти стилю гри

За чотири місяці відбувся реліз на Android, за п’ять — на iOS. Ми не врахували, що комунікація зі службою підтримки Apple буде настільки складною й тривалою. Втім невдовзі стикнулися з іншим викликом. Коли гру стали завантажувати, почалися проблеми з її основним елементом — словами. Зі старту у грі були тільки іменники, але юзери цього не зрозуміли і писали у відгуках, що у грі бракує слів. Це нам дуже порізало оцінку на тому ж Play Market. Ми аж ніяк не очікували, що люди будуть вписувати абревіатури чи сленг. Але користувач завжди правий, тому із наступними оновленнями ми додавали більше словників.

«Стартового капіталу вистачило на півтора роки». Як планували заробляти на грі спочатку й чому навіть Kickstarter не спрацював

Монетизація гри від самого початку була запланована. Заробляти вирішили насамперед шляхом реклами і додатково — через модель підписок. Chat GPT, аналітика й математика допомогли вирахувати, що оптимальною ціною підписки для України є 90 грн/міс., а для Америки — $3,99/міс. Ми пропонували підписку після проходження 10 рівнів, після кількох днів безоплатного доступу, але вона практично не приносила доходу. Нашу ЦА це не цікавило. Реклама працювала краще, але далеко не так, як очікувалося. Аби вийти в нуль, на старті гра повинна була приносити $6–7 тисяч щомісяця, а по факту дохід становив $500.

Скоріш за все, так сталося через брак досвіду. Маркетолог, відповідальний за цю ділянку роботи, раніше працював з клієнтськими продажами, а це не те саме. Бюджет і так був невеликий (на старті важливо було затестити, що працює, що ні), але затримки й помилки лише погіршили ситуацію. Врешті за чотири місяці після релізу гри й запуску кампанії маркетингові гроші закінчилися, а прибутку так і не було.

Стартового капіталу вистачило на півтора роки. Коли фінанси стали закінчуватися, ми почали шукати інвесторів чи паблішера, паралельно взялися за краудфандинг.

Kickstarter був радше нашою мрією, ніж планом, однак просто втрачати час в очікуванні паблішера не було сенсу. Ми потребували $250 тисяч, яких би вистачило на наступні два роки роботи над проєктом і на оплату різних комісій та послуг.

Та річ у тім, що з краудфандингом не все так легко: офіційно запустити Kickstarter з України неможливо — треба мати закордонного партнера, який візьме на себе оформлення компанії та відкриє банківський рахунок. У LinkedIn я знайшов посередника, що допомагає це робити — американську компанію. На перший погляд все виглядало професійно, втім проблеми почалися досить швидко.

Посередник з’явився у вересні, Kickstarter ми хотіли запустити у грудні: початок припав би на передсвятковий час, а кінець — на Q5 (маркетинговий термін, що означає період зниженої конкуренції в рекламі одразу після різдвяних свят, що триває з кінця грудня до середини січня, — ред.). Але наш партнер виявився безвідповідальним, дуже затягував з документами, тож в результаті ми запустилися у середині січня.

Другий момент — особливість Kickstarter як такого. Найбільше люди підтримують проєкти у перший та останній тижні збору. Та насправді, якщо у перші три дні ваша пропозиція не вистрілила — вже нічого не допоможе. Алгоритми платформи мають підхопити сторінку, якщо зрозуміють, що вона цікава користувачам, і тоді пушитимуть її далі. Наш маркетинг не допоміг цьому статися, а відповідав за нього якраз посередник.

Ця компанія мала власну базу мейлів на кілька тисяч людей, напрацьовану раніше. Розсилка із закликом підтримати нашу гру була основним маркетинговим ходом. Однак задум не виправдав себе: менш як 12% отримувачів відкрили лист, а відсоток тих, хто відкрив і перейшов за посиланням, був близький до нуля.

Паралельно до промоції партнера ми стартували нашу, й більшість переглядів сторінки Kickstarter прийшла завдяки нашим кампаніям. Втім цього було замало. В результаті ми зібрали $5 тисяч з омріяних $250 тисяч.

На щастя, посередник виявився безвідповідальним не лише у тому, що стосувалося нашої гри, а й загалом. Документи про співпрацю він надіслав вже після того, як Kickstarter запустили. Ми нічого не підписали й нічого йому не заплатили (умова передбачала, що посередник отримає $5 тисяч за створення рахунку, найм фіктивної людини в Америці для компанії, маркетинг і додатково 5% від зібраної суми). Обіцяних результатів не було, тож усе справедливо.

«Неможливо вгадати, що сподобається юзеру». Чому не всі паблішери хороші і навіть продумані проєкти не злітають

Поки тривала епопея з краудфандинговою кампанією, я шукав паблішера. Тут допоміг Games Gathering. У рамках співпраці паблішер обіцяв поради, як покращити і просувати гру, $15 тисяч на запуск тестових рекламних кампаній і аналітику. Але співпраця не пішла. Інтегрувавши близько 7 SDK різної аналітики, ми запустилися в реліз та отримали рекламну кампанію на 100 користувачів. Мовляв, маєте дані — розбирайтеся. І байдуже, що 100 користувачів — це навіть не статистична значимість (про що я прямо казав не один раз).

Загалом наша співпраця тривала півроку. За цей час ми випустили два оновлення, однак заробляти не почали. Наскільки розумію, цей паблішер береться за сотні проєктів, тому не багато втрачає, якщо якийсь не вистрілить, адже й вкладає дуже мало.

На початку 2025 ми з партнером розпустили команду, і я продовжив працювати над проєктом як соло-розробник. Мені вдалося знайти нового паблішера. Я розіслав десятки листів, де коротко розповів про проєкт, показав наявну аналітику, те, як юзери використовують фічі, й один зацікавився. Ця гра дійсно має потенціал. Наприклад, середня тривалість ігрового сеансу — 36 хвилин, що багато. Тобто працювати є з чим, лишилося тільки зрозуміти як підвищити конверсію і все це монетизувати [сміється].

Наразі гра є у вільному доступі й приносить якихось пару баксів на місяць. Я займаюся правками і сподіваюся навесні випустити оновлений реліз. З важливого — стане доступною іспанська мова. Це величезний ринок, і попит на ігри подібного формату в іспаномовних країнах є.

У роботі над інді-проєктом ми припустилися помилок всюди, де тільки можна було. Але це теж досвід. Не брехатиму, що віри у гру в мене поменшало, та все ж якась надія на те, що вона ще заявить про себе, досі є.

Проблема в тому, що практично неможливо вгадати, що сподобається юзеру. Можна перечитати силу-силенну книжок і статей з геймдизайну, вкластися у наратив, якість, а на практиці люди дурітимуть від пташки, яка одним кліком керується. Тому тим, хто планує взятися за власний інді-проєкт, можу порадити одне — робіть ту гру, у яку вам самим було б цікаво грати (але точно не match 3 — конкуренція зависока).

«Я потребував перерви». Як відновити ресурс після гонитви за успіхом в інді

Наразі я дуже мало часу приділяю інді. Нещодавно створив простеньку гру на реакцію, де треба свайпати схожі й несхожі картки в різні боки. Переважно я лише писав код, з рештою допоміг ШІ: визначитися з ідеєю, підібрати візуальний стиль, створити примітивну музику, графіку. Загалом на це пішло три місяці, однак я не впевнений, чи займатимуся цим проєктом далі.

Основна зайнятість сьогодні — викладання і робота у SciPlay. Це компанія, яка робить гейміфіковані слоти. Для багатьох це суперечливий ринок, але будьмо чесними — зараз більшість ігор вигадують, як зманіпулювати й заробити на гравцях (лутбокси, пейволи посеред рівня тощо). У випадку слотів цього принаймні не приховують. Загалом виявилося, що робота у стабільній компанії — неабияке джерело спокою. Здається, у мене навіть стан шкіри покращився [сміється]. Я потребував такої перерви після концентрації на Fantasy Frontier Studios.

Взагалі наразі хочу зосередитися на кар’єрі Unity Developer — думаю піти в менеджерські посади й почати з позиції ліда у своїй компанії. Щодо наукової складової — ймовірно, писатиму докторську. А для розвитку викладацької діяльності буду працювати над власною програмою з розробки ігор для студентів.

«Якщо хочеш залишатися затребуваним на ринку, треба працювати вдвічі більше». Які нині студенти на курсах геймдеву і до чого готуватися розробникам

Університет — це більше хобі, ніж робота. У мене ніколи не було як такого плану викладати. Перші лекції я провів, коли навчався в аспірантурі у Державному університеті телекомунікацій — там це обов’язково. Попри те, що вивчав я фізику, мені запропонували, з-поміж іншого, викладати розробку ігор. Це моя сфера інтересів, крім того, я тоді вже тривалий час працював із С#. Залишалося тільки розібратися в Unity та скласти програму. Це я і зробив.

У 2017-му я провів першу лекцію, і поки не планую залишати цю сферу. Я люблю працювати із зарядженими людьми, підживлювати ідеї свіжими думками, бачити, чого прагнуть інші. Та й коли викладаєш, геть на іншому рівні розбираєшся в матеріалі: одна справа — швидко закрити таску у компанії, і зовсім інша — спробувати пояснити людині з нуля, як щось має працювати. Наразі я викладаю переважно розробку ігор, геймдизайн, графіку — загалом до 20 годин на тиждень.

Не всі студенти однаково заряджені вчитися. Коли я починав, хорошим показником було 10% вмотивованих зі ста присутніх. Після ковіду й повномасштабного вторгнення стало гірше. У 2025-му я пішов з Університету телекомунікацій і став викладати у Київському університеті ім. Грінченка (з-поміж іншого, хотів подивитися, чи всюди однакова ситуація). Перші пів семестра здавалися безнадійними, але зараз я веду третій курс і бачу, що у кількох людей дійсно горять очі. Тож подивимося, чи запал не зникне до кінця року. Невдовзі почну викладати також геймдизайн у Київській школі економіки — там сподіваюся побачити ще більшу зацікавленість.

Ті, хто хоче займатися розробкою ігор, мають розуміти — рівень спеціалістів, як і вимоги до них, невпинно зростають. Зараз, якщо хочеш залишатися затребуваним на ринку, треба працювати вдвічі більше. Тим паче з огляду на кризу в індустрії й темпи розвитку ШІ (я б, наприклад, вже сьогодні просто не брав до себе в команду людину, яка не працює з цим інструментом). Незмінним залишається одне — поки є поціновувачі ігор, розробники будуть затребувані.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Перш за все хочу подякувати за інтерв’ю та описаний досвід пройденого шляху.

Взятися за створення власного проєкту й довести його до кінця це сміливий виклик для будь-якої людини, особливо для тих, хто ступає на тернистий шлях геймдеву.

З маневрів, які мені не зовсім зрозумілі, це структура команди. Не зовсім зрозуміло, яким чином знайшлася робота аж для 5 маркетологів, і наскільки це взагалі було доцільно.

На мій погляд, інді-ігри це про самовираження, про створення унікального досвіду, якого тобі особисто як автору не вистачає на ринку цифрових розваг.

І порядок залишається незмінним: спочатку щиро робиш щось автентичне й оригінальне, і якщо отримуєш позитивний фідбек та капітал для масштабування, тоді вже можна задуматися про повноцінні бізнес-процеси та трансформацію в компанію повного циклу з усім бюрократичним навантаженням.

Використовуй накопичений досвід для майбутніх проєктів, приділи особливу увагу арт-дизайну, голий геймплей, можливо, це прикольно, але наявність крутого стилю дасть тобі перевагу в роботі з ком’юніті та пошуку своєї аудиторії.

У партнера була своя команда маркетологів яку треба було пристроїти, тому так і вийшло)

не хочеться сильно негативити, всетаки щось спробували, але виглядає як ніби коли європейські мажори граються у «entrepreneurship» стартапи , типу аби все виглядало солідно впершу чергу ( купа маркетологів, велетенські зарплати і інвестиції, «серйозно» все) замість того щоб спершу щось спробувати на маленькому скейлі і тільки потім масштабуватись якщо буде позитивна реакція. Співчуваю все ж таки, але це досвід.

в моєму випадку, просто фінансово-безвідповідальний айтівець)

>5 маркетологів, бюджет закінчився на «маркетингу»
>"я б до себе не брав людей, які не працюють з ші"
>гра називаєтся arcane

чи використовуєте в своїй роботі ШІ?

Спробував вагу гру, але щось зовсім не зацепила. Вона не затягує в потік. Якесь угадуваняя того які там слова зашифровані. Відчуття такі самі як я в квест грі брутом підбираю 3 цифри щоб відкрити замок на шафці. Це не весело, а монотонно нудно

дякую, спробую щось з тим зробити)

Я б не сказав, що у вашій грі «нестандартна графіка». Нагадує флеш-поробки двохтисячних

Якось пропустив всі ті ігри, тому навіть не уявив про що ви

На жаль, вам не потрібні були ні 5 маркетологів, ні кікстартер, ні додавання мов, ні інші апгрейди. Вам потрібно було робити нові ігри...

Відчуття, ніби це не інтерв’ю було, а майданчик для самореклами

Усі інтерв’ю, є частково майданчиком для самореклами, хіба ні?

Перш за все, Олесь величезний молодець що спробував, хоч і безмежно шкода, що не вийшло.

Я б дуже-дуже радив Олесеві, якщо ще колись буде бажання робити власні ігри, то витратьте 100$ на консультацію продакта, продюсера із індустрії, який вам розкаже що до чого, і зекономить десятки тисяч доларів на набитті гуль. А краще 500$ і послухати кількох людей, що б збудувати всебічну картину.

Наступна спроба вже буде з трохи кращим плануванням)

А чого вибір пав саме на мобільні ігри, а не повноцінні в Стім?

Менший цикл розробки, простіше знайти паблішерів, в дечому простіше та і досвід був.

Підписатись на коментарі