Один гравець в онлайні та банкрутство після мільйона проданих копій. Як знаменитості підкорювали геймдев

Останні кілька місяців ігрова спільнота обговорює провал нового шутера Last Flag — дебютної гри студії Night Street Games, яку заснували фронтмен Imagine Dragons Ден Рейнольдс та його брат Мак. Попри гучне ім’я, медійну увагу та амбіції створити якісну гру, проєкт не зміг втримати аудиторію й швидко втратив онлайн.

Втім, історія Last Flag — далеко не найгірший приклад, коли відомі люди з інших індустрій намагалися зайти в геймдев. У різні роки власні студії, ігри чи навіть цілі франшизи запускали голлівудські актори, спортсмени, музиканти та телевізійні сценаристи. Хтось хотів перенести у відеоігри власні фільми чи образ, хтось — побудувати «новий World of Warcraft», а дехто просто вірив, що популярності та грошей достатньо для успіху на ігровому ринку.

Ми вирішили пригадати випадки, коли зірки з великим медійним бекграундом намагалися «зайти» в геймдев, але потерпіли невдачу.

Від успішного анонсу до одного гравця після релізу. Night Street Games та Imagine Dragons

Розпочнемо власне з кейсу студії Night Street Games, яка навесні 2026 запам’яталася усім гучним провалом свого дебютного героїчного шутера Last Flag.

Згідно з інтерв’ю фронтмена Imagine Dragons Дена Рейнольдса (просто так нагадаємо, що він активно підтримує Україну, а над Last Flag працювали зокрема й українські розробники) та його брата Мака Рейнольдса (менеджер гурту), Night Street Games з’явилася не спонтанно і не виглядала, як «спроба популярної особистості пограти в геймдев».

Брати Рейнольдси неодноразово зазначали, що мріяли про власну студію ще з дитинства, оскільки Ден був шанувальником ігор задовго до музичної кар’єри. Серед улюблених проєктів братів були League of Legends, Quake, StarCraft та World of Warcraft, проте саме дитячі ігри у «захоплення прапора» в лісі, якими захоплювався Ден, й стали головним натхненням для Last Flag.

Тут варто поговорити трошки і про сам проєкт. Основна механіка тут побудована навколо модернізованого capture the flag: перед початком матчу команди не просто захищають прапор, а самі ховають його на мапі. Після цього гравці мають поступово звужувати зону пошуку через контроль спеціальних веж та одночасно обороняти власну територію.

Крім того, Night Street Games свідомо будували гру навколо естетики телевізійних шоу 1970-х, а брати Рейнольдс відповідали за музику, персонажів та загальну творчу частину проєкту. За словами команди, саудтрек був одним з найважливіших елементів гри, тому до роботи над ним навіть залучили композитора Battlefield та Dead Space.

Уперше гру показали на Summer Game Fest 2025, а пізніше проєкт отримав демо під час Steam Next Fest. Тоді медіа реагували доволі позитивно, а ігрові журналісти зазначали, що гра має «справді сильний концепт». Таким чином, Last Flag не була провалом у технічному/геймдизайнерському плані і точно не виглядала, як гра від зірки, яка просто хоче «побавитися у створення ігор» — вбачалося, що брати з Imagine Dragons щиро полюбляли проєкт, над яким працювали.

Втім, після релізу у квітні 2026 року проєкт зіткнувся з тією ж проблемою, що й багато інших багатокористувацьких шутерів останніх років: аудиторія просто не прийшла грати. Попри теплі відгуки у Steam та відносно низьку ціну у 15$, піковий онлайн гри не досягнув навіть 600 гравців (на момент написання цього тексту у грі в Steam онлайн демонстрував всього одного гравця). У спільноті вже вважають, що Last Flag став ще одним прикладом того, наскільки складно зараз запускати нові IP, навіть якщо за ним стоять всесвітньо відомі люди.

Наразі у Night Street Games та Last Flag справи йдуть не дуже — студія вже оголосила, що з приблизно 25 розробників залишаться лише 15 працівників, а гру активно підтримувати не будуть.

Особливо показовим, подекуди навіть сумним, виглядає контраст між амбіціями студії та реальністю ринку. У Night Street Games не робили ставку на агресивну монетизацію і були доволі відверті з гравцями, але, схоже, у 2026 році цього вже недостатньо. Навіть гучне ім’я Imagine Dragons не принесло проєкту стабільної зацікавленості, тому Last Flag дуже хороший приклад того, як у сучасному геймдеві гроші, популярність та медійність не обов’язково конвертуються в успішний продукт.

Арт від творця «Спауна», лор від Сальваторе, а гроші від штату Род-Айленд. 38 Studios та Курт Шиллінг

Приклад Last Flag, звісно, не найгучніший випадок, оскільки за всю історію не було більш химерного кейсу, ніж у 38 Studios та бейсболіста «Бостон Ред Сокс» Курта Шиллінга. І цей кейс розповідає про спробу зірки буквально «увірватися» в геймдев із величезними амбіціями, грошима та зірковими іменами, але в підсумку створити лише одну непогану гру — і одну з найбільших катастроф в історії ігрової індустрії.

38 Studios (спочатку Green Monster Games) у 2006 році заснував Курт Шиллінг, легендарний бейсбольний пітчер та один із найвідоміших бейсболістів свого покоління. Але паралельно спорту, Шиллінг був буквально одержимий MMORPG та геймдевом. Сам він неодноразово казав, що настільки розчарувався в культовій MMO EverQuest II, що вирішив створити власну гру і зробити її кращої.

Шиллінг із самого початку мислив не як інді-розробник, а як людина з космічними амбіціями. Спорстмен буквально казав, що працює над франшизою, що буде популярнішою за «Володаря перснів». Новий всесвіт отримав назву Amalur, а для роботи над ним Шиллінг зібрав навколо себе різних культових митців — так, за лор відповідав письменник Роберт Сальваторе (він зробив титанічний вклад у франшизи Star Wars та Dungeons & Dragons), а за арт-бачення відповідальним став Тодд Макфарлейн, творець коміксних Венома та Спауна. Серед розробників також були тогочасні зірки з EA та, власне, команди EverQuest.

З усім своїм потужним складом, студія одразу почала робити MMO гігантського масштабу, що отримало назву Project Copernicus. Важливий і контекст часу, на який прийшлася розробка: на Заході ці роки в геймдеві запам’ятаються спробою повторити успіх World of Warcraft, через що ринок перенаситять сотні різноманітних MMO дуже різної якості. І на тлі цього, 38 Studios зі своїми амбіціями не мала жодного релізу, зате дуже швидко почала спалювати величезні гроші.

Щоб хоч якось контролювати розробку і випустити щось до Project Copernicus, у 2009 році студія купила Big Huge Games, команду авторів стратегії Rise of Nations. Саме їхній внутрішній прототип згодом перетворився на Kingdoms of Amalur: Reckoning — однокористувацьку RPG у тому ж всесвіті Amalur. Гра мала буди приквелом до подій у Project Copernicus і познайомити гравців з новим всесвітом, умовно, підготувати до масштабної MMO.

І тут починається найцікавіше. Попри хаос усередині компанії, Reckoning вийшла хорошою грою. Вона отримала позитивні рецензії, багато хто хвалив бойову систему, динаміку та сам світ Amalur. Гра навіть продалася тиражем приблизно 1,3 млн копій до літа 2012 року, що для більшості студій було б успіхом. Але не для 38 Studios.

Через гігантські витрати компанії цього виявилося недостатньо навіть для виходу в нуль. За приблизними розрахунками, студії потрібно було продати близько 2–3 млн копій, щоб просто стабілізувати витрати. І тут важливо розуміти масштаб катастрофи — до виходу Kingdoms of Amalur: Reckoning хлопці з 38 Studios уже встигли отримати скандальний кредит на $75 млн від штату Род-Айленд в обмін на переїзд студії та обіцянку створити сотні робочих місць.

Це рішення одразу критикували як надзвичайно ризиковане: студія без релізів, без стабільного графіку роботи та з MMO, яке ще навіть не близьке до завершення.

У 2012 році все почало остаточно розвалюватися. Студія не змогла виплатити кредит, почалися проблеми із зарплатами, а співробітників звільняли десятками. За різними даними, без роботи залишилися майже 400 людей. І це на тлі, коли частина працівників навіть переїхала у Род-Айленд спеціально під роботу в 38 Studios і залишилася без грошей, страхування та зарплат.

Шиллінг, звісно, намагався врятувати проєкт і пропонував різним студіям, наприклад, Sony Online Entertainment, викупити права, проте нічого іншого, окрім «дрібних» приватних інвестицій, залучити не вдалося. Перед самим закриттям в предпродакшн навіть запустили сиквел Kingdoms of Amalur: Reckoning, проте інвестор, який спочатку виділив $30 млн, згодом відкликав кошти. Студії довелося оголосити банкрутство і згорнути розробку усіх проєктів. Згідно з документами, 38 Studios та її дочірні компанії загалом залишилися винні $150,7 мільйона приблизно 1100 кредиторам. На момент банкрутства Project Copernicus був завершений на 75%.

Після банкрутства почався багаторічний юридичний хаос, переповідання якого можна робити окремим матеріалом, а частину справ закрили лише через багато років. Крім того, ЗМІ одразу накинулися на 38 Studios, через що стало відомо (проте не доведено, лише чутки) про токсичні умови праці всередині команди тощо.

Курт Шиллінг постраждав від надмірних власних амбіцій не менше за своїх працівників і фактично спалив власний статок. За його словами, він вклав у студію близько $50 млн особистих грошей, і після краху йому довелося продавати будинок та свої спортивні трофеї.

Іронія всієї історії в тому, що Kingdoms of Amalur пережила свою студію. У 2018 році права на франшизу купила THQ Nordic, а у 2020 гра отримала ремастер Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning (наразі у Steam у ремастера дуже навіть непогані відгуки).

І це робить історію 38 Studios настільки показовою: це не історія про «погану гру», скоріше про людину з величезними амбіціями, яка прийшла у геймдев із щирою вірою та логікою спорту, але банально недооцінила, наскільки дорогим, хаотичним і непередбачуваним є розробка ігор.

Коли слава стала тягарем. High on Life та творець «Ріка і Морті»

Наступний приклад — не провал у класичному сенсі. Гра не була причиною банкрутування студії, як у випадку 38 Studios, і не стала катастрофою, як Last Flag. Але це дуже хороший приклад того, як проєкт з акцентом на популярній особистості може понести збитків від діяльності самої особистості.

У 2022 році вийшла High on Life від Squanch Games і одразу привернула увагу спільноти. Адже студію ще у 2016-му заснував Джастін Ройланд, один із творців мультсеріалу «Рік і Морті».

Важливо, що Ройланд теж прийшов у ігри як людина, яка буквально хотіла перенести свій гумор та стиль імпровізації у формат відеоігор. Ще до High on Life його студія випускала Dr. Splorchy Presents Space Heroes, Trover Saves the Universe та інші проєкти (це все переважно ігри для VR), але саме High on Life мала стати «великим проривом» команди.

Концепція гри була максимально «ройландівською», а медійна вага засновника студії все ж звернула увагу гравців до проєкту. Гру непогано зустріли на старті, після релізу у Game Pass вона швидко стала одним із найпопулярніших релізів сервісу, а Microsoft прямо називала High on Life найуспішнішим Game Pass-релізом 2022 року серед сторонніх студій. Критики вже тоді відзначали — проєкт тримається на «гуморі Джастіна Ройланда», і це, врешті решт, стало проблемою.

У 2023 році навколо Ройланда вибухнув великий скандал, пов’язаний зі звинуваченнями у домашньому насильстві та харасменті (одна зі скарг навіть була від працівника Squanch Games). На цьому тлі Adult Swim фактично припинила співпрацю з ним у «Ріку та Морті», а Squanch Games оголосила, що аніматор пішов з посади керівника студії.

Звісно, до провалу High on Life це не призвело, крім того, цього року Squanch Games навіть випустила сиквел проєкту. Проте репутаційно та медійно, через побудову рекламної кампанії навколо однієї людини як бренду, втрати для студії були доволі значними. Можливо, саме скандал навколо Ройланда так і не дозволив Squanch Games перетворитися у студію з AAA-проєктами, чого так прагнув засновник команди.

Тому висновком цього кейсу буде те, що ідея будувати бренд команди навколо сильної асоціації з однією людиною, не завжди може призвести до успіху. А наш огляд High on Life 2 читайте за посиланням.

Tigon Studios і Він Дізель

Добре, якщо у аніматорів не виходить продавати власні ігри, то може вийде у кінозірок? На початку 2000-х Він Дізель був одним із перших великих голлівудських акторів, хто серйозно спробував зайти в геймдев та планував будувати власні ігри та франшизи. Так актор і започаткував власну ігрову студію Tigon Studios.

Забігаючи наперед, звісно, актор робив ці ігри для підвищення власної впізнаваності ті кращого продажу своїх основних проєктів. Проте, попри це, сам Дізель не приховував, що є великим фанатом відеоігор. У різних інтерв’ю він казав, що Tigon Studios створювалася як своєрідний ігровий аналог його кінокомпанії One Race Films. І актор не просто продав власній студії «ліцензію на зовнішність», а реально втручався у творчий процес розробки.

Першим і найуспішнішим проєктом Tigon стала The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — гра за кіновсесвітом «Хроніки Ріддіка», яку робили разом зі Starbreeze Studios. Формально це був спін-офф до фільму франшизи, але вийшло так, що гру критики полюбили навіть більше за сам кінопроєкт. Для середини 2000-х це був майже унікальний випадок: проєкт був типовою «грою за фільмом», але він не провалився і не був знищений поганими відгуками.

У Escape from Butcher Bay Дізель дійсно приймав участь, як розробник. За словами команди, він активно впливав на сценарій та структуру гри. Наприклад, саме актор наполіг, щоб головний герой говорив менше, бо це краще відповідало образу персонажа, також саме Дізель виступав проти надто складних RPG-механік, які пропонувала Starbreeze.

Після успіху Butcher Bay студія намагалася масштабуватися. У середині 2000-х актор почав активно просувати свій проєкт мрії — MMO під назвою Barca B.C.. За різними описами, це мала бути суміш MMORPG і RTS з акцентом на масові війни. Але гра так і не вийшла. Проєкт роками згадувався в інтерв’ю, змінював концепцію та жанр, але зрештою зник.

Наступною великою спробою стала Wheelman — такий собі клон серії Driver, де Він Дізель грав агента під прикриттям. Це був уже типовий приклад «грою за фільмом», гра мала виходити паралельно із однойменною стрічкою, але сам кінопроєкт так ніколи й не вийшов. Результат вийшов схожим на інші подібні проєкти: все будувалося навколо Віна Дізеля, як бренду, проте цього не вистачило — Wheelman отримала змішані оцінки і швидко зникла з інформаційного поля.

У 2009 році студія ще раз повернулася до «Ріддіка» із The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. Але, попри непогані відгуки, гра вже не мала того ефекту, що Butcher Bay. Багато хто прямо писав, що новий проєкт лише підкреслив, наскільки сильною була перша гра. Після цього Tigon фактично зникла з радарів до 2013 року, коли студія випустила мобільну Riddick: The Merc Files, яка пройшла майже непомітно та отримала посередні оцінки.

Неочікувано, але студія повернулася аж у 2020 році — і не з пустими руками. Дізель та Tigon анонсували Fast & Furious: Crossroads, гру, що наслідувала найпопулярнішу франшизу актора. Так, і це був уже повноцінний провал. Гру анонсували як великий AAA-проєкт до кіновсесвіту «Форсаж», але після релізу Crossroads швидко стала об’єктом насмішок через застарілу графіку, дивну фізику та загальне відчуття маленького бюджету, як на ААА.

Історія Віна Дізеля в геймдеві найпоказовіша серед зірок — він був одним із перших, хто реально намагався будувати ігрову студію навколо власних IP, проте за майже двадцять років Tigon так і не перетворилася на повноцінного великого розробника.

Студія залишила після себе кілька проєктів, одну дійсно популярну гру і багато амбіцій, які так і не були реалізовані. Це ще раз доводить, що навіть глобальні кінозірки з надпопулярними франшизами не застраховані від того, щоб провалитися у ігровому бізнесі.

Боси-гелікоптери на прохання сина. Swordfish Studios та 50 Cent

Оскільки ми вже пригадали ігри, що будувалися навколо впізнаваних облич, наприкінці цього тексту хочеться залишити такий собі бонус: як ці популярні люди ставилися до тих, хто переносив їхні обличчя у світ відеоігор?

Показовим є випадок з репером 50 Cent та Swordfish Studios. Так, виконавець не є засновником чи керівником цієї студії, але історія навколо гри 50 Cent: Blood on the Sand настільки абсурдна, що заслуговує згадки.

Загалом, кейс 50 Cent значно хаотичніший і краще описує епоху середини 2000-х, коли видавці були готові робити гру буквально з будь-якої попкультурної фігури. Цього разу проєкт розробляла Swordfish Studios, а видавала THQ, і це формально був уже другий ігровий проєкт репера після Bulletproof 2005 року.

Пішло все не так з самого початку. Основна ідея Blood on the Sand виглядає як пародія на бойовики 2000-х: 50 Cent та його банда виступають з концертом у вигаданій близькосхідній країні, отримують оплату у вигляді черепа, інкрустованого діамантами, після чого артефакт крадуть терористи — і вся гра перетворюється на нескінченну стрілянину по гелікоптерах з автоматів та базук. При цьому сама гра сьогодні має певний культовий статус через те, наскільки вона абсурдна.

Звісно, комерційно гра провалилася майже одразу. За перший місяць продажі становили приблизно 56 тисяч копій, що навіть для 2009 року було дуже слабким результатом, особливо для action-проєкту з настільки впізнаваним обличчям на той час.

Проте найбільш дика частина цієї історії — це те, як саме ухвалювалися рішення під час розробки. У 2019 році ЗМІ опублікували спогади від одного з розробників Swordfish Studios Яна Флетта. За його словами, команда приїхала до будинку 50 Cent показувати фінальний білд гри, проте сам репер сказав, що фінальні «фідбеки» буде надавати... його маленький син. І саме син 50 Cent наполягав на тому, що грі потрібно більше гелікоптерів.

Розробники намагалися пояснити, що для шутеру від третьої особи це не дуже працює і що гра вже й так перевантажена одноманітними «босами-гелікоптерами», проте вмовити репера та його сина не вийшло, він просто сказав їм: «Ви його чули. Створіть більше рівнів з гвинтокрилами».

У результаті гра дійсно отримала ще більше бойових сцен із гелікоптерами — і критики пізніше прямо висміювали це як один із найбільш безглуздих елементів усього проєкту.

Історія Blood on the Sand дуже добре показує цілу епоху ліцензійних ігор кінця 2000-х, коли всі прагнули створювати ігри, які існували лише тому, що хтось вважав: «у цієї людини велике ім’я, значить гру точно куплять». У випадку з 50 Cent це не спрацювало. Blood on the Sand не стала великою франшизою, THQ через кілька років узагалі збанкрутувала, а сама гра залишилася радше мемом про дивну епоху у геймдеві, коли рішення про наповнення гри міг ухвалювати семирічний син репера.

Чи знаєте ви ще подібних випадки, коли медійні люди негативно впливали на створення ігор? Діліться своїми історіями або переповідайте історії інших у коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay дуже якісна гра була на свій час, з хорошою графікою та цікавим геймплеем.

Оце і найцікавіше, що ігри то вони робити вміли, але щось пішло не так далі

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena також дуже файна, а ділогія грається, як одне ціле. Шкода, що немає (і не буде, напевно) продовження.

Веселенька стаття, дякую

Last Flag доречі допомагали робити українці з Argentics

Ого, дякую за уточнення, це цікаво

Підписатись на коментарі