«Мене не взяли на Cyberpunk 2077». Інтерв’ю з Expert Lead Weapons Artist — про світчинг з програміста, створення Suicide Squad та пошуки роботи в Європі

Олександр Зеленський уже понад п’ять років працює в британській Rocksteady Studios на посаді Lead Weapons Artist. Він брав участь у створенні кооперативного екшену Suicide Squad: Kill the Justice League, який вийшов на початку лютого. Проте шлях до компанії був тернистим.

В інтерв’ю GameDev DOU Олександр розповів, що спершу навчався на програміста й почав працювати за цим напрямом, але зрештою вирішив податися в геймдев на роль художника. Він поділився труднощами та викликами, з якими довелося зіткнутися на цьому шляху. А ще розробник детально описав цікаві етапи своєї кар’єри: закриття київського офісу Crytek, співбесіду із CD Projekt RED, складнощі переїзду до Швеції та провал Overkill’s The Walking Dead.

«Після двох років програмування я поставив собі мету: хочу працювати в геймдеві». Про навчання на програміста, світчинг у художники та супутні складнощі

Я народився в Києві 1986 року, за декілька місяців до Чорнобильської катастрофи. Протягом 20 років жив переважно на вулиці Драгоманова в Харківському масиві. Тут пішов у першу школу. «Першу», бо потім що два-три роки мати відправляла в інший навчальний заклад. Серед них ліцей «Наукова зміна», ліцей Національного авіаційного університету й остання — школа № 284. Тобто врешті повернувся назад у Харківський масив.

Мій тато був диспетчером. Мама, яка 40 років працювала стюардесою, хотіла, щоб і я пов’язав життя з авіацією. Проте мені їхні професії не подобалися. Років з десяти я грав у різні комп’ютерні ігри — завжди прагнув навчитися їх розробляти. Отож вирішив податися в цю сферу.

Зупинився на програмуванні — це здавалося крутим. Перша робота після університету була пов’язана з програмуванням тренажерів для українських авіадиспетчерів, яку отримав у Навчальному сертифікаційному центрі при держпідприємстві «Украерорух». Після близько трьох років на цій посаді я покінчив з програмуванням: не подобалося писати 50 листів коду, щоб отримати якусь функцію. Я людина візуальна: хочу відразу бачити результат роботи.

Паралельно з програмуванням займався різними видами мистецтв: підробляв вебдизайном, малював для журналів, таких як «Зефір», але небагато. Здебільшого мене тягнуло саме в арт. Після двох років програмування я поставив собі мету: хочу працювати в геймдеві. Програмування — це круто, але мені хотілося переформуватися у 2D чи 3D. 2D-художник я не дуже вправний, а от зрозуміти та уявити 3D-моделі було легше.

Мені подобався весь арт: 2D, 3D, персонажі, оточення тощо

Анімація взагалі не притягувала, тому що я не міг відчути, як правильно анімувати по фреймах. Якби обрав цей напрям, то напевне навчився б, але він мені не подобався: це дуже кропітка робота. 3D — теж кропітка, але в ній одразу помітно результат.

Це як з відео. Хтось полюбляє їх записувати, а хтось — працювати з уже знятим матеріалом: усе виміряти, порізати й підставити. У цьому порівнянні я — перший, монтаж узагалі не для мене. Також подобався геймдизайн, але це більш про ігролад: щоб сукупно його оцінити, треба провести в грі декілька днів. Мені ж хотілося створювати та бачити конкретні об’єкти.

Коли я працював програмістом, після того як давав раду з робочими завданнями, міг витратити годину або дві на власні справи. Купив товстелезну книгу «Біблія 3D Max» завважки кілька кілограмів — подумав: «Треба навчатися». Тоді були тільки форуми — ніяких посібників чи відео на YouTube. Загалом інтернет пропонував мало інформації. Тому я одну-дві години вчився на роботі, а потім ще три-чотири — вдома.

На той час мій рівень був дуже слабким. Але кожного дня, тижня та місяця я вдосконалювався — і сам це помічав. Натоді в геймдеві вже працювало кілька моїх друзів, тому створити портфоліо було легше: вони оцінювали мої роботи та давали поради. Знайомі розробники казали: «Зроби це і це, а тоді поспілкуємося». Я міг годинами сидіти та займатися тим самим — просто 3D, 3D, 3D. А ще дуже хотілося потрапити в геймдев, тому зрештою все вийшло.

«Перші декілька місяців я засиджувався до дев’ятої-десятої вечора». Про першу співбесіду, роботу в Crytek та поради для художників-новачків

Сьогодні доступно чимало посібників з арту та різної інформації в інтернеті, до того ж безплатно. Звісно, якщо хотіти, можна піти на курси: фахівець дасть відгук на вашу роботу та допоможе з певними аспектами. Але якщо сумлінно займатися самотужки, це теж дасть результат. Проте необхідні наполегливість та систематичність. Попрацювати годинку одного дня, годинку за місяць — не підходить.

Великий плюс, якщо вам подобається арт. Потрібно дивитися на роботи інших авторів: на тому ж ArtStation можна знайти багато крутих проєктів. Зараз Juniors роблять не гірше за фахівців з 10-річним стажем. Люди з таким значним досвідом пройшли всі стадії розвитку різних програм, а з сучасними програмами стало куди легше отримувати очікуваний результат. Наприклад, 10 або 15 років тому текстуру треба було малювати у фотошопі. Сьогодні ж відкриваєш певний софт — і можна малювати й накладати матеріали просто на модель. Тобто підхід став більш художнім.

Важливо знати англійську хоча б на базовому рівні. Вона відкриває доступ до навчальних матеріалів, яких не знайдеш українською чи іншими мовами. Якщо у вас є знайомі в геймдеві, звертайтеся до них по відгуки. Вони вже знають, що, куди, для чого і скільки на це необхідно витратити часу.

А ще майбутнім Juniors потрібно відразу вчитися працювати в команді — як у маленьких, так і у великих студіях

Треба вміти взаємодіяти з великою кількістю людей та розуміти фідбек. Відгук — це не критика заради критики, а допомога. Варто сприймати це як можливість удосконалити свою роботу, щоб вона виглядала гідно на тлі загального художнього напряму та забезпечила користувачам якісний ігровий досвід.

Людський фактор — дуже важливий елемент. Я розумію, що є аутсорс-фахівці, які виконують якийсь 3D-асет та отримують за це гроші. Це інше. Для мене геймдев-фахівець та просто художник — це різні ролі. Художник на фрилансі виконує поставлене завдання: намалював, зробив 3D — круто, молодець, тримай гроші. А в розробника трішки ширше поле зобов’язань, якщо він хоче впливати на напрямок розвитку гри: як вона виглядатиме та гратиметься. Слід розуміти інші ланки гри й підлаштовувати свою роботу під них за допомогою багатьох ітерацій.

Щодо початку кар’єри в геймдеві, то мої друзі знали, що я завжди багато грав і цікавився геймдевом. Я майже рік професійно грав у Counter Strike. А класі в дев’ятому ми з одним знайомим робили рівні для Counter Strike. У нього круто виходило, а мені просто подобалася технологія, тому теж працював з нею. Друзі знали мене змалку і розуміли, що я вперто буду йти до цілі, допоки її не досягну.

Я дуже вдячний людям, які проводили зі мною першу співбесіду в Crytek. Ми досі підтримуємо зв’язок і зберігаємо теплі стосунки, хоча вже минуло стільки років. На зустріч я прийшов із портфоліо, у якому були три чи чотири асети, та їм усе сподобалося. Натоді позиція Weapon Artist була зайнята, проте один з художників мав їхати працювати за кордон. Мені сказали: «Почекай пів року, і ми знову проведемо співбесіду. Тим часом працюй над собою — покажеш нам, чого досягнув».

На нашій другій зустрічі я дуже нервувався. Тоді потрапити в Crytek, яка створила Far Cry і Crysis, було для мене чимось неймовірним. Однак продюсери та керівники повірили в мене. І за якийсь час я став частиною команди.

Пам’ятаю, як перші декілька місяців засиджувався з дев’ятої-десятої ранку до дев’ятої-десятої вечора, тому що розумів, що працюю повільніше за колег. Я намагався досягти їхнього рівня, вдосконалити навички та вийти на один щабель з рештою. Тому протягом пів року я надовго затримувався в офісі. Та попри все отримував кайф від роботи.

Мій перший асет у Crytek — пістолет-кулемет MP7 для Warface. Колупався в ньому з місяць і зрештою доколупав. Мені дуже сподобався процес, отримав корисний фідбек. Дещо перероблював по декілька разів: на той час не було посібників, і я не знав, як правильно робити певні елементи моделі, як підбирати та орієнтуватися на референси.

У мене досі є скриншоти цього MP7. Дивлюся на них уже 10 років і думаю: «Боже мій, що це було?» Та в мене повірили, і за цю довіру я розрахувався кров’ю, потом та слізьми.

«Мені здається, що немає і ніколи не буде такого колективу, як був у нас». Про обов’язки на посаді Lead 3D Artist, розпад київського офісу Crytek та рішення податися за кордон

Не пригадаю точно, чи була тоді в нас позиція Middle. Але завдяки активній та наполегливій роботі мені вдалося перейти з Junior на Senior. Я не просто сидів і займався артом, а взаємодіяв з різними людьми. Багато питань вирішував уже поза робочим часом. Часто спілкувався з різними департаментами. Не те щоб усюди сунув свого носа, але коли мав якесь завдання, то робив усе, щоб довести його до кінця.

Наприклад, коли дизайнер пропонував варіанти рішення, я максимально залучав команду до спільних обговорень, щоб отримати найкращий результат. Збирав докупи багато інформації, швидко вчився й сумлінно виконував свою роботу. Колеги бачили мою ініціативність, коли йшлося про покращення гри; позитивно відгукувалися — їм подобалося працювати разом зі мною. Утім, кар’єрне зростання не було для мене головною ціллю. Спрацювала моя відданість проєкту та активність, яку помічали інші. Тому мені дали можливість стати Senior.

На новій посаді мало що змінилося. З’явилися, наприклад, обов’язки з менеджменту: треба було працювати з продюсерами, оцінювати асети всією командою. Загалом зона відповідальності була розмитою: тут треба покопатися в рушієві, там — домовитися про тестування, забезпечити п’ять асетів на наступний місяць. Проте здебільшого я виконував усе те ж, що й раніше. Почастішали зустрічі, серед них — з директорами чи продюсерами. Взагалі, кількість мітингів експоненціально зростає разом із просуванням на посадах. В основному я відповідав за якість готових асетів, але в більш глобальному плані.

Після переходу на Lead 3D Artist уже не було межі, за якою обов’язків ставало ще більше. Думаю, керівництво побачило, що я даю раду зі своїми завданнями, — і запропонувало нову посаду. На Lead-позиції з’являється більше відповідальності за команду. Необхідно враховувати моральний настрій людей та врегульовувати проблеми, спілкуватися з підлеглими й проводити бесіди віч-на-віч. Тобто керівник намагається зрозуміти команду з позиції менеджера. І це вже не залежить від якості 3D, над яким ми працюємо.

Lead балансує на межі між виробництвом та людським фактором. Він має зрозуміти, як покращити якість життя фахівців, щоб це позитивно вплинуло на розробку. Керівник дбає і про прибуток компанії, і про комфорт людей та їхню задоволеність роботою.

Якщо говорити про проєкти Crytek, то наша insource-команда працювала, зокрема, над Ryse: Son of Rome. У мене не вийшло приєднатися: багатьох Hard Surface Artists не залучали, адже в грі не було стрілецької зброї та потреби у великій кількості пропсів. Загалом над Ryse працювала група з 5–10 фахівців, яка допомагала німецькому офісу з певними асетами. Тоді вже було зрозуміло, якою гра стане, тому лишалося зробити арт — цим вони й займалися. Пам’ятаю також, що один з Weapon Artists домовився, щоб зробити один з варіантів зброї для Crysis. Але я весь час проводив за Warface.

Якось ми дали асет на аутсорс в одну з компаній. Ми відправили концепт замку, намальований у 2D нашим концепт-художником, щоб перевірити, як вони його зроблять. Приблизно через тиждень вони надіслали нам модель. Зробили прикольно, але саме так, як було намальовано на концепті. Тобто змоделювали лише три чверті замку: повертаєш модель, а іншої сторони нема. Питаємо їх: «А чого так?» А вони: «Ви ж надіслали нам тільки одну сторону — так ми й зробили». Дуже сміялися з цієї ситуації та пригадуємо досі.

Мені здається, що немає і ніколи не буде такого колективу, як був у нас на момент закриття київського офісу Crytek. Коли протягом кількох місяців не було зарплатні, майже всі працівники підтримували одне одного як фінансово, так і морально, продовжували ходити на роботу. Багато колективів так себе називають, але наш був справді сім’єю.

Це був мій перший колектив, куди мене прийняли, і там працювали переважно мої однолітки. Зараз, наприклад, серед моїх колег є люди віком 40 і 50 років. А в Crytek усім було по 20–30 років. Зрозуміло, що були й старші та досвідченіші, проте всі мали однакове бачення й менталітет. Через нашу близькість період розпаду і виявився складним.

Зараз я розумію, що досягти такої згуртованості дуже важко, особливо коли в компанії не 10, 20 чи 30 людей, а 150–200

Інша річ, коли ви знаєте одне одного в обличчя, маєте безліч спільних історій. Ми круто пройшли той період, часто сміялися. Зрозуміло, що всі нервувались: не хотілося, щоб компанія розпалася. Однак її все-таки закрили, а команда розкололася на два різні колективи. Таке життя.

Міг би зараз покритикувати, та не стану — це буде не дуже гарно. Трапилося так, як трапилося. Загалом керуюся принципом: те, що має трапитися, обов’язково трапиться. Хай це було неприємно, але я розумів, що далі з’явиться щось нове.

Перед розвалом Crytek я підійшов до Максима Дембіка, тодішнього директора нашого офісу, і сказав, що хочу поїхати й спробувати попрацювати за кордоном. Мені, звиклому тільки до порядків київської Crytek, було дуже цікаво вирушити в якесь інше місце. Він сказав: «Ти точно все вирішив?» Я відповів: «Так, я вже все вирішив». І він дав згоду.

Коли частина команди утворила Frag Lab, я сказав Максиму, що можу прийти й допомогти закласти певний фундамент на початку. Він з радістю погодився. Я прийшов до них, але студія вже знала, що у мене підписаний контракт з компанією Starbreeze зі Швеції. Ми дуже полюбовно розійшлися. Вони побажали мені успіхів, і не було ніяких суперечок.

За пів року до цього я розмовляв з різними компаніями. Наприклад, вів перемовини з Rocksteady, але на той момент вони вирішили призупинити пошуки фахівця на позицію Weapon Artist — пообіцяли зв’язатися зі мною в майбутньому. Але через декілька місяців я поговорив зі Starbreeze, і після співбесіди мене запросили на роботу. Я підписав контракт, про який потім повідомив CEO Frag Lab. Він тепло відповів, що не має ніяких заперечень.

«Студія хотіла забезпечити передову 3D-якість, але цього не вдалося». Про невдалу співбесіду із CD Projekt RED, переїзд у Швецію та провал Overkill’s the Walking Dead

У той час на позицію Hard Surface Artist не було попиту. Та мені здалося, що в Starbreeze має бути якась схожа вакансія. Окрім того, мені подобається Швеція. У мене на думці було декілька країн, у яких хотілося б пожити та попрацювати, як-от Німеччина, Швеція, Англія. Але я вирішив податися саме у Швецію, оскільки випав шанс переїхати туди, попрацювати над іншим проєктом, зрозуміти, як усе влаштовано в іншій компанії. Тоді у Starbreeze була відкрита одна вакансія — здається, Senior Weapon Artist.

Взагалі за пів року я бачив десь тільки три-чотири вакансії мого фаху. Одна з них — у CD Projekt RED.

Я проходив співбесіду в Польщі, але мене не взяли на Cyberpunk 2077: не підійшло тестове

Воно їм частково сподобалося, проте були зауваження. Я навіть підготував презентацію про те, як виконував роботу для них. Зате представники CDPR дали мені фідбек, за що я їм вдячний.

Варто зазначити, що зарплати у CD Projekt RED тоді були невеликі. Навіть відносно суми, яку я отримував у Starbreeze після вирахування податків, це було на 40% менше. Щодо решти позицій, то Lead Hard Surface Artist у Rocksteady в Англії заморозили, а інша була пов’язана з PUBG: BATTLEGROUNDS. Вона мені не сподобалася, тому я навіть не подавав резюме. А зі Starbreeze отримав пропозицію, яка підійшла мені за рівнем навичок та країною.

Адаптація у Швеції виявилася складною — це я вперше виїхав жити в іншу країну. Але мені дуже подобалось відчуття чогось нового — такого, що ніколи раніше не робив. Ти нікого тут не знаєш, не можеш подзвонити своєму другу й запросити зустрітися, поїхати випити кави в улюблений ресторан тощо. Київ я знав як своє рідне місто. А після переїзду до Швеції настало розуміння, що тут немає твого дому й ніхто тебе не чекає взагалі. Тобто на роботі чекають, але це більше: «Приходь, працюй, а ми тобі заплатимо грошей».

Перший тиждень був важким морально та психологічно. Я намагався фокусуватися на своїй цікавості та інтересах. Мені здається, перші пів року — найважливіші та найскладніші: дуже хочеться повернутися додому, побачитися зі своїми друзями, колегами, родиною. Й це ще я поїхав сам: на той момент у мене не було ні жінки, ні дітей, тому не доводилося думати про школи, дитсадки й таке інше. Я чув багато історій від людей з різних країн про переїзд та життя втрьох за невеликої зарплатні.

Та загалом мені сподобався вихід із зони комфорту. Треба багато чого вчитися, адаптовуватися — навіть у простих побутових моментах. Ніхто за тебе, наприклад, не попере чи купить меблі. А щодо мови, то майже всі шведи дуже добре розмовляють англійською. Тільки частина Північної Швеції здебільшого традиційно шведська. У Стокгольмі ж узагалі проблем у спілкуванні не виникає.

У Starbreeze я займався 3D-асетами та ділився досвідом з колегами. На проєкті було три Weapon Artists, і ми тісно співпрацювали один з одним. Серед наших обов’язків була оцінка якості, розробка деяких шейдерів в Unreal Engine за допомогою нодів та імплементація цього всього в гру. Ми активно спілкувалися з продюсерами, щоб домовитися про терміни готовності певної зброї.

Наш проєкт називався Overkill’s the Walking Dead. Він закрився в Steam через два чи три тижні після виходу. Пам’ятаю, тоді у Starbreeze було дуже багато неприємностей. Навіть уряд Швеції допомагав компанії уникнути закриття. З’явився кризовий менеджер, який звільнив багатьох людей, почалося розслідування щодо зникнення коштів. Історії — те, що треба. Взагалі проєкт мені дуже подобався, але Overkill’s the Walking Dead була абсолютно неготова до випуску — потрібно було витратити ще рік або півтора на допрацювання.

На мою думку, Starbreeze припустилася кількох помилок поспіль. У студії відбулося багато змін за період, коли я там працював. Просто перед моїм приїздом команда перейшла з внутрішнього рушія на Unreal Engine. Через це необхідно було переробляти всі асети, дизайн та переписувати код. Потрібно було ще багато часу на доопрацювання й полірування.

Неправильне планування та хибна оцінка сил для отримання певного результату повпливали на продукт. Студія хотіла забезпечити передову 3D-якість, але цього не вдалося. Паралельно не вистачало коштів, щоб знайти відповідних професіоналів. Дуже багато часу пішло на пошуки концепції та бажаного ігроладу.

Звісно, я не знаю всіх нюансів, але мені здається, що виникли проблеми з фінансуванням. Мабуть, студія розраховувала на продовження грошових надходжень протягом певного періоду, але інвестори сказали: «Ось тут гра йде в реліз, і все». Я насправді не розумію, як можна ухвалювати таке рішення. На мою думку, якщо гра сира, то вона не буде нормально гратися, і тоді її треба скасовувати. Проте я не бачу повної картини. Можливо, тоді справді було резонніше випустити Overkill’s the Walking Dead, щоб не нарощувати збитки.

Коли ми підготували свою частину до релізу, у нас залишилося ще декілька місяців. Уже тоді я розмовляв з Rocksteady. У моєму контракті було вказано, що необхідно сповістити керівництво про звільнення за два місяці. А я повідомив за три. Узяв декілька тижнів відпустки й приїхав у Київ, де спостерігав за релізом. А через тиждень після мого від’їзду в Лондон Overkill’s the Walking Dead закрилася. Сумно було бачити такий результат, адже в Starbreeze працювало тоді й працює зараз багато талановитих людей.

«Якщо порівнювати з Crytek і Starbreeze, складність у Rocksteady зросла вдесятеро». Про створення Suicide Squad, співбесіду з DICE та покращення лідерських якостей

Приблизно за пів року до того, як піти зі Starbreeze, я знайшов позицію Senior Hard Surface Artist у DICE — з офісом неподалік у центрі Стокгольма. Я налагодив зв’язки й отримав тестове завдання. Це була маленька сценка, на виконання якої передбачили два-три дні. Вони дали лише невеличку історію у форматі тексту, що мав стати основою роботи. Я створив сценку, яка їм загалом сподобалася, проте виникли певні складнощі.

У DICE сказали, що не можуть мене взяти на позицію Senior і дати заявлену зарплатню. Вони запропонували іншу, навіть меншу, ніж у Starbreeze. Я сказав: «У вас класна компанія й круті ігри. Але мені просто не вистачатиме коштів. Якщо ви дасте мені бажану зарплату, я доведу, що можу робити краще». Та вони відмовили, і на цьому ми розійшлися. Тобто там я теж певною мірою зафейлив тест.

Після цього я ще з місяць шукав роботу і вже махнув рукою. Проте за декілька тижнів мені написали з Rocksteady: «Ми знаємо, що ви працюєте в Starbreeze, — ми з вами спілкувалися. Коли маєте вільний час? Поспілкуймося наживо». Я погодився, і за декілька тижнів вони купили квиток, організували таксі, оплатили всю поїздку. Я приїхав на співбесіду, яка тривала з ранку до вечора, а відтак полетів додому в Стокгольм.

Між Швецією та Британією відчувався сильний контраст

Шведи — більше інтроверти, з ними важко спілкуватися відкрито. Вони часто абстрагуються: ти не чіпай мене, я — тебе. Та якщо ви стаєте їхнім другом, то це на все життя. Дуже круті та цікаві люди, але індивідуалісти. У Британії все інакше. Тут люди завжди готові розмовляти, і їхня культура коротких бесід здалася мені дуже живою.

Плюс тут дуже багато осіб з різним громадянством, менталітетом та віросповіданням. Вони приїхали з Іспанії, Італії, Німеччини, України, США, Австралії, Японії, різних регіонів Азії. Такий величезний мікс, який мені дуже до вподоби. А ще мені полюбилося їхнє паб-життя. Паби тут на кожному кроці, куди люди приходять, випивають пива й гучно спілкуються. І цей контраст був ближчим до України, все здавалося привітнішим та ріднішим.

Гадаю, що для сім’ї Швеція краща завдяки різним соціальним умовам, бо Англія — дуже дорога країна. Тут високі податки, тож треба багато заробляти, щоб жити та купувати собі різні речі. Англія мені підійшла, хоча, пропрацювавши рік, я думав поїхати додому: дуже скучив за Україною і хотів у Київ. Проте потім я змінив свою думку й просто вирішив дати Англії ще один шанс — так я продовжив працювати в Rocksteady.

Не можу багато розповідати про Rocksteady через підписаний NDA. Проте спочатку ми налаштовували всі системи для зброї та займалися всім, що пов’язано з артом, тісно співпрацюючи з іншими департаментами. Suicide Squad — це точно найскладніший проєкт, на якому я працював. Для мене він дуже крутий і серйозний у плані кількості ітерацій, обсягу роботу, складності всіх систем і підсистем. Але здебільшого я займався вже знайомою за Crytek роботою як Lead. Тобто не тільки розробка, а й менеджмент команди, спілкування з директорами та продюсерами.

Коли Rocksteady наймала фахівців, то не казала, на який саме проєкт. Це зараз уже відомо, яку гру студія випустила. А на етапі співбесід, коли багато моїх друзів пробували потрапити в компанію, усе було секретно. Люди хотіли працювати в Rocksteady, бо це дуже крута компанія зі своєю культурою та напрочуд талановитими людьми. Я вже понад 13 років в ігровій індустрії, однак постійно знаходжу для себе щось нове.

Якщо порівнювати з Crytek та Starbreeze, складність у Rocksteady зросла вдесятеро. У Crytek теж було складно, але там ми мали початкові напрацювання: коли я прийшов, системи вже були визначені. А у випадку з Suicide Squad усе починалося з нуля. Треба було застосувати свій досвід, щоб влитися в загальний напрямок розвитку проєкту.

Візуальний стиль Suicide Squad — це комплексна робота декількох команд. Було дуже багато ітерацій та обговорень різних елементів. У кожній грі над стилем працюють фахівці з арту, рендеру та UI. Вони стежать, щоб картинка відповідала іншим системам і не навантажувала кадрову частоту. Всі елементи гри сходяться в єдине ціле, лише коли ви працюєте разом.

Основним джерелом натхнення були комікси. В Україні культура коміксів не дуже розвинута, тому потрібно було з ними ознайомитися. Я брав комікси зі студії, читав, дивився, як вони виглядають, які там кольори тощо. Хоча в нас є команда творчих директорів, які відповідають за візуальну частину. Я ж здебільшого допомагаю в більш технічних моментах.

Коли є багато невідомого, тобі легше все вивчати. Те саме стосується лідерства: вся інформація, яку ти сприймаєш, певним чином допомагає тобі. Але коли в тебе вже є багаж, то засвоювати нову інформацію важко. Треба відійти від власного досвіду та поглянути на все з іншої перспективи. У нас проводили багато крутих тренінгів Lead-команд і не тільки. Близько 50% інформації з кожного тренінгу я вже знав, але мені не вистачало одного чи двох пазликів, які потім додавалися.

Мені здається, що людям, які довго працюють на проєктах, особливо в одній студії, важко сприймати нову інформацію. Найяскравіше це проявляється, якщо ця інформація виходить за рамки твоїх звичних обов’язків. Це як прочитати «Гаррі Поттера» 200 разів, а на 201-й знайти щось нове, на що ніколи не звертав уваги. Ось чому важливо постійно розширювати власні знання: читати статті та книги, яких є дуже багато про лідерство та менторство. Для мене це наче початок у 3D, коли подобалося все вивчати. Зараз цей шлях повторюється, але вже в напрямку співпраці з людьми.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже цікава стаття) А чи є люди, котрі мають такий же досвід, але залишились саме 3д моделлерами? Було б цікаво почитати статтю про таку людину. Бо не всі екстраверти і готові переходити від «роботяги-3дшника» до ліда проєкту. І чи можливо вийти на дуже високу зп, залишаючись лише 3д-шником, але маючи великий досвід і будучи високим спеціалістом?

Підписатись на коментарі