Мало творчості, нижча зарплата, розкішний офіс: якою насправді виявилася робота в ігровій індустрії

Чи збігаються очікування і реальність від роботи в ігровій індустрії? Хтось мріяв про створення анімешних персонажів та ігри на роботі, а хтось думав, що доведеться шалено овертаймити.

Ми розпитали спеціалістів ігрової індустрії про те, яким насправді виявився геймдев — і відповіді виявилися дуже різними. Публікуємо найцікавіші з них.

Менше овертаймів і підтримка компанії

В мене були прекрасні очікування від роботи в геймдеві, а виявилося все ще кращим :)
Від знайомих я чув, що перші пів року буде багато понаднормових годин, але в реальності студія переймається здоров’ям персоналу, не допускаючи вигоряння. (Junior Manual Quality Assurance Engineer)

Очікував, що:

  • доведеться овертаймити;
  • можливо, грати на роботі в ігри;
  • зп меншу за ринкову для інших категорій;
  • спілкуватись з цікавими людьми типу художників тощо;
  • жодної віддаленої роботи;
  • високу якість коду;
  • тісний офіс.

В реальності:

  • наша команда практично ніколи не овертаймила;
  • дуже нечасто рубались в ігри (була приставка);
  • зарплата загалом на одному рівні.
  • художники/дизайнери, як правило, тримаються окремо своєю командою, окрім VFX-артистів;
  • спілкуєшся переважно з QA, але програмісти в геймдеві доволі цікаві самі собою;
  • після старту ковіду почалась постійна віддалена робота, що дуже круто — особливо якщо час від часу зустрічатись в офісі, аби поспілкуватись, випити пива чи віскі;
  • код клепають так, щоб пошвидше випустити гру і перевірити, як зайде: немає часу на вилизування;
  • офіс у нас був розкішний, безкоштовні напої, приставка, 70′ телевізор — девопс залишався на вечір і дивився телевізор під халявну їжу і напої :)
(Middle Unity Developer)

Оплата не завжди відповідає сподіванням

Очікування: Sex, drugs & gamedev. А виявилось, що не такі круті й проєкти :) Зарплата на цікавих проєктах нижча за рівень типового .NET-дева, а навантаження більше, тому або цікаве роби, або заробляй гроші. (Senior Unity Developer)

Загалом очікування від роботи цілком виправдалися. Якщо не враховувати заробітної плати >_<
(QA manual)


Сподівалася, що робота над грою буде такою ж, як сама гра: мінімум відповідальності та максимум творчості. Ну й оскільки це пов’язано з IT, що буде достойна оплата.

Реальність: найменша за оплатою галузь в IT (для QA особливо відчутно), повільне кар’єрне зростання (начитавшись Джейсона Шраєра, я думала, що буду вже менеджером чи дизайнером за два роки). Багато відповідальності на всіх рівнях і мало творчості (все з кейсів сертифікацій для first-party).

Замовник майже завжди хоче неможливого, а іноді заважає або навіть шкодить своїми контрактними QA-спеціалістами, яких набрав буквально з вулиці за оголошенням. (Middle QA)


Несподівані задачі та складнощі

Очікувалося що робота буде полягати в програмуванні ігрових механік — управлінні та взаємодії з персонажами та об‘єктами, взаємодії з UI тощо. На щастя, такі завдання теж були. Але часто траплялися і такі таски, як реалізація візуальної мови програмування з підтримкою вкладених циклів всередині юніті-застосунку; створення гейм-лупів що мають виконуватися суто на сервері й ніяк не зв’язані з Unity; необхідність розбиратися з мережевим кодом онлайн-казино без будь-якого менторства з боку попереднього розробника.

Такі моменти фруструють, оскільки виходить, що присутні на ринку замовники, які платять не так багато (якщо порівнювати з іншими галузями), вимагають виконання справді складних завдань.(Unity Developer, Junior plus)


Думав, що буду робити красивих анімешних дівчаток, а в підсумку сиджу роблю 20-ту правку на лоупольному жахливому піраті. (Freelance character artist)

Перша робота здавалась чимось неймовірним і довгоочікуваним. Я давно мріяла про роботу у геймдеві, тому була згодна брати будь-що. Потрапила в дивну компанію, «галерила» як проклята, спостерігала постійний відплив кадрів. Керівництво лише вимагало робити ЩОСЬ — без ТЗ і адекватного контролю, зрештою за рік я була змушена взяти на себе організаційні обов’язки (проджект звільнилась, арт ніхто не приймав). Перестала малювати зовсім, плакала перед роботою і зрештою вигоріла в нуль. Звільнилась і довго отямлювалась.

Потім шукала роботу дуже довго, адже була джуном з малим досвідом, процес йшов важко. На Джині написала рекрутерка, співбесіди й тестові пройшли добре, мене взяли. Всі кажуть, що слоти — це третій сорт і неповажно, компанії погані, арт низької якості. Натомість я працюю в продуктовій компанії з сімейною атмосферою, де є підтримка на кожному кроці, безліч можливостей для навчання, талановита і терпляча менторка, команда однодумців, які прагнуть робити справді якісний крутий продукт. (2D Middle Artist)


Очікував, що буде трохи легше зі встановленням програми для 3D-моделювання. Та оскільки я власник Windows 7, знайти програми складно. А загалом ігри — це моє, і так все чудово! (Unity Creator)

Після отримання диплома я почав пошуки роботи, які були дуже тяжкими. Нікому не потрібні джуни без досвіду. Я уявляв, що з першого дня, як я влаштують на роботу, мені дадуть щось на кшталт Hearthstone. Тому не вагаючись я брав участь у всяких курсах та інтенсивах з Unity. Після завершення одного з них в чаті прямої трансляції хтось почав збирати людей, щоб реалізувати свої ідеї. По вуха в ентузіазмі, я відгукнувся на заклик. Після того коротка співбесіда (скоріше знайомства з проєктом та колективом) та я почав втілювали ідеї у життя в команді з трьох людей (я, художниця та ПМ).

Три місяці ми намагалися створити саме ту гру, але нашого проєкту вистачило на 10+ завантажень у Play-маркеті. Завдяки цьому маленькому досвіду я знайшов свою першу роботу та почав заробляти гроші. О-о-о так, за роботу, від якої ти отримуєш задоволення, ще й платять!

То були півтора року роботи на трьох середніх проєктах, націлених на маленьких дітей (та й з примітивними механіками з боку програмування), тому в такі ігри я не грав і вогник потроху згасав.

В якийсь момент я зрозумів, що мені стало нецікаво, і вирішив змінити компанію. Хотілось чогось більшого, цікавішого та складнішого. Так я потрапив на поточну роботу, де розробляю онлайн-ігри для більш дорослої аудиторії. Загалом мене все влаштовує. Колись я буду розробляти дуже складну гру (можливо, навіть ААА), але то буде пізніше ;) (Middle Unity Developer)


Найбільше засмучує, що потрібно підлаштовуватися під недалеких користувачів, під дітей, бо масова аудиторія така. В нішевих проєктах, мабуть, з цим краще, але не думаю, що набагато. Оскільки я ентузіаст і люблю робити ігри, а не заробляти на них, то ще одним моментом є фінансування, без нього ти й команди не збереш і крутий проєкт не зробиш, хіба що простенькі казуалочки. (Senior Technical Artist)

Цікаві проєкти, любов до ігор та робота в команді

Геймдев виявився таким, як я й очікував: прикольним, цікавим, креативним. Але це стосується саме посад, на яких я працюю в ігровій галузі. Вони не сильно залежать від злагодженості команди, і я можу робити «своє», не чекаючи на чиїсь доробки, апдейти тощо. Я вправний командний гравець, але й незалежність моїх відділів є вкрай важливою, аби не зривати дедлайни паралельно з тими, хто здатен просуватися виключно цілим «фронтом». (Voiceover artist / Games Translator)


Думав, що буду створювати невеличкі мобільні казуальні ігри та років через 10+ почну робити щось хоч трошки круте та велике. Насправді вже за два-три роки я працював над досить великими ПК-проєктами, перетинався з відомими студіями, а до десятирічної річниці ще є кілька років у запасі. (Unity Team Lead)

Конкретних очікувань про конкретні обов’язки від роботи в геймдеві в мене не було, а тим паче ілюзій на кшталт «Весь день в ігри грати», хоча це і була перша моя робота в IT. Йшов я на позицію під назвою Business Performance Manager, і опис позиції більше нагадував роботу економіста, а не «класичного» айтівця чи розробника ігор. Наприклад, зазначалася робота із KPI, окупністю проєкту, аналіз окремих фіч і цілих апдейтів. Оскільки за освітою я саме економіст, то ця вакансія видавалася ідеальною — з одного боку, робота за професією, а з іншого — робота в геймдеві для геймера на кшталт мене.

Робота виявилася дуже схожою на те, що було в описі — багато завдань з аналітикою, налаштування роботи із нею, написання різноманітних презентацій і звітів успішності випущених апдейтів та фіч. Із часом зона відповідальності збільшувалася, з’являлося більше обов’язків та людей, це дата-саєнтисти, ком’юніті-менеджери, user acquisition та інші.

Загалом робота в геймдеві принесла саме те, на що я розраховував — розробку ігор, багато творчих завдань, цікавих і неординарних людей. (Product Manager)


Мої очікування від роботи в геймдеві не були надмірні. Бо до геймдеву я пройшов деякий шлях у кар’єрі, тому міг прогнозувати, як приблизно все має бути насправді. Тут діють майже ті самі правила, як і в суміжних галузях (веб, застосунки тощо), може, лише з деякими поправками. Але я дуже задоволений роботою в геймдеві, це саме те чого я хотів, бо я грав в ігри з дитинства і тепер маю нагоду бути тим, хто над ними працює. Я не міг би з таким захопленням робити сайти або застосунки, бо дуже часто сам не був їхнім користувачем. (Game UI/UX Designer)

А які ваші враження від роботи в геймдеві? Діліться своїми історіями в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі