«Ви можете знехтувати сюжетом чи звуком, але ігролад має бути на високому рівні». Інтерв’ю з розробником українського дизельпанкового платформера Erra: Exordium

Для героя нашого інтерв’ю Владислава Козловського робота над Erra: Exordium стала першим досвідом розробки відеоігор. До того він вів авторський YouTube-канал про ігри, кіно та комп’ютерну техніку, писав рецензії, вивчав ігрові рушії та просто насолоджувався проходженням відеоігор. Як йому вдалося знайти роботу своєї мрії, як створювали Erra: Exordium та які поради має для інді-розробників — про все це Владислав розповів нам в інтерв’ю.

«У Fair Pixel я починав ком’юніті-менеджером, але як і всі в нашій команді став універсальним солдатом, що робить безліч речей одночасно». Про любов до ігор і кіно та вхід у геймдев

Я зацікавився відеоіграми ще в ранньому дитинстві. Спочатку бавився у друзів, які мали Dendy, Sega і навіть PlayStation 1. Першою грою, яку я спробував, була Metal Slug — 2D-шутер у стилі «Біжи та стріляй». По правді кажучи, досі обожнюю цей жанр. У шість років у мене з’явився комп’ютер — і світ поділився на «до та «після».

Також із дитинства люблю кіно. Фільми взагалі почав дивитися з п’яти років. Мені дуже подобалося, що тогочасні ігри вже наслідували кінематографічність. Наприклад, виходиш на поле у Battlefield, а там батальна сцена з танками, літаками та вибухами. Згадуєш, що вже бачив це у «Врятувати рядового Раяна» по телевізору, і тут майже все так само. Відтоді я зрозумів, що відеоігри — це більше, ніж просто «хі-хі» та «ха-ха», як деякі думають. Відеоігри — це справжнє мистецтво.

Сам я з Києва, у ньому отримав вищу освіту. Закінчив Київський національний університет технологій та дизайну, факультет мехатроніки та комп’ютерних технологій. Простими словами — програміст.

Вперше в мене з’явилася ідея розробити власну відеогру в 2014 році. Я створив біблію ігрового світу та написав сюжет. Однак якось не склалося й тривалий час я писав і знімав різноманітні відеоролики. Тоді також захоплювався 3D-іграми та мріяв створити щось у такому дусі. Першим моїм знайомством з ігровими рушіями був CryEngine, пізніше — Unreal Engine 4. Однак зупинився на Unity. До речі, Erra: Exordium якраз зроблена на Unity.

Про Fair Pixel я дізнався з robota.ua, коли шукав собі вакансію. Я прийшов до хлопців на співбесіду, ми один одному сподобалися й мені сказали: «Нумо працювати разом», — хоча досвіду розробки відеоігор у мене практично не було. Хіба що, коли писав рецензії на фільми чи ігри, то робив так звану деконструкцію. Тобто аналізував, як побудовані рівні, як працюють ігрові механіки, баланс та інші аспекти. Можливо, це якось допомогло мені, але назвати це повноцінним релевантним досвідом я не можу. Все-таки працювати в команді та робити комерційний продукт — це трохи інша історія.

У Fair Pixel я починав ком’юніті-менеджером, але як і всі в нашій команді став універсальним солдатом, що робить безліч речей одночасно. Такий шлях розробника. Зокрема, я виконував обов’язки дизайнера рівнів та сценариста. На мені були сюжет, усі супровідні матеріали й документація, а також соцмережі. Ще я малював рівні в графічному редакторі, іноді працював геймдизайнером: визначав, як мають бути влаштовані вороги, які повинні бути механіки, складав їхній опис тощо.

«На момент початку роботи ні в кого не було досвіду в геймдеві». Про команду Fair Pixel, процес створення Erra: Exordium та її просування

Ми розпочали працювати над грою в 2018 році, вели майже безперестанну розробку протягом п’яти років. Єдина перерва була, коли почалося повномасштабне вторгнення, тоді проєкт поставили на паузу десь на 4-5 місяців. Однак наша команда глибоко вірила, що ми в будь-якому разі випустимо гру, бо це було справою честі. Ми витратили стільки часу, сил та енергії, що не довести справу до кінця було би просто божевіллям.

Із точки зору ігроладу ми спочатку планували зовсім іншу гру. У нас було десь три концепції. Спершу ми хотіли працювати над таким олдскульним жанром як бродилка — неспішна, медитативна гра про дослідження, в якій не дуже багато ворогів, із наголосом на світовідчуття та світосприйняття. Натомість візуальний дизайн майже не зазнав змін. Графіка, схема побудови міста, ігровий світ — усі основні моменти можна побачити в релізній версії.

Обкладинка гри

Уривок зі вступного ролика

Ігровий процес

Із часом наш ігролад змінився, він став набагато швидшим. Хоча ми розуміємо, що для багатьох людей він і зараз не дуже динамічний. У цьому є певна іронія, бо поставити гру на локомотив ми все-таки не змогли. Утім, ми все одно задоволені тим, що вийшло. Узагалі Erra: Exordium зовсім не схожа на те, що є зараз у світі 2D та інді-ігор. Ми хотіли зробити щось середнє: не дуже хардкорне, але й не занадто казуальне. На мою думку, нам це вдалося.

Певною мірою на ігролад вплинула робота над анімацією. Справа в тім, що спочатку в нас не було аніматора. Ми пробували гратися з технологією Pixel Perfect. Наприклад, брали якусь 3D анімацію, обробляли її та отримували щось на стику технологій. Однак, коли ми найняли аніматора, то побачили який потенціал може приносити традиційна покадрова анімація. Вона вказала нам конкретний напрям, вплинула на комбінації рухів персонажів, їхню швидкість і відчуття від гри загалом. Відтоді всі наші анімації намальовані пофреймово: на 12, 16 або понад 20 кадрів.

Ми не одразу прийшли до дизельпанкової стилістики. Спочатку хлопці дуже хотіли зробити щось у дусі кіберпанку або стімпанку. Тоді всюди на слуху був Cyberpunk 2077, а серію BioShock усі любили. Однак ми відмовилися від цього, бо душа прагнула до творчості та пошуку. Як з’ясувалося, у жанрі дизельпанку не так і багато проєктів. Потім наш дизайнер, який дуже любить історію, наштовхнувся на класичний епос шумерської міфології про Гільгамеша. Ми почитали книги, наукові роботи про культуру, подивилися на їхній пантеон богів і подумали: «Дідько візьмемо, це класно, щось у цьому є». Ми об’єднали дизельпанк, шумеро-аккадську міфологію і в нас вийшов справді вибуховий коктейль. Це як у мемній пісеньці Pen Pineapple Apple Pen.

Наша основна команда нараховує чотири людини. Окрім мене, це Максим Сиренко — Team Lead, духовний наставник і програміст, Олексій Міднов — дизайнер та Володимир Потапенко — художник. Я перелічив наші основні напрями, на практиці ж було гібридне поєднання обов’язків. Наприклад, у нас не було людини, яка відповідала би суто за ігролад, тому кожен долучався до його розробки. Із часом ми зрозуміли, що треба щось змінювати. Знайшли на фрілансі аніматорку, працювали з нею приблизно рік. Потім вона вже не змогла поєднувати свої проєкти і наш — ми розійшлися. Найняли ще одну художницю, яка працювала з дизайнером над рівнями та їхнім наповненням, малювала беки, інвентар, іноді пушки. Далі ми найняли людину, яка створила нам саундтреки. Тоді наша команда марила музикою. Ми всі хотіли, щоб вона була унікальною та розкривала наш особливий світ. Думаю, нам це вдалося. Ще в нас був програміст Олександр, але він невдовзі пішов. Якщо підрахувати, то над грою працювало всього сім людей.

Хочу окремо віддати шану Максу, бо людина взагалі не зупиняється. Коли ми повернулися до роботи над фінальним босфайтом, то він переписав приблизно 40 % старого коду. Якщо можна щось оптимізувати, поліпшити, то Макс це зробить. Не буде спати, пити, їсти: він на 100 % відданий проєкту. Постійно вчиться і вдосконалює свої навички. До речі, у нього є блог, в якому він ділиться технічними подробицями створення гри.

Цікаво, що на момент початку роботи над Erra: Exordium ні в кого не було досвіду в геймдеві. Звісно, у нас усіх був пересічний досвід з іграми, але створювати такий проєкт з нуля — це вперше. Можна було би це назвати складністю, однак ми активно вчилися й швидко вирішували виробничі питання. На першому році ми ще не були на одній хвилі, утім, із часом команда набирала досвід, вдосконалювала свої навички й зрештою сформувала спільне бачення гри. Насправді нам дуже пощастило один з одним, у нас ніколи не було конфліктів — тільки творчі розбіжності, що є цілком нормальним. Методом проб і помилок ми створили те, що маємо зараз.

Блок-схема системи досягнень

Блок-схема фінального босфайту

До карантину ми всі працювали разом, потім перейшли на дистанційку. Після основної фази ми повернули живий формат, але він протривав недовго. Коли ж почалася війна, то ми остаточно перейшли на дистанційку. Ми сумували один за одним, хоча з точки зору комфорту такий формат усім підходив і він майже не вплинув на швидкість розробки.

Справжнім викликом було прагнення зробити гру максимально оригінальною. Тобто такою, де більшість речей створені власноруч, без використання асетів чи інших допоміжних інструментів. Якщо не помиляюся, винятком став асет для генерації звуків, який Макс придбав у Unity. Усе решта — 100 % наша робота. Майже протягом усієї гри ми використовуємо однакові беки — елементи на задньому фоні, які забезпечують паралакс. Можна побачити, що деякі будівлі «кочують» з рівня на рівень. Це потрібно, щоб гравець розумів, де він знаходиться. Інші елементи: кімнати, статуї, різні декорації — все унікально. Нам довелося малювати й анімувати дуже багато контенту. Така ж історія з ігроладом та штучним інтелектом ворогів. Ми не бажали використовувати інструменти, створені іншими людьми, ще тому, аби мінімізувати кошти на ліцензування.

Різновиди базових ворогів у Erra: Exordium

Також ми планували зробити озвучку. Однак ми порахували її вартість, зрозуміли, що не зможемо забезпечити належний рівень, і зрештою відмовилися від цих намірів. Як мінімум, ми мали озвучити текст англійською та українською. Це просто наш підхід. За можливості ми робимо все одразу. Якщо хочемо зробити локалізацію чи озвучку, то робимо її на багато мов. Утім, відсутність голосів лягла в сетинг гри цілком непогано. Побачимо, можливо з часом ми змінимо це. Звісно, якщо в нас будуть на це ресурси. Суто моє бажання, хлопці напевно не захочуть цим перейматися.

Не весь контент, який ми планували, побачив світ. У нас було ще десь п’ять рівнів у запасі, але ми не змогли їх втілити, оскільки зрозуміли, як багато часу піде на реалізацію окремих механік. Наприклад, у нас був бронетранспортер із турелями. Ми навіть побудували тестовий рівень, але з’ясували, що для нього потрібно виконати багацько роботи. Ще був екзокостюм із ракетами, теж доволі веселий досвід, а також — два босфайти. Один із рівнів мав бути в горах Телмун, який занурив би гравців у міфологічну частину Erra: Exordium. Ми намагалися зробити візуальний код, щоб рівні відрізнялися один від одного. Однак на все це був потрібен час, якого в нас, на жаль, було обмаль.

Багато рівнів я проєктував із прицілом на нелінійність. Утім, коли ми зрозуміли, що рівнів буде менше, то вирішили порізати їх і зробити лінійними. Так ми хотіли, аби гравці побачили весь створений нами контент. На мою думку, від цього гірше не стало.

Від деяких пушок нам також довелося відмовитися, бо не змогли цікаво їх оформити, щоб вони відповідали всій стилістиці гри. Наприклад, ми дуже хотіли додати вогнемет. Однак у нас не було спрайтового вогню чи чогось схожого — ми використовували систему часток. Через це не змогли зробити вогнемет візуально привабливим. Ми бажали, аби він усюди «залипав» і залишав зони ураження (damage zones). Потім вийшла демка Carrion від Devolver Digital і ми побачили, як реалізований вогонь там. Ми були в захваті, дуже довго дивилися на нього. Зрозуміли, що не зможемо створити такий же вогонь. Звісно, ми могли би ґрунтовно попрацювати й зрештою втілити його, але тоді в нас були трохи інші пріоритети. Відклали вогнемет, як кажуть, у довгий ящик.

Концепт-арт зброї, зображення для кампанії на Kickstarter

Восени 2022 року ми нарешті запустили кампанію на Kickstarter. Ми давно хотіли це зробити. Навіть створили сторінку та заповнили її контентом, а потім виявилося, що Kickstarter не дає вивести гроші нерезидентам США, Канади, Австралії тощо. Там є жорсткий список країн, які можуть збирати кошти, і України серед них немає. Однак нам вдалося оформити краудфандинг на нашу людину у Великій Британії. Зрештою, зусилля були виправдані. Із запланованих 5 000 фунтів стерлінгів ми зібрали 7 855. Звісно, цієї суми не вистачило, аби покрити витрати на Erra: Exordium, але це стало ефективним способом просування гри. Ми витратили ці кошти на додаткові процеси, такі як створення локалізації та музики. Наше основне джерело фінансування — це приватний інвестор, який із нами від самого початку.

За локалізацію також відповідав я. Якщо є якісь неточності чи помилки, то вони на мені. Erra: Exordium підтримує одинадцять мов, зокрема японську, спрощену китайську та корейську. Ми провели кілька досліджень, порадилися з інвестором, проаналізували, які країни цікавляться нашою сторінкою в Steam та рекламою в X (Twitter) — так ми склали список підтримуваних мов. Спершу ми знайшли кількох фрилансерів у Steam. Потім працювали з людиною, в якої є бюро перекладу. Я перевіряв якість тексту й він був недосконалим: то там щось проскочило, то тут. Хоч мені було простіше працювати з однією людиною, але наприкінці я знову шукав фрилансерів, аби мати безпосередній контакт і за потреби запитати: «Чому саме такий переклад?» Їхню роботу я перевіряв за допомогою Google, Chat GPT, ігрових форумів, іноді радився зі своїми знайомими із-за кордону. Спочатку працювати над локалізацією було цікаво, але невдовзі це перетворилося на персональне пекло. Це була важка й кропітка робота, але її треба було виконати.

Мені як людині, що сама багато грає, подобається наш фінальний продукт. Він взагалі ні на що не схожий. Справа в тім, що кожен із нашої команди має свої ігрові вподобання. У якийсь момент Erra: Exordium могла стати соулслайк-грою. Однак цього не сталося, тому що не всі з нас люблять цей піджанр. Хоча деякі його елементи ми все-таки запозичили. Якщо подивитися на весь процес розробки крізь призму нинішнього досвіду, то мене все цілком влаштовує. Хіба що з першого дня наполіг би переглянути наш gameplay loop (ігровий цикл) і переробити анімації. Також було би дуже бажаним найняти геймдизайнера. Це суттєво спростило би й прискорило розробку.

Наразі ми плануємо вийти на PlayStation. Xbox і Nintendo — це наша основа. Поки що триває портування на ці платформи. Також ми хотіли би опублікувати Erra: Exordium в Epic Games, але там важко отримати дозвіл. Туди потрапляють передовсім ААА-ігри та відомі інді. Можливо, із часом нам вдасться пробитися. Зараз у нас інші пріоритети: опрацьовуємо негативні відгуки й збираємося випускати виправлення. Нещодавно в команді обговорювали питання полегшення гри. Деякі гравці не розуміють її швидкість, скаржаться на складність та повторюваність ігроладу. Дехто, навпаки, хвалить гру такою, якою вона є. Тому ми думаємо над частковим полегшенням і точковим виправленням балансу. Ми намагаємося чути спільноту та задовольняти її потреби. Можливо, якщо в нас буде час та фінансові ресурси — ми випустимо DLC. Наприклад, додамо нових босів чи втілимо старі ідеї. Однак це не точна інформація. Ми хотіли би, але чи зможемо — ще не знаємо.

Поки що наша команда не планує працювати над новими проєктами. Звісно, перспектива цікава, але, наприклад, наш художник Володимир зараз служить у лавах ЗСУ. Ми втрьох завершували Erra: Exordium. Однак, якщо така можливість виникне — ми готові до нових творчих досягнень.

«Дочасний доступ — це ефективний спосіб протестувати ваш продукт і почати заздалегідь збирати спільноту навколо себе». Поради розробникам-початківцям

Як уже досвідчений геймдев-фахівець я можу виокремити кілька порад для тих, хто хоче спробувати себе у створенні інді-ігор. По-перше, починайте розробку тільки після затверджених gameplay loop і game flow (ігрового потоку), переконайтеся, що базові механіки працюють належним чином. По-друге, не зациклюйтеся на якомусь окремому елементі ігроладу, не намагайтеся його одразу втілити на 100 %, бо тоді ви просто загрузнете в безкінечних правках. Звичайно, цей процес можна контролювати, але все-таки краще без нього.

Також можу порекомендувати деякі базові ресурси. YouTube — це ваш найкращий друг, просто нескінченна прірва цінної інформації. Reddit та X (Twitter) — чудові технічні помічники. У них дуже активна спільнота, яка завжди готова допомогти й запропонувати творчі рішення. І, звісно, Discord. Зараз я користуюся ним не так активно, тільки по роботі. Однак раніше, коли ми тільки починали працювати, то знаходили так звані кімнати геймдевелоперів. У X (Twitter) можна наштовхнутися на ігротворчу команду або окремого розробника, залетіти до них у Discord і поспілкуватися: поставити запитання, порадитися або розв’язати якусь проблему.

Деякі розробники переймаються, чи варто робити дочасний доступ для своєї гри, чи ні. Зі свого досвіду скажу, що у цьому є сенс, передовсім для інді-проєктів. Дочасний доступ — це ефективний спосіб протестувати ваш продукт і почати заздалегідь збирати спільноту навколо себе. Однак ви маєте продемонструвати якісний ігролад, що захопить гравця. Ви можете знехтувати сюжетом чи звуковим супроводом, але ігролад має бути на високому рівні. Люди купують інді-проєкти в першу чергу заради нового ігрового досвіду, адже цей той напрям, який дозволяє експериментувати. Тому якісний і оригінальний ігролад — це 80-90 % успіху. Зважайте на це, коли будете створювати власні ігри.

І наостанок поділюся добіркою своїх улюблених відеоігор. Це ті проєкти, які надихають мене й надають сил творити щось нове.

  • Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • The Last of Us Part II
  • Journey
  • Ori and The Blind Forest
  • Uncharted 4: A Thief’s End

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже дивно, людина каже що ігролад це саме найважливе, та приводить список улюблених ігор де половина проектів використовує мову кіно 🍿 як найважливіший аспект, на який тратились десятки мільйонів 💵, це звісно круто і красиво, але це не агентивний геймплей с різноманітними інструментами, де дійсно є інтерактивна свобода.

Я б повірив би автору якщо б він наполягав на Deus Ex, System Shock, Thief, Vampire the Masquerade, Spore, Fable, Dishonored, BG3, та інші проекти які вперше чергу використовують сильну сторону ігор, а не копіюють кіно 🍿 в інтерактивній формі.

Завжди чую це від програмістів. Ігролад на першому місці, сюжет не важливий. Це повна туфта від практичних людей з математичним складом розуму, що не розуміють, що таке мистецтво. Працює тільки для мобільних таймкілерів і онлайн ігор

Підписатись на коментарі