Environmental Storytelling у The Last of Us Part I. Як Naughty Dog розповідають сюжет гри через оточення
Naughty Dog — одна з ігрових студій, які детально пропрацьовують кожний аспект своєї гри — від сюжету та анімацій до інтерфейсу. Й оточення не є винятком. У цій статті ми хочемо поговорити про Environmental Storytelling і подивитися, як розробники подають сюжет та розповідають історії у грі через оточення.
Що таке Environmental Storytelling?
Мова дає нам змогу передавати інформацію та ділитися емоціями з іншими людьми. Українська мова робить це словами. Мова кіно використовує для цього монтаж, музику та гру акторів. Мова тіла послуговується мімікою, жестикуляцією чи іншими рухами. А оточення робить це тихо й нерухомо, не кажучи ні слова. Воно просто є — і водночас може містити в собі багато інформації. Так само як і будь-яку мову, мову оточення подекуди можна зрозуміти неправильно, вона може бути неточною або вільною для інтерпретації. Така мова для створення ігор називається Environmental Storytelling. Якщо говорити просто, то Environmental Storytelling в іграх — це оповідання через оточення.
У цій статті ми проаналізували для вас ігрові рівні та зібрали цікаві приклади Environmental Storytelling’у в The Last of Us Part 1, яка нещодавно припинила бути ексклюзивом PlayStation і вийшла на PC.
*Далі буде багато спойлерів до гри.
Як це зробили Naughty Dog?
У структурі арту кожного рівня гри можна помітити складений з трьох частин патерн:
- Перша — це те, як виглядало оточення в нормальні часи, до пандемії.
- Друга — це той самий момент, коли пандемія набирає обертів: люди почали евакуюватися, солдати — встановлювати карантинні зони, а мародери — вдаватися до злочинності.
- Третя — це сьогодення: мить, коли туди прийшли Еллі з Джоелом.
Як правило, кожен рівень гри має всі три ознаки одночасно. Візьмемо будь-який, наприклад, «Містечко Білла» (Лінкольн, Массачусетс).
За сюжетом військові після початку пандемії організували евакуацію мешканців цього містечка в школу. Якщо читати записки, можна дізнатися, що поліцейські заходили в кожний дім та ставили людей перед фактом, що тепер вони прямують у карантинну зону. Перша частина патерну — це саме містечко, яке жило буденним життям. Звичайні вулички, будинки, магазинчики. Друга частина — поліцейські машини й бетонні огорожі, евакуаційні автобуси, написи, що скеровують до карантинної зони. Третя — це Біллові огорожі, пастки та попередження забиратися звідси.
(напис: «Тебе застрелять»)
Або інший приклад — наступне за хронологією місто Пітсбург (Пенсильванія).
Оточення та записки підказують нам, що карантинну зону захопили особи, яких військові не пускали всередину. В людей почали закінчуватися припаси, й найгірші з них вирішили взяти карантинну зону штурмом, а незгодних убити. З точки зору патерну ми можемо побачити: (1) книжковий магазин та вуличку, яка (2) стала карантинною зоною під час пандемії і яку (3) захопили бандити.
(напис: «Ще троє солдатів мертві. Невже вам мало? Здавайтеся!»)
Ще одним випадковим прикладом може бути каналізація передмістя Піттсбурга.
(1) Каналізація, в якій (2) люди ховалися від пандемії, проте (3) вони не встояли — інфекція все одно сюди дісталася.
Добравшись до будь-якого місця гри, Джоел та Еллі бачать синтез усіх трьох станів цього оточення одночасно.
Більш локальні приклади
Naughty Dog деталізовано передають оточення. Показуючи історію кожного міста, вони намагаються переповісти локальні історії людей, які перебували в будиночку, квартирі чи кімнаті. Візьмемо, наприклад, бальну залу готелю «Гранд».
Ми не знаємо, що тут відбувалося насправді, але завдяки напису «...Mr. and Mrs. Matthews» та пишному оформленню в білих кольорах можемо припустити, що під час розпалу інфекції тут відбувалося весілля.
На вулицях Пітсбурга, розташованих далі від карантинної зони, ми бачимо наслідки боротьби бандитів і військових. Про це свідчать розбиті танки, кульові отвори в склі та графіті. Саме завдяки цьому та тим, хто залишився на вулицях, ми можемо зробити висновок про переможців.
Розробник — це детектив, тільки навпаки
Додавати Environmental Storytelling на рівень — це майже те саме, що бути детективом, тільки навпаки. Ти залишаєш докази й підказки для гравця, щоб він сам конструював у своїй голові події.
Ще одним цікавим прикладом оповідання через оточення є маленька могилка з іграшкою на хресті.
Хлопчача кімната з медалями, постерами та бейсбольною атрибутикою.
А також дівоча кімната з постерами улюблених музичних гуртів і рожевими тонами.
Робоче місце в закинутому офісі з дитячими сімейними малюнками, на одному з яких пише «З річницею».
Музей американської історії, де є рекреації історичних подій за допомогою манекенів чи таблички з їхнім детальним описом.
У цій грі немало цікавих прикладів, але частіше за все розробники занурюють нас в оточення за допомогою тексту. Наприклад, через графіті, вивіски, назви закладів чи написи. Обережний Білл по всьому місту залишив застереження мандрівникам не йти вглиб міста.
А напис, який можна перекласти як «Нужденний отримає від Нього те, що потребує», наштовхує нас на думку, що канібал Девід, найімовірніше, живе в релігійній комуні.
Такі деталі глибше занурюють у світ гри та роблять його реалістичнішим.
Послідовність
Як ми бачимо в цій грі, Naughty Dog продумують усе завчасно. Наприклад, шкільна баскетбольна команда Eagles здобула безліч призів на різних змаганнях і дуже популярна в «Містечку Білла». Ми можемо зробити такий висновок ще до того, як потрапимо в саму школу, якщо звернемо увагу на постери всередині будинків.
До речі, це розробники залишили великодку для українців, як думаєте?
Продумана кожна локація
Також розробники логічно пояснюють кожне місце гри, і це помітно, якщо роздивлятися деталі. Наприклад, перш ніж дістатися в Госпіталь святої Марії наприкінці гри, ми через тунель потрапляємо у його вентиляційну систему.
Можна навіть розглянути, по якій трубі тече прісна вода, по якій — солона, а по якій — стиснуте повітря й конденсат. Схожий приклад ми бачимо, коли виходимо із Семом та Генрі з каналізації.
Це не просто якась умовна каналізація, а саме Муніципальний водоочисний центр міста Пітсбург зі своєю назвою та навіть логотипом. І так у всій грі, хоч куди ми йдемо. Наприклад, залишивши байкерський бар Hardtale Hanks, ми прямуємо через Sammy’s і потрапляємо в кафе Jane’s Cupcake Shop, після цього переходимо дорогу та потрапляємо в церкву.
У цій грі є свої мережі кафе й поштових сервісів, які трапляються по всій країні (як-от транспортна компанія Lodestar, кафе Rivers та інші).
Поєднання
Environmental Storytelling у цій грі часто працює в гармонії з прямим оповіданням гри та левелдизайном. Так, Еллі нерідко зупиняється прокоментувати якісь цікаві чи незвичайні елементи оточення.
А кривавий труп солдата підказує героям, куди йти далі та що їх там очікує.
Це робить рівні справжньою частиною історії. Крім того, прикладами левелдизайну разом з оповіданням можуть бути спрямовувальні вивіски в метро, таблички розташування карантинної зони, графіті Світлячків тощо.
Навіть Naughty Dog неідеальні
У грі трапляється чимало однакових об’єктів: та сама лампа чи телевізор є ледь не в кожній локації. У таких місцях не хочеться надто глибоко досліджувати оточення. Та якщо ви розробник, можете навіть узяти це собі на озброєння, коли хочете сказати гравцеві, що тут затримуватися не обов’язково.
Але є й удосталь унікальних місць, як, наприклад, магазин іграшок у Пітсбурзі з багатьма оригінальними асетами (або я просто на них не натрапляв деінде), або ж музичний магазин у «Містечку Білла».
Зазвичай Environmental Storytelling не каже гравцеві напряму, що тут відбувалося, а залишає місце для інтерпретації. Зокрема, у готельному номері ми помічаємо розкидані речі та валізи, і невідомо, чи це колишні мешканці поспіхом вибиралися звідси, чи це бандити створили безлад.
Однак, на мій погляд, цікавіше, коли розробники дають нам не абстрактні підказки, що тут — розібрані валізи, тут — діра в стіні, а конкретну хронологію подій, яку можна однозначно інтерпретувати. Навіть Квентін Тарантіно казав, що глядачі можуть не знати, що на сцені відбувалося до цього, але вони мають вірити, що це відомо режисерові. Вони це відчувають.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів