Де в Україні вчать робити ігри: чесна розмова з розробниками-викладачами

Індустрія розробки ігор рухається швидше, ніж оновлюються державні навчальні плани. Через це навколо академічної геймдев-освіти досі точаться суперечки: одні вважають її марною тратою часу, інші — необхідною базою для системного мислення.

Як усе влаштовано насправді? Ми зібрали досвід практикуючих фахівців, які поєднують full-time роботу в геймдеві з викладанням у КПІ, УКУ, KSE, ЕТІ імені Роберта Ельворті та НУ «Львівська політехніка». Чому хороша база з Computer Science важливіша за суто ігрові курси, як обрати університет під свої сили та чи варто взагалі туди йти, якщо ваша мета — якнайшвидше створити свій перший хіт. Про все це — у матеріалі.

Київський політехнічний інститут ім. Ігоря Сікорського

Ростислав Дзінько — старший викладач КПІ; Technical Director у Frag Lab

Я викладаю програмування, і протягом курсу ми створюємо цілісні ігрові проєкти, вже починаючи з першого курсу (як на лабораторних, так і в межах курсової роботи). Це дозволяє, з одного боку, отримати результат, який можна відразу ж побачити й спробувати, а з іншого — відкриває пласт задач, які потрібно вирішувати в майбутньому. В цьому плані мій підхід до викладання принципово не змінився від 2014.

Що стосується студентів, то, хоча за ці 10 років і відбулася зміна поколінь, якихось аж таких принципових змін я не побачив, як і в їхній шкільній підготовці. Єдине, що справді впадає в око, це те, що цьогорічні студенти були в середньому менш ініціативними та самостійними, ніж 10 років тому, і це, безумовно, потребує певної корекції підходу до викладання.

Та хотілося б відзначити зовсім інший погляд на ігри. Наприклад, якщо 10 років тому половина потоку грала в Доту, а інша половина не дуже в щось і грала, то зараз це феєричне різноманіття: абсолютно різні жанри та поява мобільних пристроїв як основних ігрових платформ. Це в тому числі відображається і на темах курсових робіт, які студенти обирають самі.

Наша спеціальність «Програмування комп’ютерних ігор» є в принципі новою в КПІ. Цього року відбувся дебютний набір студентів. Що стосується вибіркових дисциплін, то вони плануються в програмі з 3-го курсу. Тоді як основна програма сфокусована більше на фундаментальних знаннях предметної області, вибіркові дисципліни будуть орієнтовані якраз на тренди й актуальні потреби ринку. Наприклад, у нас точно буде курс по Unreal Engine 5 як найбільш популярному ігровому рушію.

«Десять років тому в мене була спроба ініціювати створення ігрової спеціальності на факультеті, але вона не була успішною»

Але що стосується конкретно ігрової індустрії, я б не сказав, що тут тренди динамічні в принципі. Якщо відкинути програмування комп’ютерної графіки (яка за останні десятиліття пройшла декілька поколінь і є окремою великою предметною областю сама по собі), то інші галузі ігрового програмування залишаються досить стабільними у своїх підходах і методах. Наприклад, ігровий штучний інтелект як десятиліття тому використовував Behavior Trees, так і зараз використовує, а ігрові програмісти як раніше, так і зараз фокусуються здебільшого на високопродуктивному коді. І ця вимога тільки актуалізується у зв’язку з різким подорожчанням і більш скромними очікуваннями щодо майбутнього ігрового заліза.

Стосовно поєднання освітньої діяльності й full-time роботи у Frag Lab, то тут відповідь максимально проста — мені просто подобається викладати. Це було моєю основною мотивацією вступати в аспірантуру. Тому я, можна сказати, поєдную приємне з корисним. Десять років тому в мене була спроба ініціювати створення ігрової спеціальності на факультеті, але вона не була успішною. А повернувся я до викладання, власне у зв’язку зі створенням нової спеціальності «Програмування комп’ютерних ігор» на факультеті інформатики та обчислювальної техніки КПІ, на якому працював раніше. За цей час керівництво факультету змінилося, і нові ініціативи активно підтримуються та заохочуються.

Запитання «чи має значення диплом» є в певному сенсі мемним у нашій спільноті, але насправді мій багаторічний досвід найму і роботи показує, що люди з вищою освітою, навіть не завжди профільною, краще володіють системним мисленням (в продуктовій ігровій розробці це одна з ключових навичок), якісніше вирішують проблеми й краще планують роботу. Щодо pet-проєктів — це, безумовно, великий плюс, але тут усе індивідуально і залежить від самого проєкту. Як і раніше, під час співбесіди я оцінюю кандидатів за трьома основними категоріями: хід думок при вирішенні прикладних задач, продуктовість мислення та ігровий досвід.

«Одна з великих проблем публічного сприйняття розробки ігор, особливо серед абітурієнтів, — це її надмірна романтизація»

Що стосується прогалин у знаннях, я ніколи так питання перед собою не ставив. Адже в нас є певні очікування від стажерів чи молодших програмістів, і відповідність цим очікуванням перевіряється на співбесіді — зазвичай це програмування, алгоритми, базова лінійна алгебра. Це якраз і пов’язано з тим, що освітніх програм, пов’язаних з ігровим програмуванням, як таких немає (чи донедавна не було), тому й оцінювати відсутність знань у предметній області як прогалини я б не хотів.

Я би не хотів говорити за весь геймдев, а тільки за ігрове програмування, бо в інших ігроробних професіях є своя специфіка. Моя порада — більше цікавитись тим, чим саме займаються ігрові програмісти, залучені до створення ігор різного масштабу.

Одна з великих проблем публічного сприйняття розробки ігор, особливо серед абітурієнтів, — це її надмірна романтизація, тоді як насправді це одна з найбільш складних галузей як з погляду необхідних знань (в тому числі математики та алгоритмів), так і з погляду процесів (думаю, термін Development Hell всім, хто хоч трохи цікавився іграми, відомий). Бо одне діло — уявляти, як ти робиш умовного самурая, який махає мечем і рубає сотню ворогів, а інше — це портувати черговий алокатор на іншу платформу, слідкувати за патернами доступу до пам’яті чи проводити багато годин у профайлері. Це вже звучить не так прикольно. І це спричиняє певну невідповідність очікуванням, а отже, і втрату мотивації навчатись.

Якщо говорити про критерії вибору спеціальності та закладу, тут, мабуть, все-таки об’єктивним критерієм є досягнення та репутація їхніх випускників. Але освітній компонент ігрової розробки в нас настільки молодий, що скористатись таким критерієм просто неможливо. Абсолютна більшість ігрових програмістів в Україні має освіту здебільшого за спеціальностями типу «Інженерія програмного забезпечення», «Системний аналіз» і т. д., тоді як досвід ігрової розробки вони здобувають уже безпосередньо в ігрових студіях.

Тому в будь-якому випадку цей вибір не буде до кінця об’єктивним, так що: «Правильно! Вступайте до нас, в КПІ!». У нас важко, але ігрове програмування легким не буває.

Український католицький університет

Остап Труш — викладач в УКУ; Graphics Programmer у Virtuos

Академічне геймдев-навчання — це річ доволі цікава, адже це супервузька спеціалізація навіть на тлі звичайного програмування. В університетах рідко є спеціалізовані програми з геймдеву, адже навіть якби вони й були, попит на них навряд чи зрівняється з попитом на спеціальності зі штучного інтелекту чи ML. Складно порівнювати часи мого бакалаврату з сьогоденням, адже різниця — щонайбільше 5–6 років, а це не такий вже великий проміжок для змін в академічних структурах. Тим паче якщо врахувати, що дві третини цього часу минули під час повномасштабного вторгнення росії в Україну.

Загалом мені здається, що наявність якісного академічного геймдев-навчання — або бодай заохочення студентів до вивчення геймдеву — залежить більше від окремих спеціалістів, які мають бажання навчати й ділитися знаннями з молоддю, ніж від університетів як інституцій. До того ж, на мою думку, створення окремих геймдев-програм може бути просто невигідним для університетів: попит на спеціалістів на українському геймдев-ринку хоч і є, але він недостатньо великий порівняно з напрямками ШІ чи Robotics, які зараз набагато актуальніші для України.

На мою думку, абітурієнтам, які хочуть розвиватися в геймдеві, варто обирати університет, що дає хорошу базу з Computer Science та вчить вчитися, радше ніж шукати суто геймдев-спеціальності — вони за своєю природою можуть бути давно застарілими, оскільки геймдев-індустрія рухається дуже швидко.

«Метою курсу я поставив підготувати студентів до позиції Intern або Low Junior графічного програміста»

Український Католицький Університет, зокрема програма «Комп’ютерні Науки», за перші два роки дає студентам дуже хорошу універсальну базу, орієнтовану на підготовку до фактично будь-якої підмножини професій з комп’ютерних наук. Навчальні плани оновлюються щороку й адаптуються до нових викликів, зокрема до ШІ. Для напряму Robotics існують сучасне обладнання та спеціалізована лабораторія. Якщо говорити про більш low-level курси, які можуть бути корисні спеціалістам з розробки рушіїв, — вони також є, але можуть змінюватися з року в рік.

Університет постійно шукає нових викладачів для цікавих вибіркових курсів, адже знайти хорошого викладача, особливо з чогось пов’язаного з геймдевом, дуже складно. Тому це була ініціатива УКУ запропонувати мені створити і провести курс «Introduction to real-time computer graphics».

Метою курсу я поставив підготувати студентів до позиції Intern або Low Junior графічного програміста. Я сам був по той бік парти, коли проходив курс із графіки під час стажування в Dragon’s Lake, тому вже мав чітке уявлення, що мені сподобалося, а що ні, коли я починав вивчати графіку. В основному на курсі викладалися основи: графічний конвеєр, шейдери й трансформації, рендеринг мешів, тіні, physically based rendering, compute shaders. Студенти писали свій рушій з нуля в процесі лабораторних робіт, кожна з яких надбудовувалася над попередньою. Наприкінці студенти могли обрати довільну тему проєкту, який вони були б готові реалізувати на своєму рушії. Курс я намагався зробити максимально практичним — так інформація засвоюється набагато краще.

Фідбек від студентів був позитивний, і мені було приємно бачити, скількох із них зацікавила графіка. Я дуже вдячний УКУ за таку можливість і за величезну підтримку та менторство під час розробки курсу й викладання. Дуже рекомендую УКУ викладачам, які мають ідеї своїх Computer Science-based курсів :)

«Я б радив дивитися на університети, які дають дуже хорошу базу з Computer Science і не працюють за застарілими програмами»

У сферу графіки важко потрапити. Мало спеціалістів, ще менше з них діляться досвідом на відкритих майданчиках. Оскільки ця індустрія неймовірно цікава, мені хочеться, щоб більше людей про неї знали. В УКУ збираються найталановитіші студенти України, і тому я розумію: вкладаючи свій час у розвиток графіки в УКУ, я даю студентам можливість спробувати щось нове й незвичне — на відміну від ШІ, вебу та подібних напрямків, які зараз на кожному кроці.

Щодо мене особисто — вкладення часу в академію також розвиває мене як спеціаліста: мотивує закривати прогалини у власних знаннях і дає можливість самому чомусь навчитися від студентів, які роблять такі речі, що мені й не снилися.

Я б загалом радив дивитися на університети, які дають дуже хорошу базу з Computer Science і не працюють за застарілими програмами. Маючи цю основу, ви в рази краще засвоїте теорію, потрібну для геймдеву, ніж якщо одразу сядете за геймдев без хорошої CS-бази. Якщо університет пропонує і те, і інше — вам дуже пощастило!

Також я вважаю, що ком’юніті відіграє величезну роль у вашому розвитку. В рази краще, продуктивніше і веселіше ходити на геймджеми, вивчати щось нове та розвиватися разом із друзями, ніж наодинці.

Київський університет ім. Бориса Грінченка, Київська школа економіки та Державний університет інформаційно-комунікаційних технологій

Олесь Дібрівний — викладач КУБГ, ДУІКТ, КПІ, KSE; Unity Developer SciPlay та Co-Founder Fantasy Frontier Studios

Насправді моя кар’єра розробника почалася саме з викладання. Спочатку я планував бути звичайним .NET-розробником і навіть не думав про геймдев як про професію. Але приблизно на третьому році роботи в університеті мені запропонували вести курс із розробки ігор.

Про це я мріяв ще з дитинства, тому вирішив не втрачати таку можливість. Почав вивчати Unity і паралельно викладати його студентам. Через вісім місяців, маючи чотири невеликі проєкти в портфоліо, отримав свою першу роботу на позиції Junior Unity Developer. Тому в моєму випадку робота в індустрії стала наслідком викладання, а не навпаки.

Чому ж я продовжую викладати досі? Причин насправді дві:

Перша — мені подобається працювати з молодими розумними людьми.

Друга причина ще простіша — я люблю ігри. Люблю грати в них і люблю їх розробляти. І чим більше людей буде робити хороші ігри, тим, як на мене, краще для всіх нас. Саме ці дві причини й тримають мене в освіті всі ці роки, і саме через них я вже кілька разів був близький до того, щоб кинути викладання. Тому що коли студентам нецікаво працювати з тобою, коли ти читаєш лекції або проводиш заняття фактично в стіну, то поступово починає зникати й твоя власна мотивація. Але щоразу знаходиться якась група студентів, яка повертає бажання продовжувати.

У всіх університетах, де мені довелося працювати, розробка ігор зазвичай була лише одним або двома курсами в межах спеціальності «Інженерія програмного забезпечення».

Наскільки мені відомо, КПІ зараз уже має повноціннішу програму, пов’язану з розробкою ігор, але вона більше орієнтована на технічну сторону індустрії — програмування, комп’ютерну графіку, рушії та інші інженерні аспекти.

В Університеті Грінченка ситуація трохи інша. Там є курси, які я веду, пов’язані з розробкою ігор, і завдяки тому, що такі університети зазвичай дають більше свободи викладачам, я можу значно гнучкіше змінювати зміст дисциплін, оновлювати програми та комбінувати різні теми між собою.

«Якщо ваша ціль — просто стати розробником ігор, то я взагалі не впевнений, що вам потрібен університет»

Окрім цього, у Грінченка є доволі хороша база дисциплін із 3D-моделювання, включно з гуртками та позанавчальною діяльністю. Також працює ігровий клуб, який добре розвиває геймдизайнерське мислення. Якщо все складеться вдало, то хотілося б запустити ще й окремий гурток із розробки ігор. Щоправда, минулого семестру ми не змогли набрати на нього достатньо людей.

Що ж до технічного забезпечення та навчальних планів, то тут більшість київських університетів досить схожі між собою. Комп’ютери є, необхідне програмне забезпечення встановлене, а основа навчального плану все одно складається з математики, програмування та фундаментальних інженерних дисциплін.

Моя головна порада абітурієнтам може здатися трохи дивною. Якщо ваша ціль — просто стати розробником ігор, то я взагалі не впевнений, що вам потрібен університет. Шлях через YouTube, Discord-спільноти розробників, де завжди можна знайти людей, готових підказати чи допомогти, участь у кількох геймджемах і створення власних проєктів, на мою думку, приведе вас до першої роботи швидше й з більшою ймовірністю, ніж класичний університетський шлях.

Але якщо ви все ж вирішили йти в академічну освіту, то я б умовно розділив цей вибір на два режими складності та deluxe mod:

Перший — Easy Mode

До нього я б відніс Університет телекомунікацій, Грінченка та більшість невеликих київських і регіональних університетів.

Спільною рисою таких закладів зазвичай є те, що вже після другого-третього курсу ви зможете без особливих проблем поєднувати навчання з роботою. Якщо говорити відверто, то в багатьох таких університетах відрахуватися складніше, ніж вступити.

Тому більшу частину часу ви зможете інвестувати в те, що дійсно важливо для кар’єри: власні проєкти, геймджеми, стажування та першу роботу.

Але є й мінуси.

На вашому шляху буде не так багато викладачів, які справді можуть вас чогось навчити. Якщо пощастить, за весь час навчання таких людей буде три-чотири. І ваша задача буде причепитися до них і видавлювати кожну хвилину часу, яку вони можуть вам приділити. В мене були два студенти, які почали ходити на мій предмет з 1-го курсу, а потім переслідували мене на кожному гейм-івенті в Україні, і як результат — Genesis Game Jam 2.0 на 30% складався з моїх студентів.

Тому в Easy Mode я б дивився насамперед не на навчальний план, а на людей. Чи працюють викладачі в індустрії? Чи мають вони реальний досвід створення продуктів? Чи можуть розповісти щось більше, ніж написано в методичці?

І ще одна важлива порада. Якщо ви вже вирішили вступати до університету, починайте збирати свою групу ще до вступу (та хоч і під цією статтею). Тому що робота в команді, створення спільних проєктів та здорова конкуренція — це, мабуть, найцінніше, що університет може вам дати сьогодні.

Другий варіант — Hard Mode

І тут моя рекомендація буде доволі проста: КПІ. Це складніший шлях майже в усьому. Більше навантаження, більше бюрократії, вищі вимоги до студентів і значно менше вільного часу. Поєднувати навчання та роботу тут буде набагато важче, ніж в університетах з Easy Mode. Зате в обмін ви отримуєте одну дуже важливу річ — середовище.

Саме в КПІ я бачив найбільшу концентрацію амбітних студентів, які добре знають, чого хочуть, не бояться сперечатися з викладачами, ставлять незручні запитання і постійно штовхають одне одного вперед.

І якби сьогодні мені знову було сімнадцять років і я обирав би бакалаврат, то, попри всі недоліки, найімовірніше, я вступав би саме до КПІ. Не через програму. Не через викладачів. Через студентів. Тому що зрештою саме люди, які навчаються поруч із вами, вплинуть на вашу кар’єру значно сильніше, ніж назва університету в дипломі.

Окремо варто згадати Київську школу економіки.

Я свідомо не включаю її ні в Easy Mode, ні в Hard Mode, тому що це Deluxe Edition, і працює він за дещо іншими правилами.

У 2026 році я викладав там курс із геймдизайну. Наскільки мені відомо, повноцінного напряму з розробки ігор у KSE поки що немає, але університет поступово починає запускати окремі дисципліни, пов’язані з геймдевом. На той момент студенти вже проходили курс зі штучного інтелекту в іграх, а я читав курс із геймдизайну. Завдяки системі вибіркових дисциплін на такі курси потрапляють люди, які дійсно хочуть там навчатися. Причому це не лише програмісти, а й економісти, психологи.

Тому KSE я б поки що розглядав не як університет із готовим геймдев-напрямком, а як місце, де поступово починають з’являтися окремі курси, пов’язані зі створенням ігор та віртуальних світів. Цікаво буде подивитися, як цей напрямок розвиватиметься далі і що я зможу їм запропонувати.

«KSE я б поки що розглядав не як університет із готовим геймдев-напрямком, а як місце, де починають з’являтися окремі курси, пов’язані зі створенням ігор»

Якщо чесно, я досі не вважаю себе хорошим викладачем. Можливо, це професійна деформація, але я дуже добре бачу, скільки всього ще можна покращити і виправити. Зокрема, увагу та мотивацію студентів, а також складність курсу, який я переробляю з року в рік.

При цьому, наскільки я можу судити, студентам я подобаюся — як мінімум за викладацьким рейтингом. Можливо, секрет у тому, що я намагаюся бути справедливим: і в оцінюванні, і в ставленні до студентів, і в готовності визнавати власні помилки, якщо десь був неправий. А можливо, в тому, що час від часу я підгодовую їх піцою.

Щодо курсів, то більшу частину своєї викладацької кар’єри я займався саме технічними дисциплінами, пов’язаними з розробкою ігор на Unity. Багато матеріалів для цих курсів я створював сам, а частину з них навіть записував у форматі відеоуроків для YouTube для подальшого використання студентами. Але останніми роками мені стає цікаво виходити за межі суто технічної підготовки. Так, весною 2026 року мені вперше запропонували вести курс із геймдизайну в Київській школі економіки і саме цей напрямок мені зараз хочеться розвивати далі.

У перспективі я хотів би поступово вибудувати цілу систему взаємопов’язаних курсів, яка охоплювала б різні аспекти створення ігор: від програмування та роботи в Unity до геймдизайну, командної розробки й інших дисциплін, без яких сьогодні складно уявити сучасний геймдев.

Мені подобається ідея не просто навчати окремих інструментів, а поступово будувати для студентів цілісний шлях від першого проєкту до розуміння того, як насправді створюються ігри.

Національний університет «Львівська політехніка»

Юрій Ширий — викладач Львівської Політехніки; 3D художник

Я є асистентом кафедри візуального дизайну і мистецтва Інституту архітектури та дизайну, тому найкраще можу говорити саме про цей напрям. Це молода кафедра, і для мене важливо, що на ній багато молодих, активних і сильних у своїх сферах викладачів. Окрім традиційних мистецьких дисциплін — рисунку, живопису, композиції — студенти працюють із сучасними цифровими та візуальними напрямами: 3D-графікою, імерсивним дизайном, фотографією, віджеїнгом, вебдизайном, айдентикою, розробкою персонажів, візуальними комунікаціями, мультимедійними практиками.

Регулярно запрошуються гостьові лектори — люди з практичним досвідом, які можуть показати студентам не лише теорію, а й живий професійний контекст. Тому якщо дивитися з художнього погляду — концепт-арт, 3D-графіка, персонажі, середовища, візуальна розробка, — то це, на мою думку, найбільший метч із геймдевом у межах НУ «Львівська політехніка». Я не єдиний викладач на кафедрі з бекграундом в ігровій індустрії, і якщо ми бачимо, що студенту цікавий саме цей напрям, це точно не буде проігноровано.

Також у Політехніці, наскільки мені відомо, на кафедрі програмного забезпечення Інституту комп’ютерних наук та інформаційних технологій кілька років тому було відкрито лабораторію «Проєктування ігор та віртуальної реальності» за підтримки місцевого ІТ-бізнесу.

«Індустрія рухається швидше, ніж будь-яка навчальна програма може формально оновлюватися»

Щодо того, чи встигає академія за трендами індустрії, — тут треба бути чесними: індустрія рухається дуже швидко, швидше, ніж будь-яка навчальна програма може формально оновлюватися. Водночас у НУ «Львівська політехніка» є й окремий напрям, пов’язаний зі штучним інтелектом, зокрема кафедра систем штучного інтелекту, що також свідчить про увагу університету до сучасних тенденцій.

Але важливо не лише те, чи встигли внести конкретний інструмент у навчальний план. Важливо, чи є середовище, де студент може з цим працювати, пробувати, питати, приносити свої ідеї й отримувати фідбек. І тут я бачу позитивну динаміку.

Будучи випускником Львівської політехніки, я точно бачу якісний стрибок. Щоправда, досвід студентства у мене є як 11 років тому, так і відносно недавній. Коли я навчався вперше, він був дещо неоднозначним — я тоді не до кінця знайшов себе в цій системі й у певний момент покинув навчання. Але через багато років таки повернувся і довчився.

І саме з цієї перспективи — студента тоді й студента зараз — різниця є дуже відчутною. Мені здається, сучасні студенти значно свідоміші. Вони краще розуміють, чого хочуть, швидше орієнтуються в можливостях, уважніше дивляться на індустрію й частіше мають конкретну ціль, до якої рухаються.

Досвід викладання тільки підсилив це розуміння, бо тепер я бачу значно ширший зріз студентів. Звісно, студенти залишилися студентами: пізні здачі, кумедні виправдання, провалені дедлайни — це все нікуди не зникло. Але якщо говорити в цілому — так, я бачу великий якісний стрибок.

До того ж я бачу інтерес студентів до геймдеву, та й можливості рухатися в цьому векторі також є. До прикладу, буквально нещодавно захищався студент, у якого я був керівником бакалаврської роботи. Його темою була розробка концепції комп’ютерної гри, в основі якої — українська міфологія.

Він зробив справді колосальну роботу: продумав історію, персонажів, рівні, візуальну стилістику, елементи геймдизайну. Тобто це був не просто набір красивих картинок, а спроба мислити про гру як про цілісний продукт: із власним світом, логікою, атмосферою і потенційною взаємодією з гравцем.

Якщо говорити ширше, то ми поки не маємо в межах університету окремого інституту, який займався б суто геймдевом у всій його повноті. Але це нормально, бо геймдев сам по собі дуже міждисциплінарний: художники, 3D-артисти, дизайнери, аніматори, програмісти, технічні артисти, сценаристи — усі ці люди працюють разом, але в академічній структурі часто належать до різних напрямів. Творчі спеціальності — це одна гілка, технічні — інша. А в геймдеві вони мають дуже тісно співпрацювати. Власне, мені здається, що саме тут є найбільший потенціал для розвитку. Це питання абсолютно не стоїть на місці: з’являються нові кафедри, спеціальності, лабораторії, університет поступово прислухається до ідей, пропозицій і запитів студентів.

«Університет може дуже допомогти — дати базу, середовище, перші професійні контакти»

Інвестувати час в академію мене насамперед мотивує фідбек, який я отримую від студентів, і відчуття, що система освіти все ж розвивається. Моментами це відчувається більше, моментами менше, але рух є.

Як я вже казав, у мене самого був досвід, коли я свого часу покинув навчання і був доволі розчарований. Тому зараз, уже з іншої позиції, я дуже стараюся дати студентам те, чого колись бракувало мені самому: більше практичного контексту, більше живого пояснення, більше зв’язку між навчальним завданням і реальною професією. І коли я бачу, що це дає свої плоди, це дуже мотивує продовжувати.

Студентам, на мою думку, дуже важливий реальний досвід викладача. Коли можна розібрати справжні кейси. Коли викладач знає предмет не лише з теорії, а й із власної практики. Насправді це, мабуть, головне, що я можу дати.

Я не скажу, що я дуже сильний «класичний академік». Моя сильна сторона — практика. Коли ти не просто кажеш студентам, що робити, а можеш показати на власному прикладі: як формується проєкт, де виникають проблеми, як їх вирішувати, як виглядає робочий процес не в ідеальних умовах, а в реальності.

Цьогорічним абітурієнтам я б порадив не вагатися. Якщо ви відчуваєте, що це те, що вам справді цікаво і приносить задоволення, — ідіть до цього. Але водночас важливо розуміти: жоден університет не дасть чарівної пігулки, яка автоматично зробить вас спеціалістом. У будь-якому випадку це буде ваша робота, ваш час, ваші спроби, ваші помилки і ваш шлях. Пройти його доведеться саме вам.

Університет може дуже допомогти — дати базу, середовище, перші професійні контакти. І, що не менш важливо, на цьому шляху ви знайдете багатьох однодумців, які трохи полегшать цей процес. Навчання — це один із найкращих періодів у житті.

Економіко-технологічний інститут імені Роберта Ельворті

Олексій Ізвалов — гарант освітної програми з розробки ігор у Економіко-технологічному інституті імені Роберта Ельворті, засновник Airapport та регіональний координатор Global Game Jam

Сам я випускався, захищав дисертацію та починав викладати у Державній льотній академії України. Саме через жагу до створення власних ігор і вступав туди у 2001 році на «Комп’ютерні системи». Коли працював над тренажером авіадиспетчера для дисертації, мій науковий керівник говорив мені, що тренажер — це, по суті, також гра (до розповсюдження у нас терміна Serious games на той час ще залишалося кілька років). Але я дуже заздрив своїм англійським колегам (з якими співпрацював у флешдевелоперських спільнотах), бо вони навчалися та писали дисертації саме за напрямом геймдевелопменту.

Коли я прийшов до ЕТІ, то почав залучати студентів спеціальності до міжнародних геймджемів, таких як Ludum Dare та Global Game Jam. Адже розробка ігор інтегрує все, що є в ІТ: графіку, програмування, мережеві технології, бази даних, штучний інтелект, 3D. До команд програмістів стали залучатися і майбутні менеджери та маркетологи (з економічної складової нашого інституту). З 2023 року ми включили розробку ігор як вибіркову дисципліну. Оскільки до того студенти вивчали Python, то вирішили розпочати з Godot. Також ті, хто хоче розвиватися у цьому напрямку, обирають на 3-му курсі Unity, а на 4-му — віртуальну та доповнену реальність.

«Для розбудови програми нам дуже допоміг виграш гранту Держдепартаменту США»

Для розбудови програми нам дуже допоміг виграш гранту Держдепартаменту США United with Ukraine Game Jam. Завдяки йому ми обладнали лабораторію розробки ігор та кросплатформного програмування. У студентів є доступ до потужних ПК, маків, планшетів з iOS та Android, стімдеків та VR-окулярів — усе це обладнання вони можуть використовувати як на парах, так і для власних проєктів. І, нарешті, минулого року ми, на додаток до спеціальності 122 «Комп’ютерні науки», запустили окрему спеціалізацію «Розробка ігор, комп’ютерна графіка та моделювання» (за напрямом «Інженерія програмного забезпечення»). Тож тепер стали одним із небагатьох українських зво, які видають дипломи з розробки ігор. Тут уже Godot та Unity — обов’язкові предмети, ще й посилюємо компоненту веб-ігор, адже зараз вони переживають другий золотий вік.

Допомагають нам підтримувати актуальність наших освітніх програм стейкхолдери. Щороку ми радимося з колегами з Onix, Zagrava, EPAM, AB Games щодо того, чи навчаємо ми того, що буде затребувано індустрією. Ось нещодавно, на шляху до Фінляндії, завітали зі студентами до краківського офісу EPAM та дуже змістовно поговорили про роль ШІ — поточну і перспективну. Головна порада для людей у часи ШІ — розвивати міжособистісне спілкування, вміння доносити свої думки, працювати в колективі. Це саме те, що дає інститут і чого важко досягнути, просто проходячи ютуб-курси.

Проєкти академічного обміну з геймдеву — це взагалі окрема історія :) Спочатку ми брали участь в онлайнових гейм-джемах, організованих фінськими колегами з університетів Аальто та XAMK. На таких заходах наші студенти об’єднувалися в команди разом із фінськими, шведськими, німецькими і навіть корейськими та бразильськими колегами. Важливо, що такі джеми — це не конкурси «університет проти університету», а робота студентів у розподілених міжнаціональних командах, які до того ж перебувають у різних годинникових поясах. Як на мене, це гарна підготовка до реальної роботи в компанії.

«Вища освіта — це більше, ніж отримання нових знань»

Так-от, з 2024 року ми вийшли на наступний рівень співпраці з нашими європейськими партнерами та зареєстрували Erasmus+ Blended Intensive Program «Rapid Prototyping in Experimental Game Design». Це проєкт мобільності, в якому частина занять проходить дистанційно, але п’ять фізичних днів студенти з різних навчальних закладів працюють разом на локації. Минулого року п’ятеро студентів їздили до Швеції у місто Шевде, а цього року семеро побували в Оулу — місті у Фінляндії, що розташоване на один градус південніше від Північного полярного кола. Я хочу навіть окремий великий пост зробити про наш міжнародний досвід, адже всього — першого польоту на літаку для багатьох студентів, роботи у форматі джему, гонитви за північним сяйвом під білим небом о пів на другу фінської ночі, поїздки до хатинки Санти — у формат інтерв’ю не вмістити :) Студенти отримали море емоцій, нові знання та друзів, з якими, я певен, вони ще випустять наступні ігри.

Скажімо прямо: зараз мало хто зможе просто взяти й поїхати з України у Фінляндію. А для участі у грантовій програмі ми відібрали найкращих студентів, враховуючи їхню академічну успішність, рівень англійської мови та активність у гейм-джемах. І це мотивує до активності на наступний рік та задає напрямок для нових першокурсників. До речі, в українській конференції Games Gathering найкращі наші студенти також мають можливість безкоштовної участі — ми підписали відповідний договір з організаторами.

Звісно, якщо думати на перспективу, то можливо зі студентських проєктів виростити й повноцінні стартапи. Для цього треба поглиблювати роботу з європейськими партнерами. У нордичних країнах якраз найрозвиненіша стартап-екосистема. Я сам у 2019 році пройшов курс в інкубаторі стартапів у Котці, що у Фінляндії.

Це було ще до пандемії, і програма була очною. Згодом як джеми, так і інкубатори перейшли в онлайн, і гуглівський акселератор у 2024 році я проходив дистанційно. Туди взяли всього 60 команд розробників ігор з усього світу. Свій досвід участі у стартап-інкубаторах я передаю на вибірковій дисципліні «Технології розробки стартапів». Завжди спонукаю студентів розвивати свій LinkedIn. Так, через мене, вони перебувають в одній ланці рукостискань до розробників Kingdom Rush чи менеджерів Google.

Вища освіта — це більше, ніж отримання нових знань. Це спілкування з людьми, які поділяють ваші захоплення (і я кажу як про студентів, так і про викладачів :)). Це спільні проєкти, свіжі ідеї, студентські заходи, поїздки. Ви познайомитеся з майбутніми співзасновниками вашого ігробудівного стартапу. Ну а ми залучатимемо всі можливі ресурси та зв’язки, щоб вам у цьому допомогти.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

О, класно! З’явились бажані спеціалізації в університетах.... лише зробили б це 10 років тому, єх. Як кажуть, краще пізно, ніж ніколи :)

Університети, вони такі. Як 10 років пройде, тоді створять спеціалізацію.

ІМО не треба нікуди йти, треба робити свої ігри в портфоліо, приймати участь у джемах і намагатись потім кудись пробитись на джуна і раніше почати кар’єру. Розумію раніше в армію забирали та треба було відкосити, але зараз ж нема такого до 25.

Це один із варіантів, та як влучно підмітив пан Ростислав:

Запитання «чи має значення диплом» є в певному сенсі мемним у нашій спільноті, але насправді мій багаторічний досвід найму і роботи показує, що люди з вищою освітою, навіть не завжди профільною, краще володіють системним мисленням (в продуктовій ігровій розробці це одна з ключових навичок), якісніше вирішують проблеми й краще планують роботу.

В контексті перспективи працевлашутвання, на мій погляд, виключно шкільного диплому буде замало. У рекрутера одразу виникнуть питання: «Чому людина не захотіла навчатись?», «Чи загалом людина може і прагне навчатись?»... Плюс, університет дійсно дає ком’юніті і, з власних спостережень: ковід, війна — молодь дійсно до цього спрагла.

В контексті перспективи працевлашутвання, на мій погляд, виключно шкільного диплому буде замало. У рекрутера одразу виникнуть питання: «Чому людина не захотіла навчатись?», «Чи загалом людина може і прагне навчатись?»

В ІТ до цього значно простіше ставляться. А в геймдеві ще значно простіше ніж в ІТ з приводу дипломів. Працювати треба йти не в компанії де рекрутери будуть задаватись таким питанням, бо мабуть самі не шарять та в ігри не грають та геймдевом не цікавляться, а у стартапи та невеликі студії. І якщо вибір між універом та роботою, то працювати ще й за копійки можна перший час, бо шо так шо так, грошей не буде. Подібні рекрутери це зло офк, треба виходити одразу на фірми де будеш розмовляти з нормальними людьми які шарять.

мабуть самі не шарять та в ігри не грають та геймдевом не цікавляться

От буквально недавно на форумі відписувалася людина з ігрової індустрії, яка не цікавиться справами Steam і вважає, що знати якихось визначних діячів світового геймдеву — дивно і непотрібно. І це був не рекрутер)

А в мене дід все життя пив і до ста років дожив. Яка мораль? П***й на анекдотичні приклади. Fair point? Завжди будуть люди які працюють на від’їбись.

на анекдотичні приклади

Я б не назвав такі приклади анекдотичними. Це більш розповсюджена ситуація, ніж здається.

Енівей це офтоп. Питання було про дипломи. Якщо рекрутер з цього приводу париться і хайрить в геймдев — то він ***овий рекрутер і спілкуватись з ним не треба. У самого вища освіта є, краще б попрацював в геймдеві на пару років більше. Якщо вже така розмова про анекдотичні приклади, міняв роботу 4 рази за останні 10 років, з них 3 в геймдеві, те що про диплом навіть не питають на співбесіді в геймдев це також не анекдотичний приклад тоді, напевно.

Та я, в цілому, з ключовою тезою згоден.

Дякую за додаток про нас (Економіко-технологічний інститут імені Роберта Ельворті, м.Кропивницький). Можу у коментарях розповісти та повідповідати на питання.

Ми центральна локація Global Game Jam, проводимо свою конференцію-виставку ігор, ось, вчора пост написав про нещодавню: gamedev.dou.ua/forums/topic/60105 А ще наші студенти їздять до Швеції та Фінляндії по програмі Erasmus+ робити ігри у командах з європейськими студентами

Олексію, посилання на ваш пост ми додали в кінці цієї статті

А ще ми з вами робили інтервʼю:
одне — gamedev.dou.ua/...​cles/game-jam-ua-disinfo
друге — gamedev.dou.ua/...​ov-about-ukrainian-indie

Публікували ваш блог про семінар «геймдев- освіта» — gamedev.dou.ua/...​gamedev-in-kropyvnytskyi

А також публікуємо ваші дописи про наукові конференції, глобал гейм джем та Українську асоціацію досліджень ігор та ігрової освіти. Тож в цьому матеріалі хотіли підсвітити й інші університети. В статті більше розмова з викладачами, а не вичерпний список всіх вишів, де навчають геймдеву. Але ми з радістю додамо і ваш інститут у цей матеріал.

Так-так, дякую дуже! Вибачте, я спершу відкрив статтю та пішов по патерну «статтю не читай — комент додавай»

Додали і вас до статті)

Щіро вдячний! :)

І вам дякую за те, що оперативно дали коментарі!

Ну зараз за KSE інформація трохи застаріла. Зараз там вже є курси і по ігровим рушіям, і по мультиплеєрним іграм, а також по АІ, ігровій математиці. На його базі вже і гейм-джеми проводять. Там все дуже бодро і буде лише розвиватися.

А як би заскочити і трошки більше про це розповісти? Саме про те, що відбувається з напрямком в KSE. Бо фактично один з найкращих приватних зво країни.

Мені важко відповісти, куди саме Ви можете звернутися за "офіційною відповіддю«(ТМ), бо я тут зараз на правах «мимокрокодила», і не певено, що можу щось офіційно представити. Можливо до академічного директора напрямку F2\F3, але в будь-якому разі, на дні відкритих дверей закладу завжди можна задати такі питання.

Можливо до академічного директора напрямку F2\F3

якби оце до нього дістатися...

Я викладав весною 2025, то студенти жалілись що курсів по двигуну в них немає і не було) та й в програмі нічого особливо не побачив(

З вересня 2024-ого року я викладаю даний вибірковий предмет (як і математику для ігор), тому дуже дивно бачити дану інформацію. Можливо, студенти мали на увазі саме «вивчення конкретного ігрового рушія», в такому випадку, дійсно, ми цього не покриваємо на даному курсі.

Ще у НУ ЛП є напрямок «Програмування мультимедія та ігор», був тестовим курсом на ньому, непоганий

До речі, намагалась зв’язатись з викладачем звідти, та, на жаль, так і не пішов на контакт. 🥲

Підписатись на коментарі