ДСНС та S.T.A.L.K.E.R. 2. Креативний директор Rockets Сергій Артеменко про реалізацію гучної колаборації заради безпеки
Цієї осені ДСНС України обʼєдналася з GSC Game World, щоб говорити з підлітками про мінну небезпеку. Вони випустили ролик у стилі S.T.A.L.K.E.R. 2, де головний герой гри Скіф показує, як можуть виглядати вибухонебезпечні предмети та що робити, якщо натрапив на щось підозріле. Без моралізаторства, зате з чіткими правилами: не підходь, не чіпай, повертайся тим самим шляхом і телефонуй 101. Проєкт орієнтований насамперед на підлітків — аудиторію, яка часто недооцінює реальні ризики.
За ідею і реалізацію цього проєкту відповідала агенція Rockets. Growth R&D. Ми поговорили з креативним директором компанії Сергієм Артеменком про усі етапи створення колаборації ДСНС, Rockets та GSC: від перших перемовин до міцного партнерства й повноцінного in-house продакшену ролика у розпал підготовки S.T.A.L.K.E.R. 2 до релізу на PlayStation.

— Пане Сергію, чи не могли б ви для початку трішки розповісти про команду Rockets. Growth R&D?
У нас загалом невелика команда — десь
У нашому креативному департаменті працюють і копірайтери, і артдиректори, і дизайнери — у нас розвинені інхаус потужності, тож продакшн ми часто реалізуємо власними силами. Менеджери у нас не акаунти, а продюсери, оскільки вони роблять значно більше ніж підпадає під компетенції акаунтів в агенціях. Ще у нас є бухгалтер, юрист, а також наші SEO і директор.
Ми працюємо як із діджиталом, так і з ITL (ITL реклама це власне те, що ми звикли з вами бачити: стандартна комунікація — радіо, TV). Та наразі дуже багато працюємо в діджиталі, а також вже маємо кейси, що повністю згенеровані штучним інтелектом.
Наш СЕО дуже любить підкреслювати, що «R&D» не просто так в назві, бо всі звикли звертатись просто «Rockets» і якось нехтують другою частиною. Хоч це і дуже важливо, оскільки, так само як і в розробці ігор, для великого капіталовкладення необхідний попередній рісьорч, аби бути впевненим в ефективності. Тож у своїх підходах ми користуємось однаковою логікою.
— З яким запитом до вас звернулись ДСНС і як з’явилась ідея колаборації з GSC Game World у світі S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl?
Задум ДСНС був у тому, що, на жаль, актуальною ще на довгі десятиріччя буде проблема замінованості. Росіяни кожен місяць модернізують свої шахеди та ракети, аби ті ставали ще смертоноснішими. Часто вони додають касетні боєприпаси, що після вибуху випускають сотні високонебезпечних предметів, які забруднюють територію і становлять смертельну загрозу для всіх.
Оскільки ця проблема з нами, на жаль, ще на довгі роки, ДСНС сформували чіткий запит на допомогу з комунікацією з фокусом на цільовій аудиторії — підлітках, а особливо хлопцях
Під час аналізу ЦА, ми посилались на нещодавнє дослідження ЮНІСЕФ, яке виявило, що хлопці-підлітки
Тож, що ми можемо сказати про сімнадцятирічних підлітків? Вони ходять в школу, можливо хтось вже вчиться на першому курсі або вступає до ВНЗ. Що ще? У них досить багато вільного часу і цей час вони проводять або в пошуках пригод, або за компом, граючи в ігри.
Паралельно наближався реліз S.T.A.L.K.E.R. 2, і ми вже розуміли, що орієнтовно це буде листопад і, будучи фанатом (ще у школі грав у першу частину та усі DLC) з нетерпінням чекав. Це була просто фантастика, всі тільки про гру й говорили (та й зараз продовжують). І, власне, вже на цьому етапі у нас усі ці теми в голові й залінкувались.
Підлітки, що шукають пригод та люблять грати в комп’ютерні ігри, не мають авторитетів серед звичайних людей та близьких, тож ми почали шукати хто б міг ним стати. І тут знов все магічним чином зійшлося, адже у S.T.A.L.K.E.R. 2 є чіткий і зрозумілий герой — Скіф. Ось цей типаж «серйозного дядьки», що живе на території максимальної небезпеки і є сталкером.
Події гри відбуваються в Чорнобильській зоні, а зона відчуження — це, по суті, територія України, яка була окупована і наразі є замінованою. Тобто, події S.T.A.L.K.E.R. 2 відбуваються в Україні, в той самий час, як тут відбувається найбільша війна з часів Другої світової. Якщо шукати щось ще більш нативне, то просто його не знайдете.

Плюс, через зрозумілі всім обставини, гравець може одразу поставити себе на місце головного героя і відчути як це — мати справу з цією небезпекою. Та й Скіф — це той герой, на якого ти можеш послатися, як на авторитета. Він крутий, також шукає пригод й живе у такому місці, де небезпека його просто оточує. Навіть за лором, він є тією людиною, що постійно має справу з вибухонебезпечними предметами. До того ж у грі є можливість кидати гранати і є заміновані місця. Тому, як концепція сформувалась, то ми одразу ж кинулись шукати контакти і пропонувати GSC зробити таку колабу сторіччя.
— Як ви зазначали у виступі: «Колаби — не про маркетинг та промо, а про сенс та релевантність». Розкажіть, як відбувались перемовини з командою розробників, аби переконати їх у релевантності подібного партнерства?
У нас було декілька раундів перемовин і почали ми із загальної презентації задуму і меседжів, які ми прагнули донести до цільової аудиторії. Ми горіли цією ідеєю, тож нам все ж вдалось зацікавити їх PR менеджера продовжити перемовини про співпрацю. З часом, ми все детальніше фокусувались на технічних аспектах та тайм-фреймах, адже мали враховувати неймовірне навантаження команди студії перед релізом у листопаді. І якщо ми заходили у ці перемовини романтиками, то зараз ми точно помірковані реалісти, що точно знаються на внутрішніх та бізнес-процесах у геймдев студіях.
Чудово пам’ятаю ту зустріч, коли ми нарешті продали цю ідею GSC Game World. Основним аргументом стали внутрішні тенденції загальноукраїнського бізнесу, де численні компанії займають певні ніші: допомога армії, гуманітарні та культурні проєкти тощо. До прикладу візьмемо ОККО, чия ніша — це Дронопад. Вони допомагають війську дронами й, по суті, виходять бізнесом, що закріпив за собою певну позицію.
Ми звернули увагу партнерів на можливість стати безпековим амбасадором. Тобто стати тим ігровим бізнесом, що не тільки робить ігри й допомагає війську, а зробить певний прецедент і спробує себе в ніші забезпечення населення інформацією про те як убезпечити себе від вибухонебезпечних предметів. Це дуже зайшло GSC і стало тією точкою, після якої ми повністю зрозуміли одне одного. Водночас ми також розуміли й усі плюси залучення такого великого гравця до кампанії нашого клієнта ДСНС, тож ми одразу стали до роботи.
— Хотіла б зупинитись на логіці User Journey в контексті цієї кампанії. Чи не могли б ви глибше розкрити шлях, яким цільова аудиторія має пройти завдяки цьому промо?
У контексті маркетингу, ми називаємо User Journey те, як людина має сприймати той чи інший бік контенту. Загалом, це ті блоки, яких ми з вами вже побічно торкались.
Отже, у нас є дуже крута гра, яка ось-ось вийде на ринок і про неї говорять усі. У нас є цільова аудиторія, яка точно зацікавлена в тому, щоб пограти в цю гру, провзаємодіяти зі світом і познайомитись з героями цієї історії. Тобто два пункти вже є.

У нас також є зрозуміла проблема, яка стосується кожного українця, а особливо тих громадян, які живуть на деокупованих чи прифронтових територіях. Оскільки туди русня б’є найбільш інтенсивно, намагаючись спаплюжити саме життя у тих містах і селах.
Тож у нас є колаборація, в якій головний герой це людина, що зарекомендувала себе фахівцем з відповідним досвідом, якій знайомі всі ці моменти й вона стає нашим провідником у світ безпеки. Персонаж, що кожен день безпосередньо має справу з небезпекою, адже живе у найнебезпечнішій зоні світу, бо він — сталкер, бо він — Скіф.
Він стає тією людиною, яка ділиться з аудиторією своїми знаннями з безпеки і розповідає, що треба робити, аби з тобою все було окей, аби ти був захищений.
Тобто вийшла така супер зрозуміла історія: правильне місце, правильний герой, правильна цільова аудиторія і максимальний контакт. Їм знайома студія і найголовніше — вони знають, що ці події, як у грі, так і в реальності, відбуваються в Україні. Таким чином колаборація стає не просто дієвою, а ще й супернативною. Люди можуть сказати: «Слухайте, побачивши цей ролик, я буквально ніби це пережив. Ніби мене дійсно навчили того, як потрібно поводитися з цими вибухонебезпечними предметами».
— Подібне промо має відчуватись, як органічне продовження всесвіту гри і як пильність до підозрілих предметів, так і увага до деталей лору є пріоритетом (особливо з такою потужною фан базою). Як креативна команда імплементувала ці особливі маркери світу S.T.A.L.K.E.R. 2?
Коли справа дійшла вже до пітчу ідеї, то ми заздалегідь приготували монолог Скіфа, я, власне, і займався цим копі (текстом) і зробив декілька варіантів. Це було ще до виходу другої частини, тому ми насправді не знали, якою буде специфіка розмов героїв, та ми були певні, що настрій та voice цього всесвіту точно збережеться.
Робота над цим була супер веселою, бо я просто завантажив собі пакетом на Steam Deck усю серію S.T.A.L.K.E.R. з усіма DLC і просто почав перепроходити франшизу від Тіней Чорнобиля і до кінця з усіма патчами. Заглибившись у цей процес, я пригадав, як одинадцятикласником, вперше грав у ці ігри і одразу ж почав накидувати варіанти монологів.
Перші версії копі у нас були занадто багатослівними й, зі зрозумілих причин, ми не могли використовувати такі слова як «кровососи» у комунікації від ДСНС. Коли ви працюєте з державними структурами, а особливо в контексті безпеки, то маєте розуміти, що кожне слово має містити певний заклик, воно має бути виваженим, інклюзивним й універсально зрозумілим. Якщо порівнювати першу версію скрипту з останньою, то є певні моменти, які залишились, особливо те, що стосується безпекової лексики: «Не підходь, не чіпай, повертайся тим самим шляхом і телефонуй у 101». Це універсальне безпекове правило, яке просто потрібно запам’ятати і все.
А от що стосується лору і нативності, то у нас було декілька варіантів цього копі й нам було важливо, аби воно було прийнятним і для наших клієнтів — ДСНС, і для наших партнерів — GSC Game World. Тож у нас було десь
Що мене тішить, як людину, що була безпосередньо залучена у проєкт, так це те, що у фінальному відео ми зберегли ту унікальну атмосферу й характер. Тобто я можу сказати, що ось так реальний Скіф міг би розмовляти з нашою аудиторією в житті — чітко і без прикрас.
— Ви згадували, що створення кампанії зайняло близько дев’яти місяців, що є досить тривалим періодом для створення комунікаційної чи рекламної кампанії. Розкажіть про продакшн етап розробки промо та меседжів.
Від першого етапу розробки кампанії ми розуміли, що у нас буде набагато більше шансів взагалі її реалізувати, якщо ідейно і суто механічно ця історія буде якомога доступнішою і дешевою в реалізації.
Є багато прикладів колаборацій, особливо західних, як от Fortnite та концерт Тревіса Скотта. Ми розуміємо, що якщо прийдемо з подібною ідеєю до будь-якого українського клієнта, навіть найзаможнішого, це не буде сприйнято адекватно, оскільки у наших реаліях майже неможливо втілити такий рівень продакшену. Та й ніхто не піде на такий рівень витрат. Придумати можна ще завгодно, але ми маємо бути прагматичними й виходити з реалій нашого ринку. Ми розуміли, що ідея має працювати таким чином, аби ми могли зробити її самостійно. І це дуже важливо, бо, якщо ми зможемо зробити це самостійно, тоді нам вистачить від GSC отримати лише згоду та апрув фінального варіанту, на який вони нададуть певні правки, а як все буде добре, то: «на балькон!».
Тож, коли ми запітчили цю ідею, то вже точно собі уявили, як почнемо на своїй стороні розробляти цей продукт. На той момент ми вже знайшли в команді людину в якої є класний комп, що зможе у високій якості зробити скрінкаст. Загалом сама ідея була розроблена під скрінкаст, де ми б просто записали гру, змонтували і наклали б зверху voiceover. Так би й вийшов цей ролик — нічого нового в продакшені й ніяких додаткових зйомок.
Та у якийсь момент партнери з GSC Game World сказали, що готові взяти продакшн фінального ролика на себе. Для мене це звучало майже нереально — студія, на чиїх іграх я виріс, фактично стала частиною команди. GSC повністю вели продакшн, регулярно ділилися прогресом, а ми разом із ДСНС коментували кожен етап — так і народився фінальний ролик.
У процесі виникали складні моменти. Нам було принципово показати конкретну модель вибухонебезпечного предмета, який росіяни найчастіше використовують для розтяжок. Я розумів, що такого асету в грі просто не існує, і тоді команда GSC пішла на безпрецедентний крок — створила таку модель з нуля спеціально для ролика.
Фінальні сцени були допрацьовані саме під кампанію, щоб ще глибше занурити аудиторію в контекст гри. Це була не формальна співпраця «ідея — виконання». Зі сторони GSC була максимальна залученість. Навіть фраза «Дослухайся і почуєш» — це їхній креатив, який одразу став ключовим елементом ролика.

Вдалося навіть залучити усім відомого Дмитра Гаврилова, який озвучує Скіфа у грі! Студія сама з ним домовлялась і він записував фрагменти у них, де на місці вони займались і міксингом. Ми ж просто коментували й просили певні моменти підправити. Нам усім було однаково важливо зробити цю колаборацію якнайкраще і для нас досі є шоком, наскільки команда GSC була залучена до кожного елемента, на якому рівні це все було зроблено. Це була дійсно кропітка робота, де були враховані не тільки наші побажання, а головне побажання нашого клієнта — ДСНС.
Усе було зроблено з урахуванням таких дрібниць, що багато хто міг би просто махнути рукою і не заглиблюватись, бо у них паралельно відбувалась надзвичайно інтенсивна підготовка гри для релізу на PlayStation, а тут ще ми зі своїм продакшеном. GSC повністю включились у цей процес і допомогли зробити таку пушку, яку ви всі можете бачити в результаті.
Мені здається, тільки лідери можуть своїм прикладом диктувати правила всьому ринку і я надзвичайно вдячний, що у нас вибудувались такі дійсно партнерські стосунки.
— Хочу поговорити про результати та показники ефективності кампанії. Чим би ви могли поділитись у цьому контексті?
Щодо висновків і метрик, у нас уже є перші показові дані. Поки що я не можу їх розкривати, адже кампанія ще триває й нещодавно вийшла на радіо. Для цього етапу ми підготували кілька різних креативів — для YouTube Music, Аврори та загального радіоефіру.
Тож, хоч компанія і продовжує своє життя, але, в цілому, по відгуках, ефект був неймовірний й таким і лишається. І на Instagram, і в YouTube у нас сотні тисяч переглядів. І що дійсно класно, бо перегляди переглядами, що це промо дуже підтримали українські медіа, блогери та багато Twitch стрімерів. Я пам’ятаю, як у день релізу ми просто сиділи й все шерили у загальний чат: «О, дивіться, оцей написав і цей. О, і Лачен написав. О, слухайте, а знаєте цього стрімера? І він про це розказав!». Це було дуже емоційно і круто, бо насправді багато хто підхопив цю комунікацію нативно.
Якщо зайти в Instagram ДСНС і почитати коментарі, то що найприємніше, якщо заходити у профілі глядачів, то можна побачити величезний відгук нашої цільової аудиторії. Багато хлопців та дівчат писали: «Слухайте, а ще ж про шахеди можна щось придумати!». А одна дівчина у коментарях під відео у YouTube взагалі написала цілий сценарій для другої частини ролика! Дуже круто, що ця комунікація не просто допомогла зрозуміти правила безпеки нашій цільовій, а люди й самі почали креативити.
Цей кейс надихнув їх уявити, як цей герой розповів би їм ще якісь додаткові безпекові аспекти того, що зараз відбувається в Україні. Тобто ми побачили, що ось ця нативність, про яку ми з вами так багато сьогодні говоримо, вплинула на цільову аудиторію і з контексту лору гри, і авторитетом персонажа, що став нашим безпековим гідом. Всі ці речі дуже класно об’єднались.
Через те що це було зроблено з душею і всі залучені люди, бізнеси та установи горіли цією колаборацією, ми не хотіли, аби це стало ще одним роликом, що пояснює правила безпеки. Ми хотіли створити повноцінний DLC у вигляді хвилинного ролика до гри й у фанатів це знайшло класний відгук — 99% всіх коментарів позитивні.
Був лише один коментар, і на GG я теж про нього казав, що деякі люди дійсно смішно підмічали, що чого Скіф б’є по воротах м’ячем, де і висить ця граната. У цього є різні пояснення, але суть у тому, що він знає як можна, тож може собі таке дозволити, але насправді робити так не треба. Нашому герою не потрібно удавати, що він знається, бо він дійсно знається і його потрібно слухатись.
Та фідбек суперпозитивний і ми досі перечитуємо, аби зарядитись енергією від цих коментарів.
— Ви вже згадали за трансляцію радіо реклами в межах цієї комунікації. Розкажіть, чому вирішили додати і таку платформу до промо кампанії.
Це прям свіжа історія, адже ми тільки-тільки туди зайшли й це таке продовження нашої історії у вигляді радіороликів. Чому саме радіо? Знову ж, ми дотримуємось своєї ж логіки: радіо — це суперпростий медійний формат. Для радіо не потрібно взагалі нічого вибудовувати, не потрібно створювати ніяких нових сцен із продакшеном на мільйони доларів і тому подібне. Радіо — це голос, а голос — це річ, яку можна зімітувати, чи просто класно озвучити. Та знову ж потрібен сторітелінг.
І тут нам дуже пощастило, що Скіф є головним героєм нашої колаборації. Його голос зрозумілий, він одразу відгукується багатьом і ти не спутаєш його ні з ким, особливо, якщо ти представник цільової аудиторії. Тому в наших радіороликах, наприклад на YouTube, він каже: «Скіф на зв’язку, сорян, що перериваю твій плейлист, але нам терміново потрібно поговорити...пам’ятай про правила безпеки». Тобто ми уявляємо, що людина дійсно слухає музику, а потім — оп, і починається інтеграція, де Скіф ніби у реальному часі до тебе звертається.
Вийшло дуже нативно і круто, бо кожен ролик побудований таким чином, що ми не просто сухо озвучуємо правила безпеки, а відштовхуємося від місця, де цільова аудиторія його почує. До прикладу, в Аврорі у нас трохи інший підхід, ми там кажемо: «Подивись навколо, ти бачиш купу речей, бо ти в магазині, а якщо ти такі речі побачиш десь на вулиці, то до них там підходити не треба. Ти там не в магазині, а вже в небезпечному середовищі».
І це, знову ж, інша точка заходу на споживача, інша точка комунікації. Тобто таким чином, ми розмиваємо та навіть пробиваємо четверту стіну, і коли наш підліток це чує, то все одразу стає зрозумілим органічно.
— Ця колаборація може стати поштовхом до тіснішої взаємодії між геймдевом та бізнес й креативними секторами. Як, на ваш погляд, інтегрувати українські ігри у культурний та інформаційний простір ширшого кола населення? Як зробити ігри національним продуктом з яким бізнеси та установи робитимуть колаборації?
Дуже круте і важливе питання на майбутнє для нас, оскільки ігрова сфера в Україні дуже крута. Це і GSC Game World, і Frogwares, і дуже-дуже багато інших ігрових девелоперів. От ми після конференції, до прикладу, говорили з менеджером, яка працює в Burny Games. Вона сказала, що щиро надихнулась нашою лекцією на подібні інтеграції. І це прям круто, бо у нас є сильна база для цього. Впродовж десятиліть геймдев працює відірвано від контексту медіа та реклами. Хоча в обох цих сферах Україна надзвичайно потужна (ми направду в багатьох сферах неймовірно круті).
З позиції креативників, то я б сказав так: для багатьох моїх колег і людей, яких я знаю в цій індустрії, колаборація з відомими ігровими студіями завжди звучала як щось неможливе, або те, що майже неможливо зробити. Так склалось через цілий комплекс причин, та й раніше ми уявити собі не могли, що зможемо придумати подібну колаборацію з геймдев-студією. Бо, по-перше — не буде на це часу. По-друге — не буде на це ресурсів. А по-третє — потрібно було домовлятися. І це та грань, де є ідеї, які хотілось би реалізувати, але кілька разів пробував, кожен раз намагався щось зробити і жодного разу не виходило. Тож у багатьох просто падали руки.
Основне побажання тут — світ змінюється, наші можливості, як і можливості наших партнерів з ігрової індустрії, теж змінюються. З’являються нові потужні інструменти (навіть той самий ШІ) і всі ці речі дозволяють нам бути більш гнучкими. Тож точно треба звертатися і не боятися.
Зі S.T.A.L.K.E.R. і ДСНС спрацювала дуже проста історія. Ми не побоялися і не забили на це. Як ми вже згадували, ми розуміли, що це не буде тут і зараз. Ми фактично одразу зрозуміли — попереду нелегкий процес. Але, чим цей процес важчий, тим більше ти потім цінуєш те, що зміг реалізувати, що в тебе реально вийшло це зробити. Тобто, не бійтеся і пробуйте.
У чому я ще бачу цінність нашої колаби, так це у тому, що ми трішки розворушили ринок і реалізували прецедент. А точніше один із прецедентів, який наочно демонструє, якщо захотіти і є трішечки часу й терпіння, то такі ідеї можна втілювати.
А для ігрових студій і гейм-девелоперів я хотів би сказати, що цей кейс дуже класно демонструє те, що така колаборація може залетіти й дати плюси самій ігровій студії. Якщо ми розглянемо з суто бізнесового виміру, то я розумію, що є певні дати, часто обмежені можливості і кількість людей, які можуть з цим допомогти. Геймдев індустрія — дуже важка сфера. Я читаю, в тому числі й Gamedev DOU, і розумію з якими проблемами часто мають справу розробники. Окрім самої розробки нашаровується бізнес складова і виникає пріоритезація розподілу ресурсів всередині. Але ця комунікація демонструє, що ігрова студія, зробивши колаборацію правильно, підібравши партнера правильно, може отримати зокрема й велику базу нових лояльних прихильників.
Я думаю, що після того, як Скіф став не просто протагоністом гри, а ще й зарекомендував себе справжнім безпековим гідом, то всі трішки по-іншому стали сприймати і саму студію. Тепер всі бачать за GSC Game World не тільки круту студію, яка робить продукти світового рівня і допомагає українському війську у боротьбі з руснею, а й амбасадора безпеки, який намагається вчити людей необхідним правилам для безпечнішого життя. Це одразу додає 100 поінтів до лояльності.
Що ще круто в контексті таких колаборацій, так це можливість вашому продукту вийти за межі виключно ігрового виміру й зробити ексклюзивні DLC. Такі промо можуть нагадати аудиторії про гру й надихнути повторно пройти певний рівень, або просто провести весело час у цьому всесвіті.
Через подібні колаборації ви показуєте, що українські бізнеси можуть співпрацювати з українськими бізнесами. Ми розуміємо, що українці можуть сподіватися тільки на українців. Ось така вона жорстока реальність. І тому, в цій жорстокій реальності, ми маємо допомагати одне одному, знаходячи нові точки перетину для бізнесів та у способах донесення важливої інформації до наших аудиторій. Мусимо допомагати одне одному, бо це круто, бо всі за цим слідкують і всі потім намагаються це копіювати.
Я не певен, як воно насправді, але мені здається, що GSC — це один із лідерів і їх приклад супер важливий. Лідери завжди формують повістку і те, що відбувається у медіапросторі. Саме тому дуже пишаюся нашою колаборацією, оскільки щиро сподіваюся, що вона надихне багатьох знаходити нові контакти й співпрацювати, аби робити ще більше класних колаборацій.
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів