Як амбітна українська RPG стикнулася з поганим менеджментом та кризою у фінансуванні. Що коїться в компанії Dreamate

Минулого тижня завершився жовтневий Steam Next Fest, на якому показали чимало українських ігор. В рамках події чесько-українська студія Dreamate презентувала першу демоверсію свого прийдешнього фентезі New Arc Line. Ізометрична рольова гра у стімпанковському сетингу пережила чимало бурхливих подій, а деякі її творці навіть почали сумніватися, що NAL доживе до релізу.

Ми поспілкувалися з розробниками Dreamate, які співпрацювали зі студією протягом останніх років, і розповідаємо з якими проблемами стикнулася компанія, як гра страждає через брак документації та менеджмент, а також пояснюємо, що за проблема виникла з її видавцем.

Зауваження. Про негаразди в компанії на широкий загал стало відомо у серпні. Тоді ж ми почали спілкування з чинними та колишніми виконавцями, що співпрацювали з Dreamate. Звісно, звернулися і за коментарем до студії. Там запропонували підтримати розробників у непростий час і побажати їм успішного релізу. Ми вирішили дочекатися, коли New Arc Line вийде у ранній доступ, або ж отримає демоверсію, перш ніж розповідати про ситуацію навколо гри. Разом з тим, ми бажаємо захистити наших спікерів і себе від потенційних проблем. Тому всі коментарі в тексті анонімні, а дійові особи представлені виключно іменами.

Бажання робити своє на другий рік пандемії. Про початок Dreamate

Ідея зробити ізометричне стімпанк-фентезі з’явилася у 2018 році. Студія Dreamate — трохи пізніше. Як це часто буває з українськими геймдев-компаніями, люди називають різні роки її заснування: хтось каже про 2020-й, а хтось про 2021-й. З іншого боку, в питанні засновників ніякої плутанини немає. Ними стали Влад, Олег, та Геннадій. Кожен мав різний досвід у геймдеві, однак об’єднував їх простий задум «не працювати на когось і робити своє».

За даними аналітичної системи YouControl, товариство з обмеженою відповідальністю «ДРІМЕЙТ» зареєстрували у лютому 2020-го. Його статутний капітал становить близько 8 млн грн, а серед засновників зараз значиться лише кіпрська компанія «Дрімейт Лімітед». Згідно з інформацією «Опендатаботу», в переліку засновників ця юрособа з’явилася у грудні 2021 року. Тоді ж з цього списку Влада, Олега та Геннадія було видалено.






Як зазначає колишня HR директорка Dreamate Анна (залишила компанію у липні цього року), студія відкрила офіс на другий рік пандемії коронавірусу, у 2021-му. При цьому Влад та Олег, які надихалися роботами Obsidian та Larian, вирішили, що першим проєктом компанії стане саме cRPG. За словами одного з наших співрозмовників, загальний концепт гри засновники сформулювали спільно, а потім розділили функції: Влад зайняв пост креативного директора, Олег — продюсера, а Геннадій — фінансового директора.

За кілька місяців до початку повномасштабного вторгнення Dreamate почала наймати фахівців. Знайомі з процесами в студії люди зазначають, що тоді в команду прийшли потужні програмісти, художники, геймдизайнери, сценаристи тощо. З початком великої війни компанія евакуювала частину персоналу і їхніх близьких до Хмельницького, допомогла їм з житлом та продовжила виплачувати заробітну плату.

У травні 2022 року з’явилася чеська Dreamate Entertainment. В її документах (доступні у чеських державних реєстрах) вказаний лише Геннадій, чиї паспортні дані та адреса збігаються з інформацією фінансового директора української Dreamate. Статутний капітал DE складає одну тисячу крон (близько 1770 грн). Так з української компанії, яка має кіпрське коріння, Dreamate перетворилася на чесько-українську студію, що і вказано на її сайті.

Варто також згадати, що українська студія у серпні 2020 року подала заявку на торгівельну марку «New line». Зареєстрували її у вересні 2022-го. Наші джерела зазначають, що незадовго до цього в компанії почалися фінансові проблеми.

Прохання не розхитувати човен в студійному барі. Про гроші

Спочатку засновники вкладали власні кошти. Згодом вдалося знайти інвесторів. Кілька наших співрозмовників наголошують — тоді студія не шкодувала грошей орендувала офіс в центрі Києва, організувала в ньому бар для працівників, закупила обладнання, оплатила медичне страхування тощо. Влітку 2022-го інвестиції зупинилися, почалися проблеми з грошима.

«Команду попросили почекати, але, на прохання, могли виплатити невелику частину. Інколи зарплату виплачували повністю, але вже навесні 2023-го грошей взагалі не було. Весь цей період годували обіцянками та казали, що гроші просто затримуються, що все буде добре і не потрібно «розхитувати човен», — додає один з наших співрозмовників.

Інше джерело пояснює, що студія в той час вижила завдяки команді — її представники описують один одного виключно як дружніх, добрих та професійних людей. І хоча частина з них пішла, інші лишилися з надією знайти додаткове фінансування.

В той самий час Dreamate шукала видавця. Очікувано, що студія стала заручницею повномасштабного вторгнення — війна помітно звузила список тих, хто був готовий співпрацювати з українською командою. Ті, хто йшов на контакт, делікатно відмовлялися від проєкту, коли бачили прототип гри. Ба більше, представники однієї з компаній прямо заявили, що прототип поганий і під нього ніхто не дасть грошей. Більшість людей, з якими ми спілкувалися звинувачують в цьому креативного директора та проблеми з документацією гри.









«Не кажи, чому ні. Подумай, чому так». Про менеджмент

З отриманої нами інформації виявилося, що ніхто так і не описав консолідовану візію NAL чи її дизайн-принципи. Це призвело до того, що різні фахівців робили прототип наосліп, а креативний директор завертав їхні варіанти та пропозиції. New Arc Line потрапила у химерне коло перероблювання.

Наші співрозмовники згадують яскравий момент роботи над грою. Інвестор прислав спеціаліста, який мусив контролювати роботу над проєктом. При цьому креативного директора певним чином посунули від керування. В той момент гра зрушила з мертвої точки — з’явився вертикальний зріз, яким команда була задоволена. Та як тільки представник інвестора поїхав, в роботу знову включився креативний директор. Він наполягав, що все потрібно перероблювати.

Як зазначають наші співрозмовники, з того моменту Влад почав все активніше перетягувати на себе процеси в компанії. Наприклад, розповідав спеціалістам по звуку про саунддизайн, а аніматорам радив, як анімувати. В якийсь момент він почав наполягати, щоб гра з top-down перспективи перейшла на «третю особу». Аргументи, що для цього потрібна не просто зміна камери, а інші підходи до дизайну та інші бюджети — відкидалися. В результаті, на гіпотезу було витрачено багато ресурсів, а New Arc Line так і лишилася ізометричною.

Наші співрозмовники доволі експресивно говорять про свої претензії до креативного директора Dreamate. Якщо абстрагуватися від емоцій людей, то частіше за все вони згадують про:

  • безвідповідальність та непрофесійність;
  • мікроменеджмент та газлайтинг;
  • бажання втрутитися в кожен процес;
  • нездатність чітко пояснити свої вимоги та постійні зміни в бажаннях;
  • знецінення досвіду та експертизи інших членів команди;
«Він міг пограти в Destiny 2, а потім вимагати, щоб робили, як у Destiny. Пограти в Fallout і вимагати зробити, як у Fallout. Він абсолютно не розумів, як розробляти top-down RPG, а його нестримне бажання, щоб усе було так, як він хоче, буквально закопувало проєкт. А якщо звучала пропозиція змін з обʼєктивних причин, то відповідь була: «не говори, почему нет — подумай, почему да», — додає один зі співрозмовників.

Токсичне українське ком’юніті та росіяни в Discord. Про видавця

Як вже зазначалося вище, навесні 2023-го знову виникла проблема з грошима. Однак деякі наші джерела додають, що нова криза почалася ще взимку минулого року і трималася до літа. Історія знову повторилася: інвестори не хотіли вкладати гроші в проєкт, що буксує; частина людей пішла, частина лишилася. Нового видавця Dreamate знайшла влітку. Студія почала наймати людей, а тим, хто залишився — виплачувати борги. Найгучнішою новиною став план випустити в ранній доступ частину гри у 2024 році. Та у команди одразу виникли питання щодо російського коріння видавця. Річ у тім, що ним стала Fulqrum Games.

Зауваження. У компанії Fulqrum Games цікава історія. Близько двадцяти років тому в Польщі працював видавець ігор Cenega. Компанія мала головний офіс в Польщі, а також представництва в Словаччині та Чехії. У 2005 році її придбала російська 1С. Для цього вона використала кіпрську компанію 1С Limited. Таким чином з’явився видавець 1C Publishing EU, а згодом на основі польського офісу з’явилася 1C Entertainment. У 2022 році компанію придбала китайська Tencent. Згодом вона стала Fulqrum Games.

У Dreamate на обурення людей відреагували великим мітингом, на якому керівництво зазначило: FG — не росіяни, а колишній польський видавець, якого спочатку купила 1С, а потім Tencent. Тому це чи то польська, чи то чеська компанія. Наші джерела додають, що під час цього скандалу від креативного директора лунали тези про «токсичное украинское коммьюнити». Він також наголошував, що постійно підтримує контакт з Fulcrum і жодного росіянина там немає.

Правда, доволі швидко серед працівників Fulqrum Games на LinkedIn знаходяться громадяни країни-агресорки. В тому числі і на керівних посадах. Наприклад, СЕО компанії — Ніколай Баришніков, який закінчив російський університет дружби народів та працював в 1С. Або ж випускник московського гуманітарного університету Ніколай Корнєєв, який займає позицію Head of Production.

Ба більше, останнім часом за контент на офіційному Discord-сервері New Arc Line відповідав релокований в Грузію росіянин Іл`я Сванідзе. Він займає пост PR & Brand/Marketing менеджера у Fulqrum Publishing, а раніше працював PR менеджером у Xbox Russia та ком’юніті менеджером у BUKA Entertainment.



«Компанія підписала контракт з видавцем, почала отримувати гроші від них та від інвесторів. Гроші були виділені лише на подальшу розробку, а щодо боргів — обіцяли, що ситуація проясниться восени 2023 року. Вже після цього було оголошено про роботу над раннім доступом та виплату боргів після його релізу. З літа 2023-го по літо 2024 року команда працювала над раннім доступом», — додає один з наших співрозмовників.

Зроби — перероби — повтори. Про шлях до раннього доступу

Багато з цих процесів відбувалися паралельно. Наприклад, наші співрозмовники зазначають, що в той час, коли студія застрягла у циклі «зроби, як сказав Влад — перероби — повтори», інші засновники все більше дистанціювалися від проєкту. Так, Олег спочатку віддав весь свій час комунікаціям з партнерами, а згодом відійшов від справ, вступив до лав ЗСУ і зараз захищає Україну. Своєю чергою Геннадій знаходиться за кордоном і не може бачити справжню ситуацію в команді.

Хаос в процесах збігся по часу з пошуком видавця чи інвестора. Дотичні до Dreamate геймдевці додають, що тільки з появою Fulqrum Games з’явилися відносно стабільні спринти і майлстоуни. Працівники студії, на третьому році роботи, змогли пограти у те, що роблять їхні колеги. Втім, дехто зазначає і про зворотний ефект — поява майлстоунів призвела до впровадження принципу «байдуже як, головне виконати вимоги майлстоуна».

Ранній доступ був запланований спочатку на квітень 2024 року, потім на червень, а скоро його перенесли на вересень. Розробники гри зазначають, що видавцю не подобався незрозумілий сетинг, ігрові механіки, технічний стан гри тощо. Команда весь час інтенсивно працювала, щоб стабілізувати продукт і відполірувати контент в ньому. Однак навіть в цей період креативний директор вимагав зміни цілих локацій, інтерфейсу, самотужки переписував тексти за допомогою ChatGPT тощо. Хтось намагався пояснювати хибність його рішень, хтось просто рятував ситуацію публічно погоджуючись, але роблячи по-своєму.






За інформацією наших джерел, скоро стало відомо, що креативний директор влаштувався в іншу велику українську геймдев-студію, хоча запевняв, що у нього там лише часткова зайнятість. В липні цього року Dreamate провела два великих мітинги. На першому працівникам повідомили, що наступна зарплата прийде з затримкою. На другому — що студія скорочується до кор-команди і намагатиметься довести проєкт до релізу в ранньому доступі, що запланований на жовтень-листопад. Зазначимо, що на кінець літа 2023 року в компанії працювало близько 40 людей.

«Ми вклали багато зусиль у цей проєкт». Про відповідь Dreamate

Про проблеми в Dreamate стало відомо з треду експрацівника компанії з ніком Kad Da One. За словами людини, він працював в команді моушен-дизайнером з 2022 по 2023 рік та виклав кілька фрагментів листування всередині команди. Однак деякі наші співрозмовники зазначають — з цього тексту може скластися враження, ніби у Dreamate не було грошей. Але вони наполягають, що це не так.

Під час описаних криз компанія продовжувала винаймати великий офіс в центрі Києва та мала відкриті вакансії. На момент публікації на сайті студії активні дві — business development manager та technical artist. В українських та чеських реєстрах також міститься інформація про дохід Dreamate — за інформацією «Опендатабота» у 2022 році студія задекларувала понад 1,9 млн грн, а у 2023-му 189 тисяч грн.

Втім, не це наших співрозмовників обурює найбільше. Вони зазначають, що старі працівники вигоріли, а нові, коли дізнаються про стан процесів в компанії, втрачають мотивацію. Навіть більше, співробітники більше не сприймають New Arc Line, як власне творіння. Зараз вони скоріше обурені, що один з керівників порадив їм не засмучуватися і додав, що «його фора знайшла», а тому і решта команди знайде нову роботу.

Як вже зазначалося на початку матеріалу, ми звернулися до Dreamate за офіційним коментарем. В запиті ми розпитали керівництво студії про поточну ситуацію, проблеми з видавцем та менеджментом. Нижче наводимо відповідь компанії без змін.

«Наприкінці 2022 — на початку 2023 року студія, як і багато інших на ринку, переживала непростий період на тлі початку війни та загального спаду інвестицій в індустрію. У студії були фінансові труднощі, вона відкрито повідомляла про ситуацію співробітникам. Більша частина команди з розумінням поставилася до цього, згуртувалася та продовжила роботу над проєктом, долаючи всі складнощі. Звичайно, були й ті, хто ситуацію не прийняв і вирішив залишити колектив: ми їх повністю розуміємо.

У 2023 році студія підписала видавничий контракт, отримала фінансування та повною мірою продовжує розробку проєкту. Анонс дати виходу в ранній доступ буде оголошено зовсім скоро. Ми вклали багато зусиль у цей проєкт і сподіваємося, що він сподобається нашим гравцям, так само як ми його любимо. Тому ми б запропонували, навпаки, підтримати розробників у такий непростий час і побажати їм успішного релізу», — відповіли в студії.


Саме коштами з раннього доступу керівництво студії планувало закрити борги перед працівниками. Однак поки що ранній доступ New Arc Line замінили на демоверсію гри, яка вийшла 14 жовтня. Як це вплинуло на Dreamate — нам невідомо. Та ми продовжимо спостерігати за ситуацією, оскільки вважаємо, що роботу українських ігрових розробників необхідно поважати та підсвічувати. Особливо, якщо самі геймдевці страждають через менеджмент та затримку грошей.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Наші співрозмовники доволі експресивно говорять про свої претензії до креативного директора Dreamate. Якщо абстрагуватися від емоцій людей, то частіше за все вони згадують про:
• безвідповідальність та непрофесійність;
• мікроменеджмент та газлайтинг;
• бажання втрутитися в кожен процес;
• нездатність чітко пояснити свої вимоги та постійні зміни в бажаннях;
• знецінення досвіду та експертизи інших членів команди;

Ну от після такого залишається побажити, щоб проект знищили, команда розпалася, а всі люди з команди полишили команду і знайшли собі нову роботу, де їх досвід та експертиза будуть гідно оцінені.

щоб проект знищили, команда розпалася

Якось занадто радикально.

Наші співрозмовники доволі експресивно говорять про свої претензії до креативного директора Dreamate. Якщо абстрагуватися від емоцій людей, то частіше за все вони згадують про:
• безвідповідальність та непрофесійність;
• мікроменеджмент та газлайтинг;
• бажання втрутитися в кожен процес;
• нездатність чітко пояснити свої вимоги та постійні зміни в бажаннях;
• знецінення досвіду та експертизи інших членів команди;

Ну це типовий геймдев. GSC працює абсолютно так само наприклад.

Ну от після такого залишається побажити, щоб проект знищили, команда розпалася, а всі люди з команди полишили команду і знайшли собі нову роботу, де їх досвід та експертиза будуть гідно оцінені.

Це геймдев, яке гідно оцінене, аби безкоштовну каву, як у Інтела не забрали.

а всі люди з команди полишили команду і знайшли собі нову роботу

Тому що на ринку така класна ситуація та ігровим розробникам дуже легко знайти роботу у сфері?

Інді-студія "

орендувала офіс в центрі Києва, організувала в ньому бар для працівників, закупила обладнання, оплатила медичне страхування тощо

".
Що може піти не так?

Цікаво, коли до ноунейм студій дійде проста істина, НЕ ТРЕБА робити РПГ в якості першого великого проекту. Тут типова ситуація інді студій, взяли на себе більше, ніж можуть проковтнути, і замість самовидання домовились з якимись 90s-like кабанчиками, аля акелла, або 1с.

треба ще одна новела яку читає дві школярки?

Ну будемо чесними, подібні ноунейм рпг не дуже то відрізняється від візуалки зробленої на ренпаї. А ще я скачав демку цієї гри, і не зрозумів одного нюансу, куди вона вижирає 6 гігабайт відеопам’яті, при цьому ця вимога захардкожена, на карті з 4 гігами вона не запускається, також не запускається на вбудованій карті. Потім я знайшов таки 6 гігову карту, запустив гру, а там нема графона, куди воно стільки памяті бере, невідомо. І чому воно не використовує мою оперативку якої в мене стоїть 128 гігабайт, або ссд щоб кешуватись. Тобто технологічно, ця гра, це збірка асетів в анріалі. А ще разраби душе сильно надихались арканумом, що скоріше погано, аніж добре.

Окрім рпг і новел більше немає що робити? Чи це просто твої знання жанрів такі обмежені?

Насправді мені демо сподобалось. Ніхто не каже що це буде гра року, але проект цікавий, хороша задумка магії вс. технології, і загалом дуже сподобався візуал. Як кажуть олди зацінять. Можливо дещо було б варто попрацювати з навчанням, бо наприклад техніка кишенькових крадіжок класна, але незрозуміла без пояснень)

А хтось у демку грав? Цікаво наскільки вона відображає стан виробництва.

Теж цікаво послухати думки, бо так і не дійшли руки до їх демо.

Я грав, і розчарований цілісністю продукту. Якщо 3д арт та код працюють непогано, то геймдизайн, нарратив, UX/UI — дуже сирі та невідполішені — місцями на рівні прототипа, а не демки.

Демка — це про сконцентровану демонстрацію ігрового досвіду основної гри. Після проходження, я так і не зрозумів «про що ця гра» та «чим вона особлива».

В мене склалася думка, що з того у що я грав можна скласти хорошу гру, технічно та артово, але для цього потрібно найняти потужну команду геймдизайнерів, наративщіків, ux-ерів, та поставити над ними досвідченого продюсера/креативного директора.

поставити над ними досвідченого продюсера/креативного директора.

Ехехехе.

Дякую, що поділилися!
Сум сумний.
От тому все ж краще починати з лаконічніших проєктів, випрацьовувати на них продуктове бачення і поступово накопичувати експертизу.

да не слухай його він сам продюсер і так продає себе занижаючи чужий продукт

Підписатись на коментарі