«Заробила як три попередні разом». Постмортем української горор-ферми Dread Fields

Після меланхолійної Back to Hearth команда Podoba Interactive залишилася в українському сеттингу, але зробила ставку на темніший настрій. План вийти у вузьку нішу горор-ферм спрацював — за словами засновника студії Івана Тюрменка, було продано понад 8000 копій і Dread Fields стала найуспішнішим проєктом команди.

Лише за три місяці після релізу розробники вже анонсували декілька нових ігор на Ukrainian Games Festival, тож ми вирішили відверто поговорити про темп роботи, пропозиції видавців та співпрацю з агенцією Palaye. Іван також поділився доступною аналітикою та досвідом роботи зі стрімерами й контент-мейкерами.





«Робочі процеси в нашій команді — це контрольований хаос». Про паралельну розробку проєктів та нішевість горор-ферм

Ми вже мали досвід паралельної розробки, коли створювали Blessed Burden та Back to Hearth. Секрет у тому, щоб не вся команда працювала одночасно над двома проєктами: дехто робив тільки Back to Hearth або лише Blessed Burden. Наприклад, над Back to Hearth, в ролі наративного дизайнера, працювала моя дівчина Олександра, якій був цікавий виключно цей проєкт.

Робочі процеси в нашій команді — це контрольований хаос. Є вектори розробки, є ключові дедлайни (анонс, демо, реліз), але між ними в кожного члена команди доволі вільний графік. Це дозволяє не вигоряти на довгих дистанціях і мати достатньо ресурсу, щоб кранчити перед дедлайнами.

Сеттинг українського села продає гру тільки українським геймерам. Наприклад, Back to Hearth, яка є буквально цифровим музеєм українського села, має аж 45% проданих копій саме в Україні. Якщо що, це занадто високий відсоток локального ринку, який дещо консервує команду. Далі йдуть Японія (15%) та США (12%).

Якщо хочеш продавати ігри на весь світ, потрібно дещо згладжувати й адаптувати культурні моменти, які можуть бути незрозумілими для гравця, наприклад, із Бразилії чи Італії. Тому Dread Fields ми робили без такого сильного акценту на українську автентику — просто створили хорошу гру.

Завдяки можливості локалізувати сторінку в Steam ми робили дещо різний маркетинг для локального та глобального ринків (і це працює). Ось можете порівняти перше речення короткого опису гри англійською та українською:

Ми зрозуміли, що маємо сильну фінансову підтримку від українських гравців. Тобто не варто відмовлятися від української автентики, щоб більше догодити західному гравцеві. Наприклад, Dread Fields заробила в Україні лише трохи менше, ніж у США. І це дуже круто! Тож в одному з наступних проєктів ми плануємо використати український фольклор та міфологію, щоб задовольнити запити як локального, так і закордонного гравця.

З горор-фермами склалася дуже дивна ситуація: вже декілька років у розробці перебуває гра We Harvest Shadows, яка наразі має приблизно 300 000 вішлістів. Утім, майже ніхто не намагався зробити подібний проєкт, але камерніший і з простішою графікою. Можливо, через те, що We Harvest Shadows — це буквально симулятор фермера зі складними системами, динамічною зміною часу доби та економікою.

Ми ж вирішили відмовитися від складних систем і просто подарувати гравцеві досвід переїзду містянина в село. Так, деяким гравцям не сподобалися заскриптованість і певне повторення квестів. Так, у вільному режимі не можна саджати картоплю та продавати її на базарі. Але, попри недоліки, ми випустили гру й навіть дещо заробили. Чого не скажеш про розробників інших горор-ферм, які намагаються створити власний Minecraft.

Також важливу роль зіграло те, що в Steam не так багато фольклорних горорів, хоча попит на них є. Про цю нішу я особисто дізнався вже після релізу (довелося навіть коригувати короткий опис на сторінці в Steam).

Тож один із наступних проєктів ми прицільно робимо саме в жанрі фольклорного горору. Детальніше про це — наприкінці.

«Саме стрімери та контент-мейкери продали гру широкому загалу». Про паблішерів, співпрацю з Palaye та 8 тисяч проданих копій

Ми отримали три цікаві пропозиції приблизно в період публікації демоверсії гри. Я поспілкувався з усіма, і це було корисно. Різні видавці пропонували різні відсотки: у когось була можливість портувати та публікувати ігри на консолях, у когось — ні. Зрештою після розмови з командою я дійшов висновку, що класичний видавець для релізу на ПК нам не потрібен, а про порт на консолі говорити було ще зарано. Не питайте, чому я так вирішив — просто інтуїція.

Тож я написав Palaye з пропозицією замовити в них пакет PR-послуг за фіксовану ціну. Це був компромісний варіант, який у підсумку спрацював доволі добре. Palaye зробили свою роботу, зокрема працювали з інфлюенсерами. Завдяки їм у Dread Fields пограли CaseOh, Gab Smolders, TheBrainDit, Kubz Scouts, thetremba, Nika Karuso та багато інших.

По суті, саме стрімери та контент-мейкери і продали гру широкому загалу. Звісно, наша команда мала й власний маркетинг: у нас доволі добре працює акаунт в X (Twitter), плюс я назбирав приблизно 500 тисяч переглядів на вертикальних відео про гру (більшість із них були українською). Але цього було б недостатньо для комерційного успіху проєкту.

Порівнювати вплив українських та закордонних стрімерів не зовсім релевантно, адже це приблизно 1 мільйон проти 7–10 мільйонів переглядів стрімів/відео відповідно. Утім, українські геймери купують гру дуже активно (дивіться статистику нижче).

Тож якщо ви як розробник не маєте десятків тисяч вішлістів, вам обов’язково потрібно знайти спосіб достукатися до стрімерів на Twitch, ютуберів та блогерів вертикального формату. Це чи не єдине, що реально працює для маркетингу гри, якщо не брати до уваги тематичні фестивалі в Steam.

Загалом було продано понад 8000 копій, які демографічно розподілились наступним чином:

У гри дуже довгий післярелізний «хвіст» продажів. Мається на увазі період після закінчення релізної знижки. Це результат системного маркетингу з нашого боку, а також роботи з інфлюенсерами та пресою з боку Palaye.

Ось як виглядає графік кількості проданих копій гри за останні три місяці:

Також варто зазначити, що гравці доволі жваво додають гру до своїх списків бажаного (наразі вона має 25 000 вішлістів):

Розподіл вішлістів за країнами:

Команда активно випускає патчі, а гра загалом розширює перелік локалізацій — це частина системної роботи, тож особливих піків після публікації оновлень на графіку проданих копій (скриншот вище) видно не буде. Однозначно, нові локалізації, оновлення контенту, багфікси, порти на macOS та Linux, підтримка контролерів і Steam Deck підігрівають інтерес з боку гравців та збільшують утримання.

Насправді продажі могли б бути ще трохи кращими, якби ми встигли додати підтримку контролерів та Steam Deck на релізі, а не через декілька тижнів. Але це зворотний бік маленької команди: все встигнути дуже складно, потрібно розставляти пріоритети. Також досі на сторінці в Steam не продаються саундтреки до гри, хоча це буквально додаткові гроші від тих, хто хоче підтримати розробника доларом.

«Розробка наразі окупилася лише приблизно наполовину». Про успішність гри, уроки на майбутнє та проєкти в розробці

Це найуспішніша гра команди, адже вона заробила стільки ж, скільки всі попередні три гри разом узяті. І це дуже добре, тому що в момент, коли я натискав кнопку «Launch» у Steam, у мене залишалася лише одна пара парадних штанів, старі стоптані кросівки й перший у моєму житті кредит у Монобанку.

Розробка наразі окупилася лише приблизно наполовину, тож ми шукатимемо видавця для випуску гри на консолях.

Загалом я вважаю, що розробка гри маленькою командою має тривати до пів року. Більше — надто великий ризик не окупитися. Ідеальний розмір команди для роботи над одним проєктом — 3 особи, але кожен учасник має бути автономним та скіловим.

Потрібно бути гнучкими і регулярно стежити за трендами аби певною мірою імплементувати їх у концепт гри, яку плануєте розробляти, адже це може дати хороший мультиплікатор за вішлістами та проданими копіями.

Також помітив, що короткі вертикальні відео потенційно можуть принести більше користі, ніж летсплеї чи стріми. Конверсія з переглядів у вішлісти приблизно однакова (0,3–0,5%), але вірусне відео в TikTok на 100 тисяч переглядів можна зняти й власноруч. Проте найвищу конверсію переглядів у вішлісти та продажі дають детальні огляди на YouTube — не летсплеї, а саме огляди та відеоесе. На жаль, авторів, які роблять такий контент, дуже мало.

Звісно, тематичні фестивалі теж є сильним маркетинговим інструментом. Ба більше, думаю є сенс навіть починати розробку під конкретний фестиваль у Steam (якщо немає інших ідей). Зазначу, що ще до початку розробки потрібно врахувати, як гра працюватиме з контролером на ПК, на Steam Deck та на консолях (PlayStation, Xbox, Switch) — звісно, якщо плануєте вихід на різні платформи.

Командам варто шукати той жанр і той підхід, які підходять саме їм. Для нас ними стали камерні ретро-горори.

У Steam розпочався Ukrainian Games Festival, на якому ми анонсували три нові проєкти:

  1. I Hear the Forest — горор про українське Полісся. Ви граєте за лісника, який опиняється в оточенні зачарованих мавок, балакучих дерев та летючих відьомських голів. Вам потрібно знайти причину прокляття та вибратися з лісу живим.
  2. Job Burnout — колаборація з Marginalact, психологічний горор про вашу улюблену роботу. Абсурдний гумор, некомпетентне керівництво, безглузді завдання, дивакуваті колеги та монстри, які з’являються в офісі після завершення робочого дня.
  3. Magic Shop Chaos — веселий кооперативний симулятор сортування гармидеру на 1–4 гравців. Об’єднуйтеся в команду милих відьом, щоб розкласти 6000+ магічних предметів по своїх місцях. Обслуговуйте покупців, прокачуйте відьомські навички та перетворіть хаос на ідеально впорядковану магічну крамницю.

Також на всі випущені ігри нашої команди діють знижки! Ознайомитися з ними можна на нашій сторінці в Steam.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ого, спочатку прочитав про 8к продажів і подумав, як класно, а далі пишете, що навіть половину затрат не окупили.

Аж цікаво, що мається на увазі. Затрати на піар, асети, переклади і т. д. Чи також включаєте «зарплати» розробників?

играл в Back to Hearth и Blessed Burden, очень понравилось.
надеюсь, команда сможет выпустить большой инди хит!

горор-ферми

невже це комусь зараз цікаво... маю на увазі не ферма, а страшилки
(невже мало їх у новинах)

Дякую за детальний постмортем. Грав у Back to Hearth, дуже сподобалось, тепер на черзі Dread Fields. Чекаємо з нетерпінням на I hear the Forest та Job Burnout!

Завжди тішить, коли виходить успішний український проєкт. Радий, що у вас все вийшло, і дякую, що поділилися результатами! Сподіваюся, що із «довгим хвостом» гра повністю окупиться.

Чудова гра, бажаю, щоб все ж досягла окупності

Підписатись на коментарі