Як створити успішний dungeon crawler та вийти на ринок Японії. Інтервʼю з розробником Dragon Ruins II

Наприкінці грудня 2025 року Dragon Ruins II від українського дуету Graverobber Foundation потрапила в добірку найкращих hidden gems на думку Gamespot. Команда впродовж останніх років змогла не лише створити декілька франшиз, натхненних класичними dungeon crawler-пригодами, а й побудувати міцні партнерства в Японії, де цей жанр особливо люблять.

В інтервʼю з співзасновником Graverobber Foundation, розробником під псевдонімом Romanus Surt, ми пройшлися від формування дуету до створення двох найвідоміших тайтлів — Ringlorn Saga та Dragon Ruins. А також поговорили про досвід співпраці з японським паблішером, статистику продажів та відмову від розширення команди.

«Я уявляю ситуації з гри або читаю ТЗ — і радіо в голові починає грати, а руки записують». Про формування Graverobber Foundation та створення музики для ігор

Graverobber Foundation стартувала в січні 2016 року з мене, а через рік долучилися Greedwalker та Віктор. Останній покинув команду в кінці того ж року, тому відтоді ми працюємо як «дует» незалежних розробників і долучаємо друзів та знайомих до розробки залежно від потреб проєкту.

У геймдев я хотів піти ще з дитинства, але потрапив аж у 2012, коли знайомий попросив допомогти з матеріалами для гри Smash’n’Survive. Потім пішов тестувальником на Blackguards та Stranger of Sword City і паралельно писав музику для соціальних ігор.

Коли зрозумів, що хочу робити свої ігри, то довелося вчитися всьому з нуля: від програмування до створення графіки. Було цікаво, але в кінці 2017 мій роботодавець раптово закрив студію, що стало для мене сигналом — настав час змінити професію.

Для власних ігор я часто пишу демки ще на стадії концепції й даю їх послухати іншим членам команди, щоб ті змогли відчути проєкт на підсвідомому рівні. Зі сторонніми іграми — схожий підхід, та на початку потрібен певний час, аби зрозуміти бачення автора.

Зазвичай процес написання хаотичний. Я уявляю ситуації з гри або читаю ТЗ — і радіо в голові починає грати, а руки записують. Іноді вдається за пару годин створити чорновий варіант композиції, іноді доводиться розбивати процес на декілька етапів і збирати фінальну композицію з різних ідей.

У випадку зі SKALD: Against the Black Priory, стартовою точкою для натхнення став саундтрек Ultima IV, а точніше її версії для NEC PC-8801. Там музика звучала так, ніби під час гри поруч сидів друг, який награвав мотиви з гри на електронній гітарі. Через брак досвіду з SID-чіпом, я запропонував використати Yamaha YM2413 та General Instruments AY-3-8910 для написання саундтреку. Такий сетап використовували деякі моделі MSX, тож таким чином гра гармонійно поєднала в собі різні сім’ї 8-бітних систем.

«Більшість Dungeon Crawler сьогодні наслідують або Wizardry, або Dungeon Master, і така одноманітна дієта рано чи пізно набридає». Про нереалізований потенціал ігор жанру Dungeon Crawler

В юності, через різні обставини, я грав мало і мав економити трафік, тому відкрив для себе світ старих ігор. На одному з сайтів, присвячених таким іграм, вирішив глянути найстарішу — так і пограв у Akalabeth: World of Doom, а вже потім — Doom RPG, Mordor: Depths of Dejenol та Wizardry.

Akalabeth: World of Doom

Мені подобається дослідження локацій, менеджмент ресурсів та прийняття простих, але важливих рішень, навіть якщо це елементарне «ризикнути рухатись далі, чи відступити й повернутись пізніше з новими силами?».

Mordor: Depths of Dejenol

Щодо нереалізованого потенціалу — більшість ігор жанру Dungeon Crawler сьогодні наслідують або Wizardry, або Dungeon Master, і така одноманітна дієта рано чи пізно набридає. Я б хотів, щоб поруч з ними були нащадки Might & Magic, Doom RPG, Carmine та якомога більше нових та унікальних проєктів, які б дали старим фанатам ковток свіжого повітря, а новим — більше нагод долучитися.

«Японський локалізатор Hollow Knight зв’язався зі мною після релізу і запропонував зробити японський переклад». Про розробку франшизи Ringlorn Saga і її портування на PS4

Тут дуже важливий контекст — у середині 2022 справи у нас йшли кепсько. На той момент, окрім повномасштабного вторгнення, продажі йшли слабко, мій робочий комп’ютер накрився, я встиг перехворіти на ковід та вигоріти на контрактній роботі. Щоб зовсім не полетіти дахом, я закрився в собі та почав малювати пікселі та аналізувати арт старих ігор.

Я поставив собі за мету зробити просту Action RPG, а надихався я — Hydlide, однією з перших у цьому жанрі. Розробка тривала чотири місяці, і сюжет я створював по ходу діла, пишучи сценарій у стилі проходження з GameFAQs. Під кінець розробки Attila Bertold Bozo, художник гри REPOSE, зв’язався зі мною і намалював обкладинку з власної ініціативи — так і почалася наша співпраця на Ringlorn Saga.

Перекладач Рю Іто, що займався японською локалізацією Hollow Knight та Half-Life: Alyx зв’язався зі мною після релізу і запропонував зробити адаптацію для японського ринку. За його словами, Ringlorn Saga нагадала йому ігри, які він бачив в ігрових журналах у юні роки, та так і не зміг тоді пограти. Він не лише навчив мене працювати з японською локалізацією, а і допомагав з просуванням серед японських гравців на стрімах.

Ringlorn Saga Gaiden була окремою історією й експериментом з бонусним режимом оригіналу, де основна механіка — переселення в тіла ворогів. Початкові прототипи були цікавими, але дизайн не збирався у цілісну картину і грати в них було не так приємно, як в простий і зрозумілий оригінал. Після паузи та перегляду дизайну мені довелося довести проєкт до релізу. Загалом я задоволений фінальною версією, але це була піррова перемога для серії.

Портування обох ігор на PS4 було легким, але в обох випадках у паблішера не було адекватних ресурсів для тестування і просування проєктів, через що довелося витрачати додатковий час на виправлення помилок.

«До релізу гра доходила в режимі кранчу, але практично всі ідеї, які в неї закладалися, були реалізовані». Про розробку франшизи Dragon Ruins

Я обожнював Mordor: Depths of Dejenol і давно хотів зробити подібну гру, але скоуп такого проєкту вимагав чималих ресурсів. Коли набрався досвіду і натрапив на арт Torio, то ця ідея стала більш реалістичною, але все ж ризикованою.

У 2024 я хотів пограти в Dungeon RPG, але був занадто вигорілим для них, тож швидко сформувалася ідея гри, де все тримається на двох стратегічних питаннях: чи варто рухатись далі і на що варто витратити знайдене золото?

Розробка Dragon Ruins тривала місяць. За цей час була створена версія для Dungeon Crawler Jam 2024 і, майже одразу після нього — версія для Steam, яка враховувала фідбек гравців. Гра продалася краще, ніж очікувалось, тому ми взялися до розробки продовження після виходу Ringlorn Saga Gaiden.

Dragon Ruins II була більш амбітною, хоч ідеї і мали час промаринуватися, та розробка мала деякі складнощі через зовнішні обставини. До релізу гра доходила в режимі кранчу, але практично всі ідеї, які в неї закладалися, були реалізовані.

У її випадку я надихався Sorcerian і хотів реалізувати більше опцій для гравця, при цьому не порушуючи медитативний ритм оригіналу. Якщо перша гра була задумана як відпочинок на пару годин ввечері, то продовження цілило на велику кількість коротких забігів, щоб гравці мали більше можливостей перепочити.

«До нас, якщо я правильно пам’ятаю, з українських проєктів хіба що S.T.A.L.K.E.R. 2 та серія Metro потрапляли на Tokyo Games Show». Про співпрацю з японським паблішером KEMCO та командою Thousand Games

З KEMCO нас познайомив Тошімічі Кувахара з Thousand Games. Це відбулося після релізу Dragon Ruins II на ПК. На той момент ми вже припинили співпрацю з Xitilon (попередній український паблішер) і шукали нового партнера для консольних релізів.

Оскільки KEMCO раніше портували серію QUESTER, то я знав, що можна очікувати якісні порти, але коли бачиш, що з такою ж турботою ставляться і до наших проєктів — це зовсім інший досвід. Окрім портування та паблішингу, вони показували Dragon Ruins на Tokyo Games Show, куди раніше з українських проєктів потрапляли хіба що S.T.A.L.K.E.R. 2 та серія Metro, якщо правильно пам’ятаю.

Але є ще неочевидний момент — японці з розумінням поставилися до того, що зараз у нас триває повномасштабне вторгнення і йшли назустріч там, де західним партнерам (і іноді, на жаль, й українцям) довелося б пояснювати нашу позицію і ситуацію.

Тому я хочу подякувати Thousand Games та KEMCO за співпрацю і підтримку.

«Не бійтеся японської аудиторії і не слухайте диванних експертів з інтернету». Про популярність жанру dungeon crawler в Японії й про особливості взаємодії з тамтешньою аудиторією

У жанру є неочевидний аспект — ігри, зазвичай, достатньо просто показати спільнотам фанатів. Якщо їх зацікавила гра, то сарафанне радіо починає працювати на повну і японські медіа з радістю підхоплюють ці інфоприводи, що дає нам змогу сфокусувати більше ресурсів на розробці. Зазвичай, ми маємо декілька інфоприводів: анонс, реліз на ПК, додавання японської локалізації та анонс і реліз на консолях (завдяки співпраці з KEMCO).

Також із просуванням ігор в Японії нам допомагає співпраця з Thousand Games, яка триває з кінця 2024. У нас схожа аудиторія і я особисто обожнюю їхні ігри, тому ми просуваємо одне одного через бандли, соцмережі і, у їхньому випадку — doujin-фестивалі та контакти. Зараз вони розробляють Monochrome Echoes -black-, тому, якщо вам зайшла серія QUESTER, ця серія точно заслуговує вашої уваги.

Не бійтеся японської аудиторії і не слухайте диванних експертів з інтернету — якщо ви бачите активний інтерес з боку японських гравців, то вкластися в японську локалізацію від носія мови не коштуватиме всі гроші світу, а гравці, зрештою, підтримують розробників, часто купуючи гру після анонсу локалізації, щоб допомогти покрити витрати на неї. В усіх проєктах, куди ми додавали японську, локалізація окупилася і вийшла в плюс, а ентузіазм японських гравців не давав нам права здатися перед викликами.

Веселий факт: чи знали ви, що один японський фанат пройшов першу Dragon Ruins на PS4 більше 50 разів?

«Якщо до 2023 ми думали, що ще один невдалий реліз і ми закриємося, то зараз ми можемо дозволити собі відносну стабільність та комфорт». Про успіх та продажі

Завдяки хорошим продажам Dragon Ruins II, співпраці з Thousand Games та партнерству з KEMCO, більше людей дізналися про наші ігри і за 2025 ми змогли продати 18,500 копій наших ігор та саундтреків тільки в Steam. Попередні релізи підскочили до +60% до проданих копій порівняно з 2024.

Якщо говорити детальніше, то 42,6% продажів перепало на США, 21,4% — на Японію, і ще 4,7% — на Канаду. Україна наразі на 10 місці з 2,9%.

Стосовно показників консолей та GOG, то хоч я і не можу поділитися цією інформацією, та можу сказати, що ці платформи для нас не менш важливі.

Якщо до 2023 ми думали, що ще один невдалий реліз і ми закриємося, і загалом пробивалися впертістю, то зараз ми можемо дозволити собі відносну стабільність та комфорт, попрацювати як над більш амбітними проєктами, так і над більш експериментальними, що можуть не знайти свою аудиторію. Також ми наразі спроможні більше допомагати нашим друзям у війську.

Можна наївно подумати, що зараз варто розширюватися і набирати людей, але подібні експерименти в минулому були провальними. Наразі наші процеси оптимізовані під малі команди, де Greedwalker і я займаємося всіма аспектами гри, а спеціалісти ззовні перехоплюють конкретні задачі.

Після релізу Dragon Ruins II я зловив себе на думці, що варто проводити більше часу з близькими та більше уваги приділяти хобі та здоров’ю, тому сфокусуюся на цьому. Aftermath якраз робиться в більш лояльному до себе режимі, й майбутні проєкти, сподіваюсь, також будуть робитися саме так. Як і коли — час покаже.

Greedwalker зараз займається власним проєктом, але я не маю права про нього говорити і не знаю, чи захоче він випустити його під нашим лейблом, чи самостійно.

Якщо зупинитися і подумати, то це були шалені 10 років. За цей час я зустрів найкращих людей, ми разом навчилися робити ігри, робили ті ігри, які хотіли, навчилися їх продавати, а також побудували мости з іншими розробниками. Без підтримки наших гравців, близьких та партнерів ми б не досягли цього, і за це я їм щиро дякую.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Пану Роману сил та наснаги на службі, а саме інтерв’ю чудове і надихає гріндити свій проект далі.

Дяка за таку цікаву статтю та розповідь про шляї в ігробуді!

Дуже надихаюча, направду, історія для інді як можна знайти свою нішу та займатися улюбленою справою.

Красно вам дякую! Щиро тішусь, що вас надихнула наша розмова з паном Романом 🌞

показательный пример для всех инди — не делайте десятилетиями одну супер игру, выпускайте много маленьких игр с циклом разработки в несколько месяцев

вы будете постоянно учиться, не выгорите и рано или поздно одна из ваших игр выстрелит

это самая странная подборка hidden gems, которую я видел в своей жизни

игра Shotgun Cop Man — с издателем Devolver Digital
Monster Train 2 — продолжение первой части супер популярной игры
Ball X Pit — про эту вообще из каждого утюга пишут

Підписатись на коментарі