Тонни дистильованого кайфу від справжньої легенди. Огляд DOOM: The Dark Ages

Скільки ігрових серій з 90-х існують і зараз? Скільки з них змогли лишитися лідерами у своєму жанрі? А в скількох серіях першу частину портували на калькулятор, ультразвуковий апарат і тест на вагітність? Правильна відповідь на всі питання лише одна, і це DOOM. Серію взагалі не потрібно представляти людям, які хоч щось знають про геймдев. Вона витиснула зі слова «культовість» будь-які можливі й неможливі сенси.

Однак у франшизи були власні злети й падіння. DOOM 3, яка вийшла у 2004 році, вважалася доволі суперечливою. А попередня частина, DOOM Eternal, викликала хвилю критику серед частини фанатів. На релізі гру навіть спробували закидати негативними відгуками в Steam. Причиною стали окремі ігроладні рішення, як от акцент на акробатиці та поповнення патронів за допомогою вбивств дрібних ворогів.

І ось настала черга DOOM: The Dark Ages. Нове пришестя Думґая, він же Кат фатуму, відрізняється від минулих частин. Геймдиректор серії Х’юго Мартін заявив, що готовий все життя працювати над DOOM. Але він не збирається постійно робити одну й ту ж гру. Тому новинка хоч і використовує знайому концепцію, змін у ній чимало. І я навіть не буду намагатися тримати інтригу — шутер вийшов надзвичайно крутим. Якщо цікаво дізнатися чому, читайте огляд DOOM: The Dark Ages.

Джентльменський набір мисливця на демонів

Хронологічно продовження серії — це приквел до двох минулих частин та доповнень до Eternal. Сюжет розгортається на Аргент ДʼНур, яку штурмують демони. Пекельна орда під проводом володаря Азрака шукає древній артефакт Серце Аргента. За допомогою цієї реліквії злі сили збираються знищити місцевий опір. Головна зброя в боротьбі з демонами — це, звісно ж, Кат фатуму. Однак з головним героєм не все так просто.

Думґай невідомим чином опинився на Аргент ДʼНур після своєї подорожі до пекла. «Нічні стражі», як орден борців з демонами, помітили потенціал протагоніста і вирішили перетворити його на бездумну зброю. В серце головного героя вмонтували механізм контролю, а свідомість очистили від будь-яких спогадів.

Тепер Думґай — лиш інструмент, який виконує накази. Проте герой чинить спротив і збирається повернути собі свободу. Тим часом в силах опору зростає паніка та розбіжності. Азрак це бачить і збирається скористатися слабкістю ворогів. І єдиний, хто здатен порушити його плани — це воїн в зеленій броні.

З експозицією завершили, тож відкладемо сюжет на потім. Перейдемо одразу до найважливішого — бойової системи. Так, саме до неї в комплексі, бо стрілянина тут лише один з елементів. Зброя в The Dark Ages реалізована за канонами серії. DOOM — це завжди про ультранасилля, гіперболізацію та брутальність. І арсенал тут відповідає всім трьом поняттям. Розробники створили шість варіантів зброї, однак у кожної є два режими ведення вогню. Вони майже завжди радикально відрізняються, тому відчувається, наче у Думґая вдвічі більше вогнепалу.





Перераховувати кожну зброю я не буду, тому що її відкриття — це завжди приємний сюрприз, який створює відчуття новизни. Але ось класичний приклад: одним з перших в руки гравців потрапить Шреддер. Це такий автомат з високою швидкістю ведення вогню та однаковою ефективністю, незалежно від дистанції. А його другий режим — метальник кілків. Тут потужність значно зростає, особливо при пострілах в голову. Натомість суттєво знижується скорострільність та боєзапас.

Схожа історія з дробовиком та супердробовиком. Перший гарно працює як універсальна зброя середньої дистанції. Тим часом другий потребує перезаряджання після кожного пострілу зі своїх двох стволів. Проте на ближній дистанції супердробовику немає рівних за кількістю завданої шкоди.

І це — найбільш стандартні гармати з арсеналу Ката. У грі є й значно цікавіша зброя, в яку id Software вклала всю свою креативність. І що вдвічі приємніше, весь вогнепал прекрасно ілюструє антураж. Він максимально відповідає атмосфері Середньовіччі з домішками наукової фантастики. Зовнішній вигляд настільки брутальний, наскільки це взагалі можливо. Звучить вся зброя по-своєму унікально, а різниця в характеристиках, способах застосування і боєприпасах перетворює шутерну механіку на феєрію емоцій. Стріляти в грі надзвичайно кайфово, незалежно від того, що знаходиться в руці.

А от в плані жонглювання зброєю DOOM: The Dark Ages стоїть десь посередині між двома попередніми частинами. Гра постійно створює ситуації, в яких кориснішим буде той чи інший вогнепал у конкретному режимі. Але є й багато арен, де перемикатися не обовʼязково. Можна цілком собі використовувати улюблену зброю, щоб розривати демонів на шмаття.





Вогнепалом арсенал Думґая не обмежується. Символом The Dark Ages став щит-бензопила — новий незамінний інструмент головного героя. Він дає три опції: ривок вперед до ворога, метання та парирування. Перша механіка стала ледь не єдиною для швидкого позиціювання. У новій частині протагоніст відчувається взагалі інакше у порівнянні з Eternal. Якщо проводити аналогії з MMORPG, то спритний розбійник перетворився на танка. Звідси й зміни в акробатичних навичках Думґая.

Більше немає ніяких ривків, а стрибок тепер один — могутній, але повільний. Якщо звалитися десь з висоти, то головний герой моментально розтрощить банду рядових демонів. Проте в битвах він особливо не допомагає ухилятися. Саме тому за швидке перегрупування та зміну позиції відповідає ривок до ворога. Звичайних противників він миттєво знищує і відновлює трішки здоровʼя.

Метання теж має свою фішку. Дрібноту щит розрубує миттєво, а от в сильніших ворогах він застрягає і спричиняє ефект знерухомлення. Є також можливість заряджати кидок, утримуючи кнопку. Тоді політ буде на довшу дистанцію. Останнім у списку механік щита йде відбиття. Це взагалі одна з центральних можливостей Думґая в DOOM: The Dark Ages.

Більшість ворогів мають атаки, позначені зеленим кольором. Сюди входять як проджектайли, так і стрибки, випади, удари об землю тощо. Саме їх можна відбивати, а от червоні удари — лише блокувати. Щит має запас міцності, тож постійно відсиджуватися в захисті не вийде. Коли смужка падає до нуля, починається відновлення, яке займає певний час. Що ж до відбиття, то воно завдає шкоди та накопичує ефект знерухомлення.

Фактично кожне вдале парирування наближає ворога до стану, в якому можна провести страту. Вони, звісно ж присутні у The Dark Ages, адже це фундаментальний елемент DOOM. Коли ворог отримує певну кількість шкоди або відбитих атак, то знерухомлюється й на декілька секунд відкривається для видовищного вбивства. Воно супроводжується кривавою та соковитою анімацією, після чого Думґай відновлює собі частину здоровʼя.

Другий постійний інструмент головного героя — це зброя ближнього бою. Спочатку відкривається рукавиця, а далі йдуть ще дві варіації. Вона дозволяє завдавати ударів, які складають в комбо. Починати серію можна з пострілу, ривка чи першої атаки зброєю ближньої дистанції. Далі над ворогами зʼявляється сигнал про те, що відкрилося вікно для зарядженого удару. Якщо встигнути в таймінг, вдасться продовжити комбінацію, завдати чимало шкоди й отримати боєприпаси

Вже на цьому моменті стає зрозуміло, наскільки змінилася The Dark Ages у порівнянні з Eternal. Шутер пропонує ігролад формату «високий ризик — висока нагорода». Гра вимагає постійно застосовувати щит, часто відбивати атаки та зближуватися з ворогами для виконання комбо. Якщо все робити правильно, головний герой здаватиметься непереможною машиною для вбивств. Але декілька помилок, і здоровʼя опуститься до критичного рівня. Причому це відчувається вже на середньому та високому рівнях складності. Підозрюю, що на «Жахітті» ціна необережних рішень буде ще вищою.

Базово головний герой дійсно став міцнішим, ніж був у Eternal. Однак це компенсується зниженою маневровістю й необхідністю завжди перебувати в центрі бою. Реакція досі така ж важлива, як у попередній грі. Тільки тепер потрібно не носитися ареною, ухиляючись від атак, а правильно використовувати всі інструменти. Особливо це стосується вчасних відбиттів. Тож контраст всім фанатам, які гратимуть в The Dark Ages після двох попередніх частин, забезпечено.

Постійний розвиток

Як і у всіх DOOM, в новій частині велика роль відводиться ворогам. Тут є як старі знайомі на кшталт Манкубуса, так і нові противники. Різноманіття загалом більш ніж достатньо — майже на кожному з 22 рівнів бестіарій поступово розширюється. І чим далі рухаєшся, тим строкатіший звіринець зустрічається на аренах. Ближче до кінця проходження утворюється солідна така солянка.





У всіх ворогів є свої атаки та особливості. Переважно саме на основі розуміння противників будується тактика дій на арені. Кого першого вицілити, за допомогою якого демона поповнити здоровʼя та боєзапас, де можна перегрупуватися тощо. При цьому вороги вищого рангу мають декілька посилених варіацій.

Чемпіони — місцеві боси, яким треба знижувати смужку стійкості відбиттям атак. Тоді зникає щит і зʼявляється проміжок для завдання більшої шкоди. Лідери взагалі невразливі, доки не вдасться знищити достатню кількість демонів, щоб знизився рівень моралі. А ще є мінібоси, створені на базі монстрів вищого рангу, але з унікальними атаками. За їхнє вбивство дається один з пасивних приростів до запасу здоровʼя, броні або максимального боєзапасу для всіх видів зброї.

Противники на аренах створюють відчуття постійного тиску. Вони часто діють проактивно, створюючи різноманіття небезпек у кожну секунду часу. А гравець зі свого боку повинен не лише реагувати на всі виклики, а й шукати, як перехопити ініціативу. І в цьому полягає величність DOOM, яку гарно передає The Dark Ages. Розробники постійно генерують цікаві ситуації й дають в них свободу дій.

А далі вже рішення приймає виключно гравець, відштовхуючись від рівня складності. Бо на перших двох чи навіть трьох достатньо натренувати реакцію, розуміти, наскільки небезпечний той чи інший ворог, не забувати про кидання щита та навчитися виконувати комбо. Плюс намагатися все ж таки рухатися ареною, тому що припаси тут поповнюються не лише з ворогів. На полях бою завжди розкидані аптечки, броня та боєприпаси, тож постійне переміщення все ще життєво необхідне.





А от на вищих рівнях складності стають все важливішими ігроладні нюанси. Їх у The Dark Ages насправді безліч. Банальний приклад — комбо проти Манкубуса. Коли наближаєшся до цього демона, він одразу ж виконує удар об землю, який можна відбити. Якщо встигнути вчасно виставити щит, то зʼявиться вікно для проведення серії ударів. А можна взагалі вдарити перед атакою Манкубуса, і вже тоді реагувати щитом. Вчасне відбиття відновить заряд зброї ближнього боя, і далі гравець отримає шанс на проведення повної серії. Вийде імпровізоване подовжене комбо.

Або ж взяти противників з металевими щитами. Їх можна розігріти пострілами, однак потрібно знати, яка зброя найкраще підходить для цього. Такі вороги ще й часто стоять в ряд. Однак гравцеві достатньо скоцентрувати вогонь на одному демону, а далі кинути щит. Він при влучанні в розпалений метал створює вибух і знищує одразу весь ланцюжок противників.

При проходженні нових частин DOOM я завжди дивуюся, як id Software закладає глибину свого шутерного ігроладу. Коли поступово її розкопуєш, то відчуваєш щире захоплення. У The Dark Ages рука майстрів теж не промахнулася. І велику роль в цьому аспекті відіграло прокачування. У проєкті немає ніяких циферок характеристик, якими зараз грішать всі екшени. Користувач отримує виключно розширення можливостей на полі бою.

Нові навички купуються у Святилищах Стражів — спеціальних спорудах на локаціях. Прокачувати можна щит, зброю ближнього бою та вогнепал. У кожній з гілок пропонується почергово купувати під чотирьох до семи вмінь. Стрілецький арсенал іноді також містить подвійні здібності. Вони купуються одночасно, але активною може бути лише одна на вибір. Перемикатися між такими вміннями дозволяється у будь-який момент через меню.

Всі навички розширюють різноманіття тактик на полі бою. Я дуже часто використовував ефект підпалу від дробовика та випадання броні з противників, які горять. А якщо до цього додати ще постріли чергами з трьох патронів — взагалі красота. Частенько траплялося, що в розпалі сутички залишалося мало здоровʼя, і тоді я перемикався на дробовик, поповнював запас броні й виживав.




З Сайклером, який стріляє плазмою, я використовував іншу тактику. Для цієї зброї я прокачав електричний ефект і ланцюгову реакцію. Коли ворог помирав під станом шоку, то передавав його демонам, що знаходилися поруч. Таким чином дебаф кочував серед зграї чудовиськ. А під цим ефектом зброя наносить значно більше шкоди, тож мені вдавалося на значній дистанції швидко розбиратися з ворогами.

Я описав лише дві тактики на базі різних видів вогнепала. Загалом їх назбирається добрий десяток, і ніхто не забороняє пробувати всі підряд. Гра навпаки заохочує до цього новими й новими викликами. А що стосується прокачування щита та зброї ближнього бою, то тут все більш стандартно. Можна купити четвертий удар в комбо, випадання броні від атак, підвищити дальність польоту тощо.

Однак і тут варто зазначити, що кожна навичка напряму впливає на ігролад. Нехай інколи й не надто суттєво, але загалом прокачування у The Dark Ages близьке до зразкового. Гравець одразу відчуває, на що витратив ресурси, і як вони конвертувалися на полі битви. Тож тут id Software можна лише похвалити.

Атракціон епічності та нових вражень

Із загальною бойовою системою розібралися, але ж є ще додаткові сегменти. Здається, у новій DOOM розробники трішки надихнулися підходом Hazelight в It Takes Two та Split Fiction. Постійно забезпечувати нові враження — приблизно так звучить девіз шведської студії. У The Dark Ages часто виникали такі паралелі. Можливо, це через те, що id Software теж змушувала мене сидіти з відкритим ротом і казати: «Ну ніх**на ж собі».

Вже на першому рівні гравця садять за турель і... навіть не буду розповідати. Надто крутий момент для спойлера. Лиш відзначу, що в цьому епізоді можна якнайкраще оцінити систему розчленування в грі. Вона неймовірна детальна: від демонів відлітають кінцівки, голови й частини шкіри. А паралельно з розірваних тіл на всі сторони бризкає кров. Ти прямо відчуваєш, що це зразкове ультранасилля в його найкращому прояві. Завдяки чудовій реалізації розчленування шутерна механіка має додатковий шар брутальності та ефектності.

Після турелі Думґая садять за кермо гігантського робота. І тут взагалі свій ігролад, який наближений до beat ’em up. Потрібно атакувати ворогів стандартними випадами, заповнювати смужку фінішерів й завдавати посилених ударів. А противниками стають гігантські демони, частина з яких закована в броню. Тут замість щита повертається стандартне ухилення. Якщо виконувати його в таймінг, то теж заповнюється шкала добивань. У цьому ж сегменті дають гігантський кулемет, від якого мене взагалі очі під лоб закотилися.

А ще через кілька місій Думґай сідає на дракона з реактивними крилами й бере участь у повітряних баталіях на фоні фортеці в небесах. Кермування ним доволі плавне, а серед механік — стрілянина, ухилення та прискорення з можливістю швидко направляти летючого напарника вгору або вниз. Якщо виконувати ривки в таймінг, то гармата заряджається плазмою. Це стає в пригоді для знищення енергетичних щитів, які захищають ворожі турелі.

Завдяки різноманіттю в постановці ігроладу особисто для мене DOOM: The Dark Ages вже стала улюбленою частиною серії. Бо коли розробники вміло жонглюють свіжими враженнями в межах визначеної концепції, це свідчить про височезну якість гри. Проте досить лити патоку, а то огляд стане геть нудким. Поговоримо й про мінуси бойової системи. Не те щоб їх багато, але є й вагомі.

Перший і найголовніший — дешева шкода. Через акцент на відбитті атак багатьох ворогів наділили або швидкими стрибками, або запуском проджектайлів. Акробатики в грі мало, бо ривок теж вимагає перезаряджання. Тому доволі часто виникають ситуації, коли воювати доводиться на всі 360 градусів. Робити це, звісно ж, неможливо, тому десь ззаду чи збоку регулярно прилітає шкода.

Особливо часто такі неприємності трапляються на відносно невеликих аренах в приміщеннях. І тут питання не в реакції, тому що гравця атакують за межами поля зору. Суміжна проблема — анімації ударів. Деякі атаки нагадують про гірший бік ігор FromSoftware. Тобто відбувається тривалий замах, а потім дуже швидке виконання. І зреагувати на такі випади дуже складно. Не те щоб їх було багато, проте моментами це дошкуляє.





Третя проблема теж компонується з попередніми. У DOOM дуже гарний і чистий UI — тільки основне, й нічого лишнього. Вся розширена інформація винесена в меню. Але в битвах на екрані може вирувати така кількість ефектів, що хочеться його протерти. Гравець вже не дивиться на ворогів, а просто намагається дістатися до місця, де хоч трохи розвидніється. Це звісно псує концентрацію і вириває із занурення, що не дуже приємно для гри, яка загалом намагається створити стан потоку.

Є й деякі менші недоліки. Наприклад, дракон чомусь завмирає в режимі прицілювання, і виглядає це доволі дивно. Та загалом проблеми не псують ігролад. Я взагалі почав їх підмічати ближче до середини проходження, і тільки тому, що взявся ретельніше аналізувати гру на предмет недоліків. Тобто мінуси є, але не фоні загальної реалізації бойової системи вони здаються мінорними. Хіба дешева шкода іноді трохи псує битви.

Перерви на секрети та милування видами

А що ж за межами бойової системи? У Eternal були акробатичні сегменти, через які хейтери порівнювали проєкт з Mario. Основна ідея цих фрагментів — створити перерву між сутичками, щоб гравці могли трішки перепочити. Цю ціль розробники поставили перед собою і в The Dark Ages, але вирішили реалізувати шлях до неї інакше.

На кожному з рівнів гри сховані секрети. Йдеться про колекційні предмети, сторінки з кодексу, які дуже гарно оформлені й розповідають про світ DOOM, скіни для Думґая та ресурси. Золото і дорогоцінне каміння використовуються для прокачування, а ще в таємних місцях сховані Символи Життя. Вони дають змогу продовжити бій одразу після загибелі, але з собою дозволяється носити тільки три такі реліквії. Решта знахідок виключно косметичні.

Всі секрети демонструються на тримірній карті, яка загалом дуже зручна й допомагає орієнтуватися на рівнях. Далі мисливцям за стовідсотковим проходженням потрібно лиш зрозуміти, як дістатися до конкретного секрету. Для цього використовується значно спрощений платформинг. Думґай здатен лазити по стінах, пробивати деякі перегородки, пересувати камʼяні куби та підтягуватися, хапаючись за поверхню.





Часто в цих просторових пазлах застосовується щит. В окремих місцях він дозволяє здійснити особливо довгий стрибок або активувати механізм, щоб відкрити ворота. Загалом загадки прості, але їх і не треба сприймати як важливу частину ігроладу. Це просто спосіб трішки відпочити та зійти з основного маршруту. Для різноманіття — взагалі прекрасне рішення.

Я із задоволенням досліджував локації, тим паче що дизайн в The Dark Ages різноманітніший, ніж в Eternal. Лінійні рівні часто хитро спроєктовані та включають певну вертикальність. Інколи розробники ведуть в сторону, щоб гравець знайшов ключ, а потім через короткий шлях повернувся в залу, де проходив раніше. Звідти можна продовжити рухатися за сюжетом.

Окрім звичних лінійних рівнів, зустрічаються і масштабніші локації. У таких епізодах зазвичай дають кілька цілей, і гравець може самостійно будувати свій маршрут. Для загального різноманіття постановки — це непогано. Але кроки в напрямку відкритого світу мене лякають. DOOM він точно не потрібен.

А ще, коли подорожуєш локаціями, хочеться зупинятися і роздивлятися оточення. Графічно The Dark Ages — це еталонна гра. Виглядає вона шикарно, а стилізація із переплетенням наукової фантастики та Середньовіччя дуже самобутня. Гігантизм і бруталізм в реалізації світу створюють неповторну атмосферу. Ти розумієш, що опинився у світі, де всім править груба сила. Оця маскулінність та тестостероновий дух дуже личать DOOM. В індустрії лишилося надто мало ігор, які ставлять саме на це.

Якщо ж поглянути з технічного боку, то одразу можна помітити високоякісні текстури та надзвичайно детальні ефекти частинок. Пропрацьованість останніх взагалі на якомусь абсолютно новому рівні. Трішки тьмяне освітлення гарно диригує атмосферою, а на оточенні зустрічається чимало невеликих обʼєктів. Багато з них ламаються під вагою Думґая. Часткова руйнація теж доповнює битви тонким шаром, підкреслюючи динаміку. І все це працює без жодного бага на id Tech. Серед сучасних ААА, які часто напівзламані на релізі, DOOM: The Dark Age виглядає як якесь чудо.





А от з музикою не все так прекрасно. Як би кожен з нас не ставився до Міка Гордона, від якого тепер тхне однією російською грою, але в минулих частинах саундтрек змушував барабанні перетинки рубати слем. Що ж до нової частини, то музика в кращому випадку непогана. Ніби той же індастріал, помножений на елементи хеві та блек, але не настільки креативно.

Треки гарно супроводжують битви й підходять під загальну атмосферу. От тільки я жоден не захотів собі додати в плейліст. А я ж фанат важкої музики. Зате звуковий дизайн виконано ледь не ідеально. Гра прекрасно сигналізує ефектами про те, що відбувається на екрані — який предмет підібрав Думґай, що там за атаку виконав ворог тощо. В новому DOOM дійсно можна навчитися орієнтуватися на слух, якщо дуже захотіти. Саундизайн доповнює візуальні сигнали й покращує розуміння ситуації для гравців. А це дуже важливо для динамічного шутера.

Гарно режисура, слабенький концепт

Отож, повертаємося до сюжету. Розробники з id Software дотрималися слова й дійсно зробили більше акценту на історії. Але враження від оповіді відверто двоякі. Я руками й ногами за те, щоб у шутерах був повноцінний наратив. От тільки з реалізацією сценарію у студії виникли певні проблеми.





Спочатку про хороше. Сюжет подається переважно через заставки, які демонструються на початку та після завершення місій. Постановка в роликах на рушієві просто захмарна. Епічність, розмах подій, екшен, відчуття глобального конфлікту — все це відчувається в пікселях. Режисура окупає кожен вкладений долар своєю якістю.

Оповідь через оточення — теж гарне рішення. На кожному з рівнів розробники показують, що ведеться масштабна оборона Аргент ДʼНур від колосальної навали демонів. У небі часто проходять повітряні баталії, на локаціях зустрічаються бійці корпусу Стражів, які кудись спішать або тримають оборону, в ангарах активно готують флот тощо.

А на окремих локаціях фоново розгортаються битви мехів проти гігантських демонів. Це настільки круте видовище, що я кожного разу інстинктивно зупинявся і спостерігав за двобоями. Відчуття постійного руху на рівнях задає атмосферу війни, в якій разом з Думґаєм борються ще тисячі бійців. Вона посилює занурення у всесвіт The Dark Age, роблячи його набагато правдоподібнішим.

З персонажами ситуація вже не настільки позитивна. Спроба показати хитрого антагоніста, який намагається діяти не тільки в лоб, але й підкилимно, зарахована. Азрак дійсно відчувається, як чисте зло, поєднане з логікою та холодним розрахунком. На загальному фоні ще виділяється командувачка Тіра зі своїм стійким характером. Решта героїв — функціональні й особливо не запамʼятовуються. Навіть короля Новіка не розкрили.

Звідси ми поступово переходимо до мінусів сюжету. Один з них — це подача наративу на місіях. Якщо винести за межі заставки та демонстрацію подій через оточення, лишаться діалоги по аудіозвʼязку. Персонажі нерідко вриваються в ефір зі своїми думками чи зауваженнями. Але посеред такого швидкого і насиченого ігроладу інформація від них не сприймається взагалі.

Я часто ловив себе на думці, що просто йду за маркерами, бо пропустив контекст і не знаю локальних цілей. Добре хоч глобальне завдання описують одним-двома реченнями на екрані завантаження. Ось це мені й допомагало орієнтуватися. І добре, коли персонажі щось розповідають вже після битви. Але трапляється, що розмови лунають і під час сутичок. Для DOOM — це невдалий підхід. Гравець надто заглиблений в ігролад, тому просто ігнорує фонові діалоги. Навіть за межами боїв я їх не слухав, бо досліджував рівні.

Проблема з подачею сюжету на місіях найчастіше дає про себе знати, але вона не глобальна. Діалоги принаймні написані нормально. Однак є рішення, які відверто закопують сюжет. Історія загалом доволі передбачувана, попри спроби сценаристів влаштувати певні гойдалки. Знавцям оповіді в Eternal на сюрпризи точно не варто розраховувати.

При цьому деякі важливі моменти обставлені відверто дивно. Як гравець я декілька разів чекав, що ось зараз буде цікавий поворот з емоційною сатисфакцією. Але фінальний акорд лиш розчаровував і нівелював всю підготовку до локальної розвʼязки. Сюди ж додається сумбурність подій. Загальний контекст подається текстом перед початком проходження. А далі все розвивається у форматі: «Немає часу пояснювати, треба рятувати світ». В голові постійно крутяться питання «хто, куди й навіщо».

Більший акцент на сюжеті — правильне рішення для DOOM. Розвивати всесвіт треба, і я вірю, що в майбутньому id Software представить свій «Магнум Опус» в плані історії. Але в The Dark Age сюжет як максимум непоганий. І то тільки завдяки постановці та атмосфері, бо решта аспектів не дотягують до загальної якості гри.

Чи варто купувати

Особисто для мене DOOM: The Dark Ages стала приємною несподіванкою. Я пройшов попередні частини, але не те щоб був фанатом. А нове пришестя Думґая моментами викликало дуже бурхливі емоції, постійно тримало в тонусі й годувало адреналіном. Це майже до ідеалу відшліфований шутер, яких зараз виходить дуже мало. Тож я максимально рекомендую проєкт до ознайомлення всім фанатам жанру. Та й не тільки їм. У грі дуже детальні налаштування складності, тож опанувати місцеву бойову систему зможуть навіть новачки. Хто-хто, а id Software заслуговує на підтримку, щоб в майбутньому випускати нові шедевральні DOOM.

Плюси

  • Постановка в сюжеті та атмосфера тотальної війни.
  • Нові акценти в бойовій системі, які чудово її освіжили.
  • Постійний розвиток ігроладу протягом проходження.
  • Реалізація стрілянини та оригінальна зброя.
  • Прокачування, яке відкриває нові можливості.
  • Продуманий дизайн рівнів.
  • Передова графіка та стилізація з акцентом на гігантизмі.
  • Антураж з поєднанням Середньовіччя та наукової фантастики.
  • Звуковий дизайн.

Мінуси

  • Неможливо зреагувати на атаки ворогів за межами поля зору.
  • Передбачуваність сюжету та логіка викладу деяких подій.
  • Саундтрек слабший, ніж в попередніх частинах.

9/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Купив RX 9070 спеціально, щоб пограти в The Dark Ages, бо на старій GTX 1080Ti гра навіть не запустилася. 4K, все ультра, можна нормально грати. Повернусь через пару тижнів :)

До речі, музон не розчарував. Як на мене, все на рівні, дуже добре доповнює трилогію!

Це виглядає як Serious Sam, а не класичний Doom.

Ось як виглядає сучасний Doom:

Не зайшла мені тільки одна частина — Doom 3. Спроба зробити горор у серії, яка завжди брала м’ясом і скаженим драйвом — ну таке. Старі частини — безперечна класика, це золото з пилом пекла — фанатам рекомендую до проходження. Після перезапуску DOOM і DOOM Eternal — пройшов кожну вже по два рази. Вони різні, і саме в цьому кайф — кожні грі серії є чим здивувати) Негативу не викликало. Порадувало повернення класичних монстрів та взагалі вайб класики, навіть пограти у старі ігри можна у Твердині Року та зібрати колекцію музичних трків — це однозначно гра для фанатів серії!
Dark Ages інтригує неймовірно, дякую за такий детальний розбір!!! Єдине, що трохи насторожує — відсутність у проекті саундтреку Гордона. Його музика там — це окремий демон, що підливав бензин у вогонь. Але придбаю однозначно — треба зацінити з чого починався заміс))

Ось музика у грі слабенька, типовий індастріал. Ніби і норм, але тільки як фон. З Гордонам там суперечка була велика ще під час розробки минулої частини. Вже в Eternal треки зводили інші люди частково.

Коли Мік Гордон брався за проєкт, він сказав: «Якщо фанатам Doom не сподобається музика, то вони спалять твій будинок» — що ж, чекаємо на новини )

І дякую, що почитали огляд)

Дивно, як у всіх трохи різні вподобання. Мені, навпаки, третя була дуже ок, бо перші дві для мене були все ж більше про виживання і жахи в пеклі, ніж просто м’ясна нарізка.
А Ethernal взагалі не зайшов, забагато вертикальності.

Тепер розумієш кармака, коли він казав що персонаж думу це ти, бо тоді всі казали «я з бензопили там» «я його дробовиком», а тепер це все робить «думгай (фатумник року)»

З нового Doom сподобалась тільки перша частина. Друга якось вже не дуже, ще й не зміг допройти, чомусь немає бажання грати. Ця гра, це вже не doom, щось інше. Не цікаве..

Ця якраз значно ближча до Дум 2016, ніж попередня)

Подивився на ціну і вирішив набрати на 2,5к гримнів годної індюшатіни)

Не можу вас звинувачувати. Але, можливо, за знижкою захочете придивитися, гра справді гарна)

Я пройшов попередні частини, але не те щоб був фанатом

вот это настораживает

2016-й, похоже, был пик
Eternal уже не зашел, а с новым пока ничего не понятно
подождем, когда уберут Denuvo или может вспомнят про региональные цены )

вот это настораживает

А що викликаэ насторожу?

человек, который не зафанател от Doom (2016) определенно расходится со мной во вкусах

Зате оцінка може бути більш об’ективна.

Так, тут звісно все субʼєктивно. Мені подобаються всі частини нові, але прямо фанатом я не став. Принаймні, до нової гри)

Думґай — нащадок загиблої цивілізації з Аргент ДʼНур

Так наче ж за лором думгай це персонаж перших ігор і «Нічні стражі» знайшли його під час однієї з вилазок.

Справді, так і є. Дякую за уточнення, видаляю це твердження, щось трішки в лорі заплутався. Читав інформацію, що він нащадок, і в грі його постійно називали чужинцем. Десь на неправильні факти натрапив.

«Нічні стражі», як орден борців з демонами, помітили потенціал протагоніста і вирішили перетворити його на бездумну зброю

Ще уточнення.
Нічні стражи просто його підлатали але тримали у тюрьмі. Наділив силами його Самур/ Сэмюэл Хайден (один з серафімів) за допомогою Божого механізму — створивши з нього Ката Року. Інші ж серафими, якраз і перетворили його на бездумну зброю, бо були налякані силою яку він отримав.

Ось тут вже цей аспект переписали) Саме Стражі тримають його під контролем, і з цим повʼязаний один з твістів. Можливо, те, про що ви кажете, і не суперечить грі. Тобто Стражі просто застосували інший механізм контролю. А про те, що вони наділили Думгая силами, я не писав. Лиш сказав, що вони побачили його сили і взяли під контроль.

Підписатись на коментарі