«Якщо всім будуть потрібні тільки сеньйори, то питання — звідки вони візьмуться?». Інтерв’ю з CEO студії Reburn Дмитром Лимарем
У п’ятницю, 25 квітня, мав вийти La Quimera — науково-фантастичний шутер від української компанії Reburn. Раніше студія була частиною 4A Games і працювала над Metro, однак в певний момент часу відокремилася. Спочатку юридично, а потім і формально. La Quimera це перший власний проєкт команди і анонсували його розробники лише кілька місяців тому. Щоб розібратися, як йшла робота над грою та чому сталося розділення ми поспілкувалися з засновником та CEO Reburn Дмитром Лимарем.
У своєму інтерв’ю він поділився деталями про колектив та розповів, чому вважає, що геймдев це не IT.
Upd.La Quimera мала вийти у п’ятницю, 25 квітня. Однак у день релізу команда вибачилася за затримку і пообіцяла згодом назвати нову дату. Коли гра вийде — ми обов’язково зазначимо це в тексті.
«Кожна половинка окремо не могла витягнути проєкт такого масштабу». Про розділення, роботу над Metro та незавершені процеси
— Дмитре, вітаю! Інтерв’ю хочу почати з питання — хто такий Дмитро Лимар? В одному з анонсів La Quimera ви зазначали, що в індустрії з 2006 року та були CEO і директором 4A Games Ukraine. Зараз ви керівник Reburn. Однак хочеться дізнатися, як саме ви прийшли в геймдев та чим займалися до цього?
Одразу і прийшов. Я не мріяв цим займатись, хоча іграми цікавився. Грав дуже багато, модами займався. Однак планів займатися цим постійно не було. Але я навчався у Великій Британії і в мене досить непогана англійська. Так вийшло, що мене попросили допомогти з пошуком видавця на проєкт.
Загалом, було Metro. Через спільних знайомих познайомилися з хлопцями з колишнього GSC. Фактично, через спільних знайомих я і вийшов на цей проєкт — треба було допомогти з пошуком паблішерів, просуванням проєкту на західний ринок.
Так я опинився на проєкті Metro. Працював спочатку у біздеві, займався організаційними питаннями, трохи продюсингом. Через мене йшла більшість спілкування з зовнішніми компаніями чи видавцями. У 2014 чи 2015... мабуть, у 2015 році, став CEO компанії. Вже після того, як розділили компанію на дві частини.
— А на кого навчалися, якщо не секрет?
Технічні освіта — інженер з мікроелектроніки.
— Які етапи ви пройшли між початком роботи та позицією CEO? Можливо, якісь з них стали переломними?
Особливо змін позицій не було. Навіть після того, як став CEO фактично моя роль не змінилася. Тобто це більше формальність була і я продовжував займатися тими ж самими питаннями.
Стосовно важливих точок. Звісно, це пошук видавця, домовленість з ним ще на Metro 2033. Наступна — реліз першої гри. По суті, перша гра студії. Дуже важливий етап! Я знаю багато людей, які починали робити гру і не доробили її. Тому так, це теж важливий етап. Потім, напевно, розділення команди на дві частини.
— Раніше ви вже розповідали, що розділення сталося у 2014 році. Що стало причиною? Як це технічно та юридично виглядало?
Я б сказав, що серед основних причин: вторгнення росії, захоплення Криму та загалом політична нестабільність. В нас вийшло так, що частина людей бажала виїхати, частина — залишитися. Ковіду тоді ще не було, віддалено люди працювати ще не навчилися. Ми розуміли, що працювати віддалено над одним і тим самим проєктом буде досить складно. Тому є сенс розділити студію і працювати над окремими проєктами. Тобто кожна студія займається своїм проєктом.
Тобто це було юридичне розділення. Тоді нам це здавалося непоганою ідеєю — продовжити працювати над наступним Metro разом під однією назвою, 4A Games. Але зараз вже можна сказати, що це була помилка. Поки ми працювали над одним проєктом, питань ні в кого не виникало. Коли ми почали дивитися на свій проєкт і шукати для нього людей — виявилося, що є непорозуміння стосовно різних компаній з однією назвою.
— Як йшла робота над проєктом? Яка команда за які аспекти відповідала, як ви розподіляли навантаження і роботу?
Ми продовжували працювати, як одна команда, з щільним спілкуванням між працівниками. Тобто кожен спеціаліст міг піти до іншого з будь-яким питанням. Загальна координація також була, були менеджери з обох сторін, які між собою все це координували.
— Чому вирішили працювати над грою саме в такому форматі?
У нас була велика студія, яка могла робити цей проєкт. Ми розділили її на дві. Кожна половинка окремо не могла витягнути проєкт такого масштабу. Тому вирішили, що проєкт ми продовжимо робити разом, паралельно нарощуючи потужності команд, а в майбутньому вже можна буде займатися окремими проєктами.
— Зрештою, ви прийшли до назви Reburn. Коли фактично стався ребрендинг?
Назву ми придумали, здається, у 2021 році. Однак через певні технічні моменти не анонсувалися цього і публічно не використовували цю назву. На жаль, не можу більше розповісти про причини. Але, скажімо так, не все готово було для анонсу.
— Вже не вперше за останні пару років, коли люди дізнаються про важливі зміни в великій українській студії через якийсь час. Так було, наприклад, зі зміною кінцевого бенефіціара в GSC. Так було і при розділенні 4A Games. Чому компанії оминають ці питання в плані публічності? Це шкодить бізнесу?
Важко сказати. В мене дві теорії стосовно цього. Я думаю, обидві мають право на життя. Перша, мабуть, основна:
«Ми фокусуємося на розробці ігор, а не на зовнішніх питаннях бізнесу, позиціонування, піару тощо. Нам цікавіше ігри робити»
Другий момент — загалом в індустрії ігор прийнято не показувати гру і тримати все в досить великій секретності, аж поки не готова піар-кампанія. Але ніколи не дається більше інформації, ніж заздалегідь заплановано. Такий підхід. Я думаю, що якісь зміни в компаніях теж анонсуються значно пізніше, ніж вони трапляються.
— Давайте спробую підсумувати тему розділення. У 2014 ви вирішили відокремитися і певний час існувало дві 4A Games. В якийсь момент одна з 4A Games, наскільки я розумію, саме 4A Games Ukraine, стала Reburn. Юридично і номінально. Я все правильно зрозумів?
Насправді, ми юридично ще 4A Games Ukraine. Ще не всі процеси завершені.
Ще доповню про розділення компаній. Зараз є 4A Games — мальтійська компанія, яка також має офіси в Україні. Вони продовжують працювати над Metro. Ми — частина оригінальної 4A Games. У нас офіс та основні розробки поки що тільки в Україні.
— Наскільки збереглися стандарти і пайплайни роботи від 4A Games для нової студії?
Думаю, досить суттєво. У нас багато людей і серед них є провідні спеціалісти, які працювали з Metro. Щодо підходів... можливо і добре, що вони збереглися. Але водночас можливо і погано. Світ рухається вперед, щось нове створюється і треба, мені здається, трошки більш активно йти в сучасність.
— Завжди цікаво, наскільки досвідчена команда працює над проєктом. Наскільки я розумію, La Quimera створював досить сеньйорний колектив?
Загалом, так. Але ми намагаємося тримати баланс. Звісно, чим ближче до релізу, десь після середини розробки проєкту, наймати новачків не дуже добре. Потрібен час, щоб вони навчилися і почали приносити користь.
«Але навчанням треба займатися. Якщо ніхто не буде займатися навчанням і всім потрібні будуть тільки сеньйори, то питання — звідки вони візьмуться?»
Кожен сеньйор колись був мідлом, а ще раніше — джуном. Тому ми новачків теж набираємо — вони ростуть, розвиваються, стають досвідченими спеціалістами. Якщо казати про склад команди зараз, то в нас на керівних посадах є навіть спеціалісти з оригінального S.T.A.L.K.E.R.
«Ми значно ближче до виробництва кіно». Про ковід, повномасштабне вторгнення та чому геймдев це не IT
— Початок роботи над La Quimera припав на ковід, а процес створення — на повномасштабне вторгнення. Як на роботу вплинули ці події?
Ковід, звісно, вплинув, хоча і не так сильно, як повномасштабне вторгнення. Він більше вплинув на процеси, які стали віддаленими. Тобто, треба було трошки переналаштуватися. Цей етап досить довго проходив і навіть зараз я можу сказати, що віддалена робота — це не те саме, що робота в одному офісі. Коли ідеї можуть стрибати між людьми, фідбеки можна дуже швидко отримати. Можна просто підійти до когось і сказати: «От тут у мене таке, можеш глянути, будь ласка?». Або навіть просто спіймати людину, яка повз проходить! У віддаленій роботі це значно складніше. Плюс не відчувається енергія спілкування віч-на-віч. В цілому, мені здається, що ефективність при віддаленій роботі нижча. А ще це потребує більшої організованості.
«Я завжди казав, що геймдев це не ІТ. Але при віддаленій роботі це стає ІТ — процеси мають бути чіткіше організовані»
— Чому ви вважаєте, що геймдев це не IT?
Ми значно ближче до виробництва кіно. Хоча, можливо, це від жанру гри залежить. У нас сюжетна гра, від першої особи. Сценарії, персонажі, робота з камерою... Тобто тут ми дуже близько до кіно. Але навіть якщо брати інші жанри, наприклад 2D-ігри чи ті ж стратегії — під капотом, звісно, айтішні штуки, програмування, якась логіка тощо. Однак все одно люди душу вкладають туди.
Тут дуже багато креативу. В ІТ, особливо якщо брати бізнес-задачі, софт для бізнесу, B2B напрямок — там зазвичай дуже чітке технічне завдання. Креатив полягає здебільшого в тому, щоб підібрати відповідні компоненти, зробити правильну архітектуру. Хоча архітектуру теж зараз більш-менш стандартизують і креативу там не дуже багато.
У нас ІТ це більше допоміжний напрямок. Він, звісно, дуже важливий. І програмісти роблять дуже креативні речі: рішення по рендеру, оптимізація тощо. Дійсно, багато креативних моментів. В ІТ, зазвичай, проблеми оптимізації часто вирішуються більш потужним сервером. Це дешевше виходить. У цьому є логіка.
— Як студія виживала після повномасштабного вторгнення?
В день вторгнення всі в шоці були. Там не сильно було до роботи. Але дехто продовжував працювати — ми в той же день відправляли білд на зовнішній перегляд.
Звісно, перші тиждень-два люди займалися більше своїми питаннями. Багато хто зі східних областей мав якось родичів перевозити, ще якісь питання вирішувати. Але загалом ми більш-менш відновили роботу за два тижні. Був період, коли ми перевезли більшість техніки, серверів на Західну Україну, в Закарпатську область. Там орендували офіс, а потім повернулися до Києва.
— У вас зараз одна локація — київський офіс, так?
З основних — так.
— Є допоміжні?
В Києві насправді у нас два офіси — один невеличкий, там розташовані більше адміністрація і бухгалтерія. Я мав на увазі, що люди не тільки в Києві, а, по суті, розкидані по світу.
— Плануєте у найближчому майбутньому розширення в інших країнах?
Ми завжди беремо до уваги такий варіант, розглядаємо різні опції. Поки що не наважилися — на цьому проєкті це важко зробити. У нас є сформована команда, яка працює і вносити масштабні зміни складно. Тому зараз я не бачу великого сенсу розширюватися. Але ідеї такі є, вони досить давно розглядаються.
«У нас не зовсім про Латинську Америку». Про La Quimera, українську локалізацію та швидкий реліз після анонсу
— Давайте поговоримо про саму гру. Сетинг корпоративної антиутопії, Латинська Америка. Яка логіка стояла за рішеннями обрати саме такий напрямок?
Ремарка: сетинг ми обирали до повномасштабного вторгнення. Але я думаю, що ця подія вплинула б на нас і, можливо, це була б гра про Україну. Та сетинг був тоді вже обраний. Ми керувалися логікою, що регіон не дуже присутній в комп’ютерних іграх. До того ж там гарна природа. Нам хотілося, щоб в грі було багато зелені, джунглі. Та від бруталістичного дизайну і постапокаліпсису теж складно було відмовитися. Тому в грі є досить небезпечні території. Вони понівечені війною і мають бруталістичну архітектуру, що створена 3D-принтерами. Таке цікаве поєднання.
До того ж ми не робимо гру саме про Латинську Америку. За історією цього всесвіту війни були майже на всьому континенті і певне напруження залишається. Але конфлікти здебільшого зупинились, була відбудова. Зараз цей регіон — щось схоже на Дубаї другої версії, які притягували до себе велику кількість людей з усього світу. В основному в цей регіон прийшли індустрії робототехніки та біотехнології. Такий великий світовий хаб вийшов. Тобто у нас не зовсім про Латинську Америку, хоча певні елементи латиноамериканської культури ми застосовуємо. Вони використовуються в дизайні локацій, в одязі персонажів, ще в якихось елементах.
— Над грою працював режисер Ніколас Віндінґ Рефн. Це, знову ж таки, не перший випадок, коли українська студія звертається за гучним ім’ям до кінематографа. Можна згадати, Gunzilla Games та їх Off The Grіd, де працював Нілл Блумкамп. Як відбувається така колаборація? Що студія отримує, в першу чергу? Це експертиза чи медійна підтримка?
Звісно, і те, і те отримуємо. Яким чином... Подзвонили, поспілкувалися, обговорили. Цікаво? Цікаво. Давайте працювати! Ми різні варіанти розглядали, хто міг би допомогти зі сценарієм. Режисерів, письменників... На Metro ми використовували допомогу Дмитра Глуховського, який є автором книжок про Метро. Це дуже допомагало. Ми розуміємо, що для сценарію потрібні спеціалісти, які на цьому розуміються. От і вдалися до рішення когось залучати. Поспілкувалися з різними людьми і дійшли висновку, що Ніколас досить непогано підходить під цей варіант. Він зацікавився базовою ідеєю. І так, він допомагав нам зі створенням всесвіту і саме сценарію для гри.
— Розглядали інших кандидатур?
Десь близько п’яти людей.
— Це відомі імена в кіноіндустрії?
І відомі, і не дуже. Але всі вони, звісно, були спеціалістами в своїй справі.
— Зараз на сторінці гри в Steam є згадка тільки однієї мови — англійської. Чи буде українська локалізація? Чи будете додавати російську?
Через ковід та повномасштабну війну у нас плани трохи змінилися, тому з локалізацією трошки складніше. Ми планували з самого початку працювати з видавцем. На жаль, з паблішером ми зараз не працюємо. Йдемо в self-publish. Тому в початковій локалізації у нас буде голос тільки англійський, а субтитри будуть англійські та українські.
— То російської не буде?
Ні. І продажі в росії теж не плануємо.
— Між анонсом La Quimera та релізом — приблизно два місяці. Чи немає у вас пересторог, що такий короткий термін може негативно вплинути? Чому вирішили так швидко випускати проєкт після анонсу?
Звісно, є. Але, як я вже сказав, плани були трошки інші — працювати з паблішером. Однак не вдалося дійти якоїсь згоди з кимось із видавців.
— Які аргументи у видавців були, якщо це можна казати?
Це стосується загалом більше індустрії. Зараз досить скрутне становище у паблішерів. Вони мало інвестують у проєкти, багато своїх студій закривають, закривають свої проєкти. Зовнішні проєкти для них зараз не є пріоритетом.
«Війна в Україні теж впливає. Вони це бачать як великі ризики»
— Створення La Quimera розпочалося у 2020 році силами невеличкого колективу, а за останніми даними в студії 110 людей. Якою команда La Quimera була на початку, якою вона є зараз?
На початку це було, я не знаю, п’ятеро людей, які починали цей проєкт. Досить небагато. Але тоді ми ще займалися розробкою Metro.
— А зараз?
Зараз близько ста людей. Трохи складно рахувати, оскільки частина людей не на фултайм залучені. Інші начебто аутсорс, але працюють фултайм. Тому так, близько ста людей саме розробників.
— Ви якось вже зазначали, що створення гри фінансувалася з прибутків, які Reburn отримувала з минулих проєктів. Це Metro?
Так.
— Окремо спитаю про розмір гри. Основний сюжет розрахований десь на 5 годин. Буде ще кооперативна частина, однак на вашу думку — той факт, що у вас не надто довга сюжетна гра, це піде в плюс чи в мінус?
Подивимось. Загалом, погоджуюсь з аргументом, що гравці втомилися від довгих ігор. Навіть не те щоб втомилися. Просто в людей зараз обмежена кількість часу, багато інших речей, які відволікають. Є робота і навіть по роботі вже пішли месенджери. Якщо раніше було очікування «окей, на емейл коли відповідь прийде? ну, завтра, можливо», — то зараз через месенджер всі очікують відповіді майже миттєво.
Є розважальні речі: тіктоки, ютуби, шортси, соціальні мережі з постійними апдейтами. Усе це намагається привернути увагу людей. Зараз конкуренція за увагу дуже велика. Тому робити довгу гру — вимагати від людей багато часу, щоб побачити її всю. Десь я дивився статистику, що більшість людей не проходять ігри до кінця. Це проблема. Навіщо ми її взагалі тоді робили такою довгою?
Тобто так, тренд дійсно йде до коротших і більш сконцентрованих ігор. Також впливає рівень якості протягом усієї гри. Можливо, якість і не падає, але гра виходить одноманітна. Це, я б сказав, стандартний підхід деяких західних студій — назвемо їх так — великих паблішерів: Ubisoft, Electronic Arts тощо.
Загалом, підхід деяких західних компаній — вони спочатку роблять невеличкий шматок гри. Наприклад, один рівень. Доводять його до певного рівня якості, отримують на ньому все, що треба, а потім цей шматочок розмножується на потрібну кількість рівнів. Скільки нам годин геймплею треба отримати? Окей, розмножили. Звісно, якісь зміни робляться, на сюжет це все накладається. Але загалом підхід такий, що робиться щось один раз, а потім розмножується. Через це ігри часто виходять досить одноманітними.
У нас, починаючи з першого Metro, підхід протилежний. Є рівень чи навіть локація на рівні. За нею закріплений дизайнер, який робить цю локацію. Так у нас всі локації виходять унікальними. Мінусом є те, що дуже багато часу та зусиль витрачається на такі локації. По суті, все робиться вручну.
Це як порівняти конвеєр та ручну роботу. Звісно, конвеєр теж доводиться використовувати в деяких місцях: виробництво асетів, арту тощо. Бо інакше це дуже важко. Ігри не коштували б стільки, скільки вони зараз коштують. Бо складність виробництва ігор, ну і загалом складність ігор, стала значно вищою. А ціна, по суті, залишається тою самою.






«В Україні індустрія сильно виросла, стала більш професійною». Про рушії, зарплати та сучасний український геймдев
— La Quimera зроблена на Unreal Engine 4. Однак у компанії лишається можливість використання 4A Engine?
Так.
— Можна трошки детальніше, чому робите гру не на 4A Engine, а саме на Unreal Engine 4?
Основна причина — краща підтримка мультиплеєру в Unreal Engine. Ми з самого початку планували робити кооперативну гру. Навіть від гравців Metro було багато ідей та прохань, щоб було можливо пройти гру з друзями. Зараз розвиток інтернету в цілому це дозволяє, тому ми з самого початку планували робити кооперативну гру. Для цього Unreal підходив краще.
Додаткова «плюшка» Unreal — люди, які приходять ззовні, можуть вивчити цей інструмент заздалегідь. Є багато інформації, туторіалів тощо. Плюс UE в тому, що інструментарій більш розвинений, більше плагінів різних.
Чому саме четвертий Unreal? Коли ми починали, п’ятий був ще дуже вибагливий до системних ресурсів. У новіших версіях — 5.2 і 5.5 — значні покращення йдуть, вже краще з перформансом, але все ще трошки складно. Тому четвертий Unreal з цієї точки зору більше підходив. А в контексті графіки ми зробили дуже багато своїх покращень, спираючись на досвід роботи в Metro і створення рушія для нього. Я б сказав, що по перформансу в нас трошки краще, ніж п’ятий Unreal, а по графіці ми не сильно відстаємо. Можливо, в якихось моментах навіть краще.
«Загалом, зараз є великий фокус на рушіях. На жаль, це не якась silver bullet чи magic pill, що вирішує всі проблеми водночас»
Все одно це робота людей. Це художники та дизайнери, які роблять красиво, а не рушій, який робить красиво. Можна взяти найсучасніший рушій і зробити не дуже гарно, а можна взяти щось старе, не знаю, Half Life Source ще оригінальний, і зробити класну картину.
— На вашу думку, чим український геймдев зараз відрізняється від того, що було в «нульових» та «десятих»?
Саме в Україні індустрія сильно виросла, стала більш професійною. На початку це були ентузіасти, яким це було дуже цікаво. Можна сказати, що вони були готові працювати вдень і вночі скільки завгодно, щоб щось класне робити. Зараз напрямок став більш професійним. Але на жаль, освіта в Україні сильно відстає від цієї професійності.
Навіть стосовно оплати. Якщо дивитися статистику, то інколи геймдев навіть переганяє за рівнем оплат звичайне ІТ, хоча у світі цього немає. Та бізнес є бізнес. Професії, які вимагають певної віддачі від людей, яким це подобається — наприклад, лікарі чи пожежники — в них зазвичай зарплата нижча. Тобто вони готові миритися з тим, що платять менше, але їм просто цікаво займатися своєю роботою.
Можу сказати, що ковід був потрясінням для ігрової індустрії. Воно, звісно, було позитивним, але зараз має негативний наслідок в цілому по світу. Під час ковіду були дуже великі продажі ігор і це впливало на фінансові показники компаній. Інвестори бачать: «О, класні показники — відповідно, класні прогнози, купляймо акції». Це все дозволяло великим компаніям досить легко залучати кошти. Запускались нові проєкти, вказувалися дуже класні річні результати.
Але ковід скінчився і людям захотілося бути на вулиці, зустрітися з друзями, полежати на пляжі, прогулятися лісом. Ігри вже не дуже цікава штука була. Пішов спад. Відповідно, інвестиції стало отримувати значно складніше. Тому почалося закриття проєктів. Але загалом індустрія продовжує зростати. Якщо ігнорувати цей стрибок, то в середньому індустрія потрошку зростає, розвивається.
— Дуже відчайдушна теза про зарплати. Думаю, багато хто не буде незгоден.
Просто йти кудись заробляти гроші — можливо, це дає швидший результат. Можна швидше почати заробляти більше. Але в довгій перспективі, скоріше за все, буде якась стеля. Людина впирається в якийсь ліміт і далі важко вже просуватися не маючи хисту, бажання та натхнення копати глибше. А класні спеціалісти — вони будь-де заробляють досить непогано, бо приносять потрібні результати.
— На вашу думку, ситуація загалом в геймдеві стане кращою в майбутньому? Буде гірше чи краще, ніж зараз?
Думаю, що гірше не повинно бути. Хіба що якийсь тікток зовсім прозомбує людей і їм вже нецікаво буде грати. Тільки фід скролити. Загалом, як я вже казав, тренд в індустрії — на зростання. Тобто індустрія продовжує потрошку зростати приблизно тими самими темпами, як було до ковіду.
Кожен рік в експертів, які займаються прогнозами, є сподівання, що наступного року все буде добре, але поки що не стало все добре. Так само сподіваємося, що наступного року стане краще. Основна проблема для геймдеву зараз, окрім потрясіння з ковідом, з якого повинні вийти нормально — це конкуренція за увагу людей.
31 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів