Досі дефолтний рушій для інді та мобайлу? Обговорюємо стабільність рендерингу, вбудований ШІ та кредит довіри до Unity 6

Реліз Unity 6 став для компанії стратегічним рубежем — спробою нарешті навести лад у власній екосистемі. На GDC команда презентувала амбітний roadmap, що обіцяє не лише завершення багаторічного переходу на DOTS, а й зміну самої філософії розробки. Замість накопичення функцій у вічному статусі «preview», Unity фокусується на тому, щоб ключові інструменти — від рендер-пайплайнів до систем оптимізації — були стабільними та готовими до продакшену з першого дня.

Поки Unreal Engine утримує нішу high-end проєктів, а Godot нарощує підтримку серед інді, Unity робить ставку на уніфікацію систем та інтеграцію AI-інструментів. Ми обговорили з техлідами та фаундерами студій, чи стало оновлення реальним кроком уперед і чи вдалось компанії повернути довіру спільноти після нищівного скандалу з Runtime Fee у 2023.

Unity 6 проти версії 2022 LTS: стабільність, рендеринг та вихід із preview

Максим Барановський — Lead Unity 3D Developer, N-iX

Чесно кажучи, наразі в наших поточних проєктах немає критичної потреби терміново переходити на нову версію — ми залишаємося на стабільній 2022 LTS.

Як і завжди при глобальних апдейтах, є певне занепокоєння: деякі плагіни та розширення редактора потребують адаптації, особливо після змін в інструментарії (нові підходи до Editor UI, Search тощо у версіях 6.3+). Проте для нових проєктів має сенс починати саме з Unity 6.3 LTS, бо, вочевидь, це майбутнє.

Андрій Квачов — Unity Developer, Plarium

Загалом Unity 6 — це справді великий крок уперед, однак на ринку поки що небагато компаній, готових переносити свої проєкти на новішу версію. Більшість досі використовує Unity 2022 LTS, оскільки наразі це найстабільніша версія.

Можливо, за кілька років якась стабільна ітерація Unity 6 стане новим «якорем».

«Є шанс, що далі буде краще»

Альберт Ковнір — Founder і провідний Unity розробник SandmanTeam

На захист Unity скажу, що це не все так було погано. Дефолтний рендер-пайплайн залишається лише для сумісності й буде депрекейтом (deprecated) у версії 6.5: його не видалять, але нових фіч та оптимізації більше не додаватимуть. Поділ на URP та HDRP також стає неактуальним: для HDRP виходитимуть лише патчі стабільності під Switch 2 та жодних нових фіч.

Залишиться один-єдиний гнучкий та універсальний URP, який і стане стандартом для всіх ігор. Повна зміна рендерингу в рушії, що використовується тисячами розробників, — це масштабна, складна й ризикована задача, яка просто не могла відбутися в один етап.

Щодо фіч у прев’ю, то, найімовірніше, мається на увазі DOTS, який змінювався занадто часто, через що проєкти переставали працювати після кожного оновлення. Проте з 2023 року він офіційно вийшов із прев’ю. Хоча він і залишається не зовсім зручним для пересічного користувача, багато систем у самому рушії вже реалізовано саме на DOTS, що дає відчутний приріст перформансу.

Що ж до позитивних змін — хоча у 2026 році компанія планує зосередитися на стабільності рушія, вони мають дуже детальний роадмап із новими функціями та покращеннями. Отже, прогрес явно не стоїть на місці.

Максим Храпай — засновник студії Hologryph

В Unity дійсно був тривалий період, коли численні інструменти знаходились у статусі «preview», але вони потрохи від нього відходять. Вийшов із прев’ю DOTS, а разом із ним і багато систем під нього.

Вже є дорожня карта для рендер-пайплайна, згідно з якою все зведеться до єдиного стандарту. Є шанс, що далі буде краще.

Інтеграція ШІ в Unity 6: від автоматизації рутини до генерації коду

Максим Барановський — Lead Unity 3D Developer, N-iX

Це вже давно не просто тренд, а реальна оптимізація, якщо використовувати інструменти розумно й для відповідних задач. У реальних проєктах AI вже активно допомагає у CI/CD-пайплайнах (автоматичний code review, генерація release notes, чіткі changelog-и); в автоматизації таск-трекерів та делегуванні рутинних завдань й у створенні кастомних Editor Tools.

На своїх pet-проєктах я активно практикую vibe coding, але не просто даю задачу «зроби добре», а максимально детально описую бажаний результат і, що головніше, шлях до нього (з прикладами коду, референсами, архітектурними обмеженнями) — тоді AI генерує робочу структуру набагато швидше.

Проте ключове: AI усе ще погано приймає архітектурні рішення в геймдеві. Він чудово реалізує те, що ви чітко описали, але не придумає, як правильно спроєктувати систему інвентарю, мережевий код чи оптимізацію під мобільні пристрої. Тому найкращий результат отримуємо тоді, коли ви задаєте чіткий технічний задум, а AI бере на себе рутину. Тільки так вдається прискорити розробку, не перетворивши проєкт на хаос.

Андрій Квачов — Unity Developer, Plarium

Щодо генерації візуального контенту — я майже не бачу реальних кейсів використання, які б давали суттєвий приріст у швидкості роботи.

З погляду написання коду AI є корисним інструментом, однак навіть програмістам необхідно будувати складні та точні промпти, щоб це було справді ефективно.

«У геймдеві є безліч завдань, де AI потрібен уже зараз»

Альберт Ковнір — Founder і провідний Unity розробник SandmanTeam

AI занадто сильно оптимізує процеси розробки, щоб його ігнорувати. Unity навіть має певну конкурентну перевагу перед Unreal у цьому плані, оскільки, на відміну від останнього, більшість її ассетів мають текстову серіалізацію, а LLM винятково добре працюють із текстом. Я не кажу, що Epic Games не можуть натренувати власну модель або створити MCP, щоб через нього дозволяти популярним LLM (як-от Gemini або Claude) «спілкуватися» з рушієм, але в Unity вже зараз можна за певної сміливості нацьковувати моделі на файли префабів чи сцен. Єдине обмеження — розмір контекстного вікна моделі, що є загальною проблемою не лише в геймдеві.

Так само Unity-розробники можуть використовувати сучасні моделі генерації коду, тоді як в Unreal, де більшість проєктів зазвичай зібрана на Blueprints, є лише кілька сумнівних кастомних рішень. Знову ж таки, можливо, Epic підтягнуться і створять власне рішення, але у розробників усе одно залишатиметься відставання від індустрії.

У геймдеві є безліч завдань, де AI потрібен уже зараз, окрім генерації коду та префабів: тюнінг анімацій персонажів під оточення, генерація заповнених ландшафтів та приміщень за промптом, створення моделей із дотриманням стилістики й бюджету полігонів, автоматична верстка попапів за зображенням чи макетом у Figma. Мені дуже хотілося б, щоб Unity рухалася саме в цей бік. Але, на жаль, поки що в них виходить лише генерація кривих анімацій та посередніх спрайтів — те, що вже давно можна робити якісніше поза межами рушія. Якщо це і є фокус на AI, то він занадто слабкий.

Максим Храпай — засновник студії Hologryph

Під шаром хайпу навколо AI криється велика кількість можливостей, що вкладаються в розуміння етичності та можуть бути дуже помічними в розробці ігор на Unity.

Наприклад, такі завдання, як «перейменуй усі моделі згідно з форматом і розклади по теках», на які у великих проєктах могли піти людино-місяці, зараз успішно вирішуються AI-асистентами за години. І подібних інструментів ставатиме дедалі більше з кожним місяцем.

Наслідки Runtime Fee: чи втратила Unity довіру інді-спільноти?

Максим Барановський — Lead Unity 3D Developer, N-iX

Скандал із Runtime Fee справді був серйозним ударом по довірі, але вже понад півтора року, як його повністю скасували й повернулися до класичної моделі підписки. З моїх щоденних спостережень — паніка давно вщухла.

Навпаки, все більше інді-проєктів обирають саме Unity. Легкість інтеграції GenAI (Muse, Sentis тощо) у workflow робить Unity ще привабливішим саме для невеликих команд, де швидкість прототипування є критичною. Немає масового переходу на альтернативи — люди просто продовжують працювати з тим, що вже вміють і що їм зручно.


🖇️
Про Runtime Fee


У вересні 2023 року Unity спробувала впровадити комісію за кожну інсталяцію гри (Runtime Fee), що викликало хвилю бойкотів та відставку гендиректора через загрозу банкрутства інді-студій. Зрештою, під тиском спільноти компанія скасувала збір у 2024 році, повернувшись до традиційної підписки, але з підвищеними тарифами для Pro та Enterprise.

Андрій Квачов — Unity Developer, Plarium

Станом на 2026 рік від скандалу з Runtime Fee майже не залишилося наслідків, оскільки спільнота змогла довести компанії, що така модель не втримається на ринку. Після цього Unity скасувала цю політику, і наразі інді-ринку подібне не загрожує.

Від себе можу додати, що це далося ціною звільнення великої кількості людей. І це справді дилема — що було б краще.

Альберт Ковнір — Founder і провідний Unity розробник SandmanTeam

Хоча деякі інді-розробники дійсно перейшли на Unreal чи Godot, більшість як була, так і залишилась на Unity. З великою ймовірністю вони залишилися б навіть із fee, бо зміна рушія (навіть враховуючи, що Godot підтримує C#) — це серйозна зміна технології та всіх пайплайнів розробки. Я вже не кажу про трудомісткість зміни рушія, коли гра перебуває в розробці, а не на стадії прототипування.

Тих, хто перейшов на Godot ідеологічно — дуже малий відсоток. Навіть попри технологічне зростання Godot за останні роки та наявність великих тайтлів (Slay the Spire 2, Buckshot Roulette, PVKK та інших), ми все ще говоримо швидше про винятки, ніж про правило.

Якщо подивитися на статистику пошукових запитів, можна побачити, як популярність Godot значно зросла з 2023 року, але вона все ще набагато нижча за Unity.

Google Trends

Я згадую саме про Godot, бо він, здається, єдиний серед малих рушіїв отримав реальний буст від цього хайпу. Останній повний звіт від Sensor Tower щодо популярності рушіїв вийшов у 2025-му (про ігри 2024 року), і там це дуже добре видно. Статистика не нова, але я не думаю, що вона суттєво відрізнятиметься у новій.

SensorTower Report

Що стосується Unreal — так, він стає популярнішим серед інді, але не думаю, що через скандал із fee. Це чудовий рушій, проте він краще підходить для масштабних проєктів, які виграють завдяки сучасним технологіям рендерингу. Це, відверто кажучи, не так критично для інді-розробників, які здебільшого стають популярними не через хай-енд картинку, а завдяки унікальному ігровому досвіду.

Максим Храпай — засновник студії Hologryph

З нашої перспективи той скандал було врегульовано до того, як ми почали серйозно задумуватись над вибором Unity як рушія для наступних проєктів. І врешті переводити Sand на інший рушій було б дорожче навіть з урахуванням того самого Runtime Fee.

Лідерство в мультиплатформності: у чому Unity випереджає конкурентів

Максим Барановський — Lead Unity 3D Developer, N-iX

Unity й досі залишається найуніверсальнішим рушієм, коли потрібно охоплювати мобільні платформи, ПК, консолі, VR/AR, WebGL і навіть деякі нішеві таргети.

Особливо сильна його позиція в мобайлі та гібридних проєктах, де потрібен швидкий портинг без переписування значної частини коду. Godot та Unreal у багатьох сценаріях усе ще поступаються за швидкістю виходу на кілька платформ одночасно.

Андрій Квачов — Unity Developer, Plarium

Це справді так. З досвіду користування Godot можу сказати, що Unity досі є флагманом мультиплатформності завдяки таким факторам, як підтримка комерційної компанії, велика бібліотека кастомних інструментів, інфраструктура, що розбудовувалася роками, велика кількість навчальних матеріалів на YouTube та ІТ-форумах.

«Налаштування мобільних SDK в Unreal та Godot часто буває складнішим та більш передбачуваним, ніж в Unity»

Альберт Ковнір — Founder і провідний Unity розробник SandmanTeam

Порівнюючи Unity з тим же Godot, в індустрії з таким величезним «зоопарком» пристроїв, що підтримуються та шаленою швидкістю ітерацій у розробці, понад усе цінуються стабільність рушія і простота пошуку фахівців. Важко очікувати цього від досить молодої технології. Однак наразі я не бачу очевидних причин, чому Godot не зможе потіснити Unity на мобільному ринку в майбутньому.

У порівнянні з Unreal мобільний ринок — це про слабке залізо та переважно архаїчні ігри з досить примітивною графікою. Мета мобільних розробників — зробити так, щоб гра працювала на максимально широкому спектрі пристроїв та охоплювала якомога більшу аудиторію. Уся монетизація будується на тому, щоб вартість залучення гравця була нижчою, ніж те, скільки він у грі витратить, а не на хайпі та віральності, як у PC іграх. Звужуючи діапазон потенційних гравців, ви суттєво збільшуєте вартість їхнього залучення.

Справді, налаштування мобільних SDK (IAP, analytics, integrated ads тощо) в Unreal та Godot часто буває складнішим та більш непередбачуваним, ніж в Unity. Але я вважаю, що це не причина, а наслідок: Unreal займає нішу високотехнологічних ігор, які з’являються на мобайлі переважно як порти вже успішних тайтлів (ARK: Survival Ascended, Little Nightmares та інші), а Godot — просто ще занадто молодий, щоб постачальникам сервісів було вигідно вкладати в його підтримку великі ресурси. Проте з часом це може змінитися.

Професійна лояльність: чому розробники обирають Unity у 2026 році

Максим Барановський — Lead Unity 3D Developer, N-iX

Мене тримає в Unity насамперед його філософія: рушій створений для розробників, а не навпаки. Він дає величезну свободу — від швидкого прототипування до релізу на майже будь-якій платформі — без необхідності жертвувати часом чи зручністю.

Команда Unity постійно вдосконалює продукт і додає саме те, що потрібно на практиці: кращий рендеринг, мобільні оптимізації, AI-інструменти, підтримку нових платформ. Поки що я не бачу сценарію, за якого я б повністю переходив на інший рушій — Unity залишається моїм основним робочим інструментом.

Максим Храпай — засновник студії Hologryph

У нас немає особливої лояльності чи професійного інтересу до Unity. Це гарний інструмент для тих проєктів, якими ми займаємося або плануємо займатися в майбутньому.

Ми знаємо, де в нього розкидані граблі, а де вони в Unreal — ні. Якщо ж я колись візьмуся за візуальну новелу, то розглядатиму рушії, які заточені саме під цей жанр.

Альберт Ковнір — Founder і провідний Unity розробник SandmanTeam

Я завжди намагаюся тримати руку на пульсі технологій. Але Unity, попри все, залишається стандартом для індустрії. З ним не доводиться винаходити велосипеди: Asset Store пропонує величезну кількість перевірених часом рішень, а в разі чого — завжди можна знайти роботу.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Ctrl + Enter
Ctrl + Enter
Станом на 2026 рік від скандалу з Runtime Fee майже не залишилося наслідків

Ну не считая маленького нюанса, что самая успешная инди игра в стиме в этом году могла быть на Unity, а по итогу была сделана на Godot.

А вообще, спасибо Unity и Гобену, мы живем в мире, где каждая кухарка может выпустить свою игру в стиме. А уж в эпоху бума LLM!
Все хорошо, но технический аспект каждой второй игры ниже всякой критики.
— Чувак, не может 2d платформер с графикой в GBA стиле весить 8 гигабайт!
— А что такое «гигибайт»? Это как в айфоне?

Так само Unity-розробники можуть використовувати сучасні моделі генерації коду, тоді як в Unreal, де більшість проєктів зазвичай зібрана на Blueprints, є лише кілька сумнівних кастомних рішень

отут попрошу..
github.com/...​ishynVolodymyr/unreal-mcp

можна писати блюпрінти, читати їх, робота з окремими графами (кастомними функціями) блюпрінта і читання кожного окремо, створення й редагування змінних, etc. etc.
але правда полягає у тому що дійсно краще виводити функціонал з блюпринтів в окремі доки, і також доведеться займатися їх підтримкою. тут мабуть дійсно технічна перевага на стороні юніті, якщо я правильно зрозумів суть його роботи.

Прикольно. Не юзав саме цей, але він також кастомний, не офіційний.
ludusengine.com — ось цей тул виглядає дуже промісінг, але знов, він також не офіційний і платний. В юніті навіть без МСП, курсор, наприклад, досить непогано (хоч і не ідеально) з проектом працює через серіалізацію ассетов в yaml форматів.

що дійсно краще виводити функціонал з блюпринтів в окремі доки

Не зрозумів цей поінт, які доки?

мені здалося, ви мали на увазі, що контент файлів юніті де прописується всіляка логіка, читається без костилів, на відміну від анрілівського спеціалізованого файлу який без танців з бубном не прочитати.

тобто для того щоб я не гнав нейронку читати блюпрінт кожного разу — в ідеалі і для подальшого комфорту мені треба писати технічну логіку робти блюпрінта текстом в якийс маркдаун файл. ну, для подальшого планування змін або взаємодії з функціоналом

А, ну, так. LLM буде потрібно кожен раз через MCP читати контент файлів, а потім через MCP його змінювати. З текстовою серіалізацію MCP значно меньше потрібен, бо LLM може відразу читати та правити файли.

Дякую за статтю! Лише додам, що це все добре підходить для маленьких ігор, які можуть запускатися як на ПК, так і на телефоні. Дивлячись правді у вічі, Unity просто не може вивезти будь-що, де дуже багато елемментів і починає неймовірно підтормажувати, наприклад саме через це, Paradox розірвали контракт з розробниками city skylines 2, а гра нахваталась негативних відгуків на релізі. Схожа історія з Humankind, та іншими. Наступний сімс буде на Unreal Engine, як і будь яка масштабна гра. Тому, якщо хтось обираю рушій для майбутньої гри, будь уважні! Не варто обирати Юніті для масштабних ігор або якщо хочете реалістичну графіку, але якщо ви хочете невеличку гру, яка дійсно буде запускатися на будь якому пристрої, правда, Unity — хороший вибір... або Godot :)

Я не дуже згоден. Юніті непогано працює з великою кількістю обʼєктів, і оптимізація акторів, які повинні не просто існувати, а виконувати якусь логіку в кожному кадрі, в юніті значно простіша, ніж на блюпрінтах в анріл.

В city skylines 2 розробники почали використовувати DOTS зарано, коли він ще не був реально продакшн реді, звідти і куча проблем. City skylines 1 також створен на юніті, і там ніяких проблем не було.

В них там ще проблеми були з шейдерами, їм команда Unity, типу, пообіцяла заасистити, але тут вже ніхто не взнає, або Unity не змогли в повній мірі заохотити всі технічні забаганки разрабів CS2, або не змогли останні попросту.

Воно то так, багато із чим згоден, із вами написаним. Анріл out of the box має багато можливостей для роботи із великою кількістю об’єктів, але якщо на Анрілі не займатися оптимізацією, то маємо потім купу прикладів ігор, які вимагають суперком’ютера НАСА для гри на максималках)

Підписатись на коментарі