Космовестерн у VR. Як українські розробники створюють sci-fi гру за підтримки Meta
Українська компанія Stepico багато років успішно працювала в аутсорсі, але завжди прагнула створити власний продукт. Для цього команда виділила окремий бренд Immersmind і розробила дебютну гру — сюжетний пригодницький VR-шутер Discovery: Rogue Planet, який випускає сама Meta. Попереду на гравців чекає подорож пустельною планетою Рогакс на борту гігантської
Ми поговорили з креативним директором проєкту Романом Єрмаковим про перехід від сервісу до продукту, специфіку розробки під Standalone VR та вимоги Meta. А також про те, чому команді довелося відмовитися від деяких фізичних механік, як тестувальники шукали баги «на пузі» та як етно-музика Гордія Старуха сформувала атмосферу цього космовестерну.

Від фейкової демки — до окремої студії з жорстким бюджетом
— У який момент ваша команда зрозуміла, що готова переходити до створення власного продукту?
Ми, в принципі, всі з самого початку мріяли створювати власний продукт. У якийсь момент ми почали розвивати напрям Unreal у Stepico. У нас була команда ентузіастів, і ми для цього зробили невеличку фейкову ігрову демку для портфоліо. Тобто спочатку в планах не було випускати гру. Ми зробили таку собі демку типу гри, щоб показати, що можемо робити на Unreal.
Демка доволі гарно зайшла, і я пішов з ініціативою до керівництва. Сказав: «А давайте спробуємо зробити чесну демку і знайти паблішера». Мені це погодили. Так усе потроху і почалось.
— А що стало додатковою мотивацією? Це було бажання команди?
Спочатку це була моя мотивація і мотивація нашого арт-директора. Почали роботи з ним удвох цей проєкт, дуже загорілись і сильно наполягали на ньому. До нас дослухались і сказали: «Так, хлопці, виглядає перспективно, робіть». Ну, і ми почали робити.

Спочатку ми готували знову ж таки не гру, а матеріали для пітча. Та фейкова демка була просто для портфоліо. Потім ми вже почали розробляти своє бачення справжньої гри, готувати для неї матеріали, трохи глибше занурилися в Unreal і зробили власними силами ще одну демку. Вона теж була більше візуальною, бо чесного геймплею там було хіба що трохи побігати.
Але головне, що ми почали пропрацьовувати саме наше бачення: про що буде ця гра. Якщо не забігати наперед, у нас концепції по ходу дуже сильно змінились. Спочатку планувалось, що це буде гра від третьої особи: щось у дусі Monster Hunter, тільки зі сучасною вогнепальною зброєю у sci-fi сетингу.

— Тобто ідеї VR-проєкту з самого початку не було?
Ні, не одразу. Спочатку ми планували це як повноцінну гру на Unreal від третьої особи. Я не кажу, що це мав бути аналог Monster Hunter, але по геймплею ми для себе уявляли саме такий напрям. Потім по ходу концепт усе одно згладжувався. А коли ми вже перейшли на VR, то були змушені миритися з обмеженнями VR, і концепція ще трохи змінилася.
— Чому продуктовий напрям вирішили відокремити в окрему студію Immersmind?
Тут було два рішення. Одне — суто бюрократичне, інше — моє, скажімо так, репутаційне.
Якщо говорити з репутаційної точки зору, то враховуючи, що це наш перший дебютний проєкт, ми не хотіли, щоб кінцевий гравець бачив його як гру від аутсорс-компанії, яка робить різні проєкти. Мені здається, що краще сприймається, коли це перший дебютний проєкт конкретної студії. Зі мною погодилися, що це звучить логічно.
Друге рішення було бюрократичним, бо аутсорс і продакшен — це абсолютно різні процеси й підходи. Ми вирішили, що так буде менше плутанини. Спочатку напрям починався під Stepico, але коли ми почали рости з двох людей, це стало не дуже зручно. Нам могли виділяти людей за принципом: хто вільний, той і долучається.
З одного боку, це був внутрішній sci-fi проєкт із крутим візуалом, тому для художників він був дуже мотивуючим. Усі хотіли хоч щось для нього помалювати, і це логічно: коли ти на аутсорсі робиш якусь рутинну роботу, а тут є проєкт, де можна попрацювати над чимось своїм, це приваблює.
З іншого боку, це вносило плутанину, бо коли в процесі постійно змінюються люди, це погано для продуктового підходу. Я сам прийшов у Stepico з продакшену, і мені навпаки було важко звикнути до аутсорсового підходу, де постійна карусель людей: спочатку одні, потім інші, ти стрибаєш між проєктами. Тому в підсумку ми прийняли рішення, що нам потрібна конкретна виділена команда, яку ніхто не буде чіпати.
Плюс, як я вже сказав, був іміджевий і репутаційний момент. Ми ніде не приховуємо, що ми від Stepico. Просто це наш окремий напрям з окремим брендингом.
— Наскільки складно було перебудувати процеси після переходу від сервісної роботи до власного продукту?
Це було дуже важко менеджерити, поки ми не відділились. Був постійний потік людей: когось виділили на місяць, когось на два тижні. І ти намагаєшся підібрати роботу так, щоб людина встигла щось зробити за цей час і не наробила абищо. Це були дуже важкі для контролю процеси.
Коли ми вже повністю побудували бачення і команду, там усе стало легше. У мене продуктовий бекграунд, і майже дві третини команди теж мали продуктовий бекграунд, тому тут уже проблем не було.
— У вас зараз уже є стабільний склад команди? Скільки людей працює над проєктом?
Так, стабільна команда з’явилася буквально одразу після того, як ми відокремились. Враховуючи, що ми, м’яко кажучи, зовсім невелика студія, і проєкт не дуже масштабний, нас було приблизно двадцять людей у піку.
У нас усе одно є аутсорс і підрядники. Наприклад, звук ми віддавали окремо, це не був штатний співробітник (саундтрек та звук для гри створював український музикант та саунд-продюсер Гордій Старух, — прим. ред). Також ми залучали кількох художників, які робили для нас конкретний scope робіт. Вони не були повноцінною частиною команди: ми сформували, що саме нам потрібно з асетів, віддали це в роботу, наш артдиректор потім прийняв результат — і все.
Тобто ми використовували аутсорс у своїй розробці, але не дуже. Девелопмент — звісно, ні. А от арт, звук і QA спочатку — так, багато чого віддавали на аутсорс. Звісно, через нашу Stepico.
— Чи допоміг досвід сервісної роботи під час розробки Discovery?
Безперечно. Досвід є досвід, особливо аутсорс. У чому плюс аутсорсу? Ти вчишся економити бюджет.
Коли є клієнт і є бюджет, то що хочеш, те й роби, але якщо ти перевалив за бюджет, платить за це вже компанія, а не клієнт. Тому аутсорс дуже вчить економити, рахувати бюджети й якісно планувати. У продакшені, особливо коли це велика продакшен-компанія, бюджети теж рахують, але там похибки допускаються. Аутсорс в цьому плані дуже допоміг.
Плюс знайомства, люди з аутсорсу, які допомагали.
Я в Stepico працював артдиректором, тому різноманітність того, що я робив стосовно арту, була дуже великою. Це були абсолютно різні проєкти. До цього я працював у продакшені на Wargaming, і це фактично були вісім років над одним проєктом.

Але такий різноманітний досвід, як я отримав у Stepico, точно допомагає. І він у жодному разі не плутає.
Нішевий ринок без великих бюджетів, стилізований арт та вимоги від Meta
— А чому врешті-решт ви зупинилися на VR?
Тут усе трошечки прозаїчно, бо ми шукали паблішера і партнера. Ми вийшли на Meta, яка запропонувала нам партнерство на гарних умовах. Звісно, у них була вимога VR.
Ми порадились тоді ще з невеличкою нашою командою, пограли в декілька VR-ігор, і нас це справді зачепило. Не буду приховувати, це був новий досвід. Ми подумали, що це непогана ідея.
Так, ми одразу розуміли, що це будуть обмеження, урізання і багато чого доведеться запхати в шолом. Але це був і виклик. Нам було цікаво, тому ми вирішили йти у VR.
— Які технічні поступки або зміни довелося зробити під VR?
В першу чергу треба було порізати арт. Ми хотіли робити доволі реалістичну, детальну картинку. Але під VR це складно, бо фактично це мобільний телефон, вбудований у шолом. Він ще й рендерить дві картинки окремо, тому там дуже жорсткі оптимізаційні вимоги.
Перше, що ми переробили — артстиль. Ми зробили його більш стилізованим. Якщо намагатися робити реалістичну картинку у VR, вона виглядає некрасиво. А коли стилізуєш, воно сприймається так, ніби так і має бути.
Друге — це кількість ворогів, об’єктів і взагалі всього. Ми хотіли дуже детальний світ, з повзаючими маленькими тваринками, комахами тощо. Трошки цього залишилось, але фізично ми не змогли б реалізувати все це у VR.
— А що VR, навпаки, дозволив спростити?
Оскільки це VR-шутер, нам не треба було робити жодної анімації, пов’язаної з нашим героєм. Усе робиться руками.
У нас чесна перезарядка: ти дістаєш магазин зі зброї рукою, і для цього не треба жодної анімації. Треба зробити пози хапання — і все, воно само «блендиться». Ти дістаєш магазин, викидаєш його, береш із пояса інший, вставляєш. На деякій зброї ми зробили доволі реалістичні механіки, наприклад, де треба смикнути затвор. Або у револьвері можна навіть звести курок, щоб швидше стрільнути.
Для цього не треба робити анімації. Це дуже великий шмат роботи, який VR нам зекономив.
— Що було найскладнішим у розробці саме для VR?
Важкою була робота над пересуванням. Це, мабуть, найважче, що довелося дуже проробляти, бо треба охопити якомога більшу аудиторію.
Повноцінний movement у VR підходить не всім, тому що людей може хитати. Через це ми робили одночасно і звичайний рух, і режим для гри сидячи, і телепорт для тих, кого сильно хитає.
На щастя, Valve випустила дуже детальне відео про розробку Half-Life: Alyx, де вони в тому числі дуже детально росписували їх підхід до розробки пересування. Там усе було дуже детально розписано, тому нам було відносно просто. У тому сенсі, що не треба було вигадувати, де взяти необхідну інформацію. Але роботи все одно було багато.

Також довелося лізти у фізику. У нас дуже багато фізики, яка насправді «фейкова» фізика. Умовно, якщо ти щось кидаєш на землю, воно не летить по справжній фізиці, бо фізика сильно навантажує процесор. Там, де це допустимо, ми робили якусь криву, по якій предмет просто падає, а коли досягає землі — розчиняється. Тому компромісів було дуже багато.
— На чому ви вчилися вже з технічного боку?
Взагалі, ми не перша компанія в Україні, яка робить VR-проєкт. Якщо відкинути конкретні VR-механіки, то це дуже схоже на розробку мобільної гри через схожість заліза, на жаль. Якби ми говорили про PCVR, то це ближче до звичайної PC-гри, різниця була б переважно в керуванні. А Standalone VR, а це була вимога Meta, — це вже інша історія.
— Що найскладніше у роботі над Standalone VR?
В першу чергу — оптимізація. Це фактично мобілка, тільки вона в 360 градусів навколо тебе. У шоломі видно кожну деталь, тому оптимізація — найважче, що є у VR.
Звісно, не менш важливо зробити механіки цікавими. Є багато прецедентів, коли відомі ігри просто портують у VR. Якщо це якісно зроблено, вони все одно класно граються. Ті самі Flat2VR Studios дуже успішні: вони постійно випускають проєкти, які були доволі успішними у звичайній версії, а потім отримали адаптацію під VR.
Але якщо робити VR з нуля, то потрібні геймдизайнери, які можуть розробити механіки, цікаві саме для такого формату. І в цілому треба мати якийсь досвід. Ми цей досвід отримували вже в процесі.
— Наскільки VR-ринок сьогодні привабливий для українських студій?
Він важкий. Дуже важкий ринок, давайте будемо чесні. Зараз і сам геймдев переживає не найкращі часи загалом: всюди скорочення, ріжуть бюджети, ріжуть усе. А VR ще й нішевий. Кількість VR-гравців просто не порівняти з аудиторією ПК і консолей.
Плюс нюанс в тому, що Meta займає велику частку ринку VR, набагато більшу за SteamVR або PlayStation VR — тому від Meta залежить стан ринку VR-ігор. Саме тому, якщо корпорація приймає не найкраще рішення, це може вплинути на увесь ринок.
Коли ми починали, VR був на підйомі. Це був рік, коли Meta активно розвивала напрям, виходили гучні VR-проєкти: Batman: Arkham Shadow, Skydance’s BEHEMOTH, анонсували Alien для VR, Metro Awakening. Тоді було відчуття, що VR активно росте. Потім стало зрозуміло, що не все так райдужно.
«Кількість VR-гравців просто не порівняти з аудиторією ПК і консолей»
— Але аудиторія у VR усе ж є?
Гравці є. У VR є мінуси: база гравців не така велика, але є і плюси: проєктів теж небагато, тому конкуренція насправді не дуже жорстока. Найосновніше у VR — не вкладатися у великий бюджет. Бо великі бюджети там просто не окупаються. Якщо бюджет невеликий і гра більш-менш зайде гравцям, то це точно буде успіхом.
Нам ще пощастило, що ми запартнерились із Meta. Це не означає, що вони просто дали нам гроші й усе. Від них був сапорт, багато допомоги, зокрема технічної.
— Чи досліджували ви географію VR-аудиторії? Правильно я розумію, що основні гравці — це США та Європа?
Так, ми навіть замовляли таке дослідження в аналітичної компанії. Точніше, і самі провели дослідження, і замовили додаткове дослідження в агенції. Тобто ми були підготовлені і щодо аудиторії, і щодо всього іншого.
До чого ми не були підготовлені, то це до того, що вийде Gorilla Tag і VR дуже сильно заполонять гравці віком від 10 до 15 років. Це, якщо відверто, було непередбачувано. Meta тоді подивилась на це і вирішила: «О, тепер це наша ключова аудиторія». І вони все почали робити саме для підлітків.
А підлітковій аудиторії, крім двох ігор, там більше нічого не було потрібно. Зараз, на щастя, вони повертаються до старої стратегії з нормальними дорослими іграми, з нормальним підходом до розробки. Тому ми віримо, що все буде чудово.
— Але VR все ще лишається нішевим ринком
Так, VR досі нішевий. Якщо поглянути правді у вічі, технології ще навіть близько не дійшли до ідеалу. Від багатьох шоломів людей хитає. Шоломи все одно залишаються великими. Так, є круті моделі з mini-LED екранами, найкращими лінзами, відстежуванням зіниць тощо. І ціна там вже значно дорожча за Quest 3, а також потрібен потужний ПК, щоб розкрити увесь потенціал цих шоломів.
Плюс, коли ми проводили аналітику, то було зрозуміло: усі продані Meta шоломи не означають, що на кожному з них хтось буде грати. Багато хто купує шоломи просто, щоб дивитися YouTube або фільми.
Колись технології все-таки продавлять цей ринок: зроблять шоломи компактнішими, кращими, і VR вийде з ніші. Це у будь-якому випадку станеться. Просто зараз це додатковий аксесуар за ціною консолі. Не так багато людей захочуть купувати навіть молодшу версію за $300. З одного боку, це пристрій, який ти купив і можеш на ньому грати, нічого додаткового не треба. Також його можна підключити до комп’ютера, якщо він достатньо потужний, і грати в PC VR-ігри. Але зараз це все одно ніша.
І на це ще накладається фактор поточної кризи в індустрії загалом. У всьому, що не штучний інтелект.
— Meta надавала вам підтримку. А чи є в неї конкретні стандарти для розробки VR-ігор? Окрім вимоги, що це має бути standalone.
Звісно. У них це так і називається — Meta Quest Virtual Reality Check (VRC) guidelines. Це у відкритому доступі для девелоперів: низка правил, вимог і документації. Там дуже багато сторінок, і вони стосуються в тому числі технічної складовой.
Там описано, як має працювати movement, performance і все інше. У VR фреймрейт дуже важливий, бо якщо він низький, людину може хитати. Тому там є опис із конкретними цифрами. Умовно, фреймрейт має бути
І так там стосовно всього. Навіть інклюзивність винесена окремо: наприклад, вимоги для людей, які можуть грати однією рукою. Це вже не обов’язкова вимога, але чим більше таких VRC-правил розробник виконує, тим краще його гра потім представлена в магазині.
«Важко було реалізувати паузу в грі. Бо для паузи у VR мільярд вимог»
Коли Meta ще й партнериться з розробником, вона в кінці виділяє свою команду QA, яка ставить умовне release ready або ні. Вони керуються саме цією документацією, перевіряють баги і прямо вказують: це такий-то пункт правил, таке-то порушення, поправте. У них є навіть рівень критичності, наскільки це потенційно впливає на гравців. Тобто там усе доволі чітко розписано.
Зрозуміло, що якби Meta не була нашим партнером, вони все одно при review гри в сторі перевіряли б ключові стандарти. Але це було б не настільки детально. Зараз вони від нас вимагають, щоб усе було максимально виконано.
— А це важко реалізувати? Можете навести приклад?
Не стільки важко, скільки це додаткова важлива робота. Наприклад, як не дивно, важко було реалізувати паузу в грі. Бо для паузи у VR мільярд вимог.
По-перше, має бути пауза на конкретну кнопку — на лівому контролері. Це зрозуміло. Друге: коли ти натискаєш кнопку і відкривається Meta Universal Menu, вона теж має ставити гру на паузу. Але гра має не просто ставати на паузу. З неї мають зникати ігрові руки, бо вони підміняються руками інтерфейсу. Якщо в грі залишилися руки, це вже баг, який тобі рахують при review. Їх треба вимикати в грі під час паузи.
Потім є момент, коли ти знімаєш шолом. Це у нас було найбільш проблемним. Шолом переходить у режим енергозбереження. Наче це має бути в їхньому плагіні для Unreal, але нам усе одно довелося його дуже сильно допилювати.
Було таке, що коли знімаєш шолом і він переходить у режим енергозбереження, потім рендер не відновлюється, і в гру неможливо зайти. Нам це завертали. Ми нарешті все поправили. І це я навів як приклад тільки одного моменту, що стосувався паузи.
Загалом. VR-гру можна зламати дуже багатьма методами, на відміну від звичайної гри.

У нас був смішний приклад бага. На туторіалі ми вчимо гравця, як нашим шуруповертом відкручувати болти. Там треба відкрутити решітку, дістати перегріту деталь і замінити її на цілу. І якимось чином з’ясувалося, що якщо під час відкручування другою рукою триматися за решітку, то останній болт не викручується.
У звичайній грі такого просто не могло б бути. А тут ти просто тягнешся руками, робиш жестами все що завгодно. Якщо предмет можна схопити, ти можеш схопити його як завгодно. Тому потім спливало дуже багато зовсім неочевидних речей, про які ми навіть не задумувалися.
На щастя, у нас був QA-фахівець, який дуже проникся тестуванням. Він буквально на пузі повзав, щоб перевірити, куди можна телепортуватися. Казав, що залазив на шафу, щоб перевірити, чи можна перелізти. Тестувальники від Meta теж, думаю, в принципі знають, куди дивитися. Вони нам познаходили багато чого, але є баги, про які ніхто ніколи б не подумав.
Дрони від «Нової пошти», бос-корова та чому у грі довелося відмовитися від сидячих крісел
— Як концепція Monster Hunter-like шутера переросла у той проєкт, яким зараз є Discovery?
В принципі, загально вона плюс-мінус такою і залишилась. Якщо подивитися сюжетно, Discovery і зараз — це шутер у сетингу іншої планети, з монстрами та іншими нереалістичними ворогами.
Просто на початку ми планували більше механік, пов’язаних саме з вистежуванням, повільнішими тактичними елементами, скануванням місцевості й подібними речами. Це довелося викинути, зокрема через бюджети, а також через те, що у VR потрібні коротші сесії. VR накладає обмеження не тільки по залізу, а й по фізичних можливостях гравців, бо багато людей не можуть довго грати.
Довгі рівні вимагали б робити багато чекпоїнтів, а це важко з розробницької точки зору.
— Також цікаво, що у матеріалах ви характеризували Discovery як road movie-гру. У чому це проявляється?
Discovery — це назва величезної машини, на якій ми мандруємо. В принципі, вся гра побудована так: ми їдемо від точки А в точку Б, а в проміжках у нас є зупинки з пригодами, власне, місіями гри. Я просто не можу багато розповідати про сюжет, оскільки не хочу спойлерити.
Крім того, машина була у концепції з самого початку. Ми ще при першому концепті теж планували, що будемо їздити на нашому Discovery. Від цього й пішла назва усієї гри.
Машина з’явилась навіть раніше, ніж концепт головного персонажа. Спочатку була вантажівка, ми назвали її Discovery. Потім з’явився персонаж, потім ми вже придумали планету, сетинг, і далі все закрутилось.

— Як би ви коротко описали Discovery з погляду жанру й концепції?
У нас усе доволі на поверхні. Це класичний сюжетний adventure shooter, тому у нас немає якоїсь надскладної концепції. Ми просто намагалися зробити його максимально приємним під VR.
Оскільки це шутер, найбільше часу ми, мабуть, приділили саме стрільбі. У VR стріляти весело, бо це не мишка. Але для цього треба гарно попрацювати. У нас було дуже багато ітерацій саме зі стрільбою, з імпактом по ворогах, з тим, як вони реагують тощо. Ми приділили цьому дуже багато часу, і всі залишилися задоволені.
Друге за складністю — це керування Discovery. Це не просто машина, у нас там немає керма. Керування більше танкове, з двома важелями, бо машина важка. Вона майже тридцять метрів у висоту, тому ставити туди кермо було б поганим рішенням.
З цим, до речі, спливла неочевидна проблема. У нас у грі було крісло, в якому гравець сидить і в ньому керує машиною. Але у VR крісло нормально не зробиш. Точніше, зробиш, але гравець може фізично встати й піти по кімнаті крізь це крісло.
Тому ми зробили так, що у Discovery ти їздиш стоячи. Щоб не було ситуації, коли ти просто встав і спиною пройшов крізь крісло.
— Ви дивилися на інші sci-fi VR-проєкти або інші VR-ігри під час розробки?
Звісно, ми переграли майже все. І не тільки sci-fi, а й шутери, гонки. Перегонів під VR насправді не дуже багато. Там зазвичай ніхто сильно не париться: є крісло — і нормально, бо більшість людей, які грають у рейсинги, грають сидячи. Там ця концепція працює.
Але у нас більшість часу гравець все-таки бігає, і більшість людей грає стоячи. Тому робити крісло, в якому ти у VR сидиш, а в реальності стоїш, було нелогічно.
«Перше, що людина зробила, — сперлася на барну стійку й упала»
Є дуже багато проблем сприйняття. Якщо ти в грі сидиш, а в реальності стоїш, мозок іноді починає боротися з цим. VR часто дуже сильно обманює сприйняття. Наведути приклад: у мене є знайома, яка купила PlayStation VR і запустила гру по «Зоряних війнах» — Tales from the Galaxy. Там на початку гри ти приходиш у бар, дуже красиво зроблений бар. І перше, що людина зробила, — сперлася на барну стійку й упала. Думаю, такі приклади є у багатьох, хто тестував VR, і цим він дуже вражає. Це його максимально класна сторона, бо занурення там нереальне.
— Як ви створювали планету Рогакс? Вона залишилася ще з першого концепту до переходу у VR?
Так, і це теж доволі цікава історія. Коли ми тільки почали її створювати, у нас була задумка, що це має бути висохле океанічне дно.
Ми придумали лор планети Рогакс: колись вона була повністю вкрита океаном, а потім дуже близько до неї пролетіла мандрівна планета і своєю гравітацією випарувала майже всю воду. Через це Рогакс стала пустелею, а в найглибших частинах місцями залишилася якась зелень. Відповідно, тварини, які на ній жили, теж адаптувалися й мутували.
Ми намагалися робити рослини схожими на корали. У нас є тварини на кшталт крабів. Звісно, ми навіть близько не наукова фантастика. У нас немає наукового підґрунтя про те, що було б, якби підводна тварина адаптувалася до поверхні. Ми більше гралися з цим як із фентезійним fiction.
— У планети були ще якісь лорні деталі, які не дійшли до гри?
Так. У нас була задумка, яка десь мількає в процесі, але в грі прямо не згадується: ці корали виділяють речовину, з якої роблять наркотик. Крім того, планета віддалена, тому на ній ще і багато криміналітету.
Але ми подумали, що заради рейтингу просто вставляти це, коли воно ніде в геймплеї не використовується, не дуже потрібно. У лорі це є, але сильно ніде не застосовується.
На перших концептах ми хотіли, щоб був жовтий пилок, з якого потім виробляють ці наркотики. У нас навіть була механіка, яку ми хотіли повторити у VR: ти можеш пошкодити собі шолом, надихатися цим пилком і отримати негативні наслідки. У VR це взагалі прикольно, коли шолом пошкоджується, але ми це викинули. І через рейтинг, і через те, що скоуп довелося різати по багатьох речах.
Бо в креативному процесі, як завжди, спочатку надумали на всі гроші, а потім поступово почали вирізати те, що нереально зробити.

— Чи є механіки або елементи лору, які ви вирізали і через які досі шкодуєте?
Ми багато за чим шкодуємо. По-перше, у нас планувався підводний рівень. Його ми просто вже не стягнули. Тому в нас десь в ідеях є, що якщо колись буде друга частина, зробимо підводну частину.
Ще були механіки з дронами. У грі є кілька дронів, але вони роблять переважно в дуже прості речі. Один дрон в одному місці доставляє невеликий лут. В основному дрони — це ворожі об’єкти, які літають. Але на початку система з дронами була набагато розгалуженішою. Ми хотіли, щоб вони довозили набої, щось шукали. Ми навіть концептували колаборацію з «Новою поштою». У нас є відео, де дрон забрендований під «Нову пошту» і привозить тобі якісь додаткові речі. Ми навіть відправляли це «Новій пошті». Ми не хотіли за це нічого, просто щоб вони нас десь згадали у своїх соцмережах чи щось таке. Але вони це не зацінили.
Також ми планували, що можна буде кинути дрон із камерою і спостерігати через нього. Це ще були часи, коли ми хотіли робити умовне полювання, повноцінне вистежування. Першочерговий концепт якраз був про полювання, а вже потім це переросло насамперед у road movie.
Тоді мали бути і дрони, і різні сканери, і система вистеження. Це була цікава, але дуже велика окрема механіка. Від неї довелося відмовитися, бо робити одну таку механіку заради однієї місії не дуже логічно. Її тоді треба було імплементувати в усю гру, а ми просто це не стягнули.
Плюс ми планували, що в Discovery ми возимо за собою баггі, і на ньому можна буде їздити. Більш класична машина. У нас навіть був прототип їзди на ньому. Його тестував наш девелопер із поганою вестибуляркою, але він зміг на ньому поїздити. Він, до речі, сам його і розробляв.
«Відкидання і штовхання ми прибрали з гри, бо в команді було кілька людей, яких дуже сильно захитувало»
Але цей прототип так і залишився прототипом. Ми його не вставили, бо під це треба було робити окремі рівні.
Також у нас спочатку був дуже класний бос, якого ми вставляли в демо. Це була корова. Реально корова. Вона бігла на тебе і відкидала гравця. Це здавалося прикольним, але потім з’ясувалося, що багатьом людям у VR стає недобре, коли їх відкидає. Деякі падають, деяких починає нудити.
Усі відкидання і штовхання ми прибрали з гри, бо в команді було кілька людей, яких дуже сильно захитувало. Ми на них тестували всі ці механіки — якщо вони могли це пройти, значить усе нормально. І ми справді слухали їхні побажання. Найбільш екстремальне, що в нашій грі можна зробити, — це кудись залізти й зістрибнути. Є дуже глибока частина: ти падаєш, звісно, помираєш, рівень починається спочатку.
Загалом, у нас є багато матеріалу вже на DLC і, можливо, на наступні частини. Загалом усе буде залежати від релізу. Якщо гарно зарелізимося, будемо розширювати гру.
— Чи впливав VR на те, як ви проєктували локації, планету й самі геймдизайнерські рішення?
Так. Якщо відкинути візуал і лор планети, то з геймдизайнерського боку у VR є важлива річ: у VR просто бігти по прямій нецікаво. Будь-яка локація має бути багаторівневою.
У звичайній грі це може компенсуватися лабіринтами або іншою побудовою маршруту, хоча вертикальність теж ніде зайвою не буде. Але у VR вона працює особливо добре. Ті самі драбини дуже класно відчуваються, бо ти можеш реально по них лазити. Причому ми зробили це лояльно: ти можеш чесно лізти, а можеш схопитися за потрібне місце, і тебе телепортує нагору або близько до потрібної точки.
Ми намагалися додавати моменти з вау-ефектом: кудись залізти, звідкись зістрибнути, щось зробити руками. Те саме стосується зброї. Вона вся має бути тактильною. Так, у нас є автоматична зброя, але переважно ми намагались додавати фізичні кнопки, перемикання режимів і такі елементи, які приємно робити саме руками. Ми також додали лук, з якого у VR прикольно стріляти.
Загалом, багато речей робили саме з прицілом на VR: тактильну зброю, тактильні пазли та інші подібні елементи. Загадки, наприклад, прості: знайти деталь, щось відкрутити, вставити цю деталь або замінити перегріту, але у VR це прикольно робити. Ми зробили екрани, які цікаво розглядати у VR, зробили взаємодію з логами, де ти ламаєш якусь систему захисту. Воно все працює на занурення.
«Досягти відчуття ваги у VR дуже складно»
Ми намагалися робити щось максимально тактильне. Якби було більше часу, ми б зробили ще більше просто предметів, з якими можна взаємодіяти. У багатьох великих VR-іграх додають купу таких речей: можна брати якісь баночки, пляшечки, предмети, які тобі взагалі не потрібні. Ми, на жаль, не могли собі це дозволити, бо розкласти таку кількість об’єктів — це доволі кропіткий процес, а на це немає ні бюджетів, ні ресурсів.
У нас є кілька місць, де можна взяти якісь непов’язані з прогресом предмети, але переважно ми концентрувалися на тому, що потрібно для гри.
Окремо важкою задачею було передавати вагу предметів. У VR вона не відчувається, бо ти просто чіпляєш всі предмети рукою. Зі зброєю ми зробили так: коли велику зброю тримаєш однією рукою, вона хитається. І чим важча зброя, тим сильніше вона хитається. Коли береш її другою рукою, вона перестає хитатися.
Це не на 100% виправило ситуацію, але воно хоча б не дозволяє бігати з якимось важезним кулеметом і стріляти з нього однією рукою, як із пістолета. Ти все одно можеш так робити, але буде більша віддача, і сама зброя хитатиметься навіть тоді, коли ти просто цілишся.
Так само у нас була доволі нетривіальна задача, яка спочатку здавалася дуже легкою: зробити предмети, які ти можеш підняти тільки двома руками. Наприклад, великі кришки від люків. Здавалося б, це неважко, але ми дуже багато з цим працювали й усе одно вийшло не на 100% ідеально. Ми намагалися зробити так, щоб однією рукою предмет було важко або неможливо посунути, а коли береш другою — він піднімався. Але досягти відчуття ваги у VR дуже складно.

Колісна ліра в космосі, цензура хедшотів від Meta та чому локалізація — це дорого
— У матеріалах згадувалося, що в грі є українські культурні деталі. Що саме ви інтегрували в Discovery?
Вони не дуже акцентні. Наприклад, у нас одного персонажа звуть Пилип. Десь є різні наліпки, десь герб України, десь емблемка ЗСУ наліплена. Ми не ставили великі банери чи щось таке, але додавали окремі елементи: десь прапор України, десь ще якісь артові деталі.
І, звісно, музика. У Гордія дуже багато етнічних вставок: колісна ліра і багато інших інструментів. Ми в цілому дуже задоволені співпрацею з ним. Тому українські елементи є через музику, кілька імен і кілька таких артових деталей.
Нам самим сумно через те, що дуже важко зробити українську локалізацію. Ми дуже хотіли, щоб гра була двома мовами, але поки що це реально важко. Навіть із використанням ШІ це все одно дуже важко.
— Українська локалізація може з’явитися в майбутньому?
Якщо гра гарно релізнеться, ми обов’язково будемо додавати локалізацію. Перша, яка у нас стоїть у планах — це, звісно, українська.
Але на старті з локалізаціями є дві проблеми. Перша — це доволі дорого. З одного боку, наче нічого складного, але у нас дуже багато фонової озвучки, де герой сам із собою розмовляє або говорить із кимось по радіо. Можна було б зробити субтитрами, але ми не дуже хотіли такі напівміри. Ми плануємо зробити нормальну озвучку й локалізацію, але все буде залежати від релізу.
Друга проблема — це Meta QA. Перед тим, як подаватися на QA, ти вказуєш, скільки мов плануєш, і вони це тестують. Через це може з’явитися додаткова вага в процесі перевірки. Після релізу додавати локалізацію легше, бо там уже немає цього супержорсткого Meta QA.
— А щодо музики: як виникла співпраця з Гордієм Старухом?
По-перше, наш артдиректор — гарний знайомий Гордія. Він якось йому сказав: «Слухай, а тобі було б цікаво написати саундтрек для гри?». Гордій відповів, що йому цікаво. Він подивився нашу гру, ми з ним обговорили аспекти.
Якщо брати сетинг, то у нас такий собі вестерн. Ми дуже надихалися «Зоряними війнами», зокрема «Мандалорцем», а також серіалом Firefly і подібними речами. Тобто основна рамка — це космовестерн. Проте ми хотіли, щоб у музиці були якісь українські етнічні мотиви.
Гордій усе це почув і сказав: «Нічого не кажіть». Потім видав нам спочатку заголовну тему, яка всім прямо в душу зайшла. Далі він написав нам доволі багато треків. Він навіть залучався до створення саунддизайну: озвучував деяких монстрів, робив для них звуки.
Він казав, що йому це теж було б цікаво. Навіть записав відео, як він робив один із треків, і виклав його на YouTube та в Instagram. Найцінніше в Гордії — це його підхід. Він одразу все відчув як треба, навіть краще, ніж ми самі могли б зробити. Це була дуже сильна складова, і вона дуже додала грі атмосфери. Коли ми почали додавати саундтрек у гру, звук просто вийшов на інший рівень, особливо у VR. У шоломах звук ще й об’ємний, реально навколо голови, і це дуже класно звучить.
— Коли плануєте реліз Discovery?
У нас зараз стоїть дата релізу 6 серпня. Фактично, залишилося небагато часу. Ми зараз у процесі. Найближчим часом має відкритися наша сторінка в Store, де можна буде додавати гру у список бажаного.
Там дуже цікава схема. Я, чесно, не маю досвіду відкриття девелоперських сторінок у Steam, тому кажу, як це в Meta. Ти проходиш review. Ми перше review не пройшли, бо виклали трейлер, і Meta сказала: «У вас тут забагато хедшотів у трейлері. Це дуже жорстко. Байдуже, що є в самій грі, трейлер може дивитися будь-хто. Давайте міняйте».
— Тобто щодо промоматеріалів у Meta теж є окремі стандарти?
Так. У Store в них в адмінціі ти проходиш опитування і отримуєш рейтинг, класичний сертифікат рейтингу. Відносно цього рейтингу в грі може бути все що завгодно, головне, щоб рейтинг був коректний. А от до промо, скриншотів і відео вони придираються.
Тому нам завернули перше review. Ми поміняли трейлер, пройшли друге, але самі запостити сторінку не можемо, бо це має зробити менеджер з боку Meta. Це доволі бюрократичний процес, але зрозуміло, чому він такий. Загалом скоро має з’явитися сторінка, а потім уже реліз.
— Наостанок трошки резюмуюче питання: що потрібно українській геймдев-компанії, щоб успішно пройти шлях від аутсорсу до власних проєктів?
Гроші (сміється).
А якщо серйозно, то потрібна зацікавленість команди, в першу чергу. Я відверто скажу: якби не було зацікавленої команди, яка справді загорілася проєктом, у нас би не вийшло. Було багато моментів, коли ми були прямо на межі. Тому якби не було такої замотивованої команди, я більш ніж впевнений, що проєкт міг би не дійти до цього етапу.
Так само я більш ніж впевнений, що якби нас не підтримувала Meta, нам було б набагато важче. І йдеться не тільки про фінансову підтримку, а й про технічну. Вони нам дуже багато радили.
У нас був виділений менеджер, з яким ми мали регулярні дзвінки. Він грав у нашу гру або щонайменше дивився відео, які ми йому надсилали. І справді давав корисні поради. Вони не були обов’язковими до виконання, у Meta немає жорсткого контролю над усіма деталями. Для них головне, щоб ми видали те, що було прописано в контракті. А деталі він радив уже як людина з досвідом, і до багатьох речей ми дослуховувалися. Це дуже допомагало.
Тому відповідь така: команда, підтримка і фінансування.
9 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівШляпа якась
Музика в ролику згенерена, неприємний призвук
Музика в ролику написана наживо українським композитором Гордієм Старухом (про це навіть в статті є)
А неприємний вам призвук — це або колісна ліра, або гуцульська дуда.
youtube.com/...co2DU?si=EwkoFTO3lyx1FEvd
Вірогідно ваше вухо просто не звичне до цих українських народних інструментів і тому сприймає їх неприродніми/згенерованими
Дякую, дізнався багато цікавого.
Доповню, що сторінку в мета сторі вже погодили, якщо комусь цікаво можете у вішліст додати
www.meta.com/...-planet/7786285568057652
Ну і трейлери на ютубі зацінити
www.youtube.com/@ImmersmindStudio
Бачу лінк на meta store вже додали. Дякую за інтерв’ю!
Вам дякуємо, що розказали про себе і свою роботу!
Ну то Роман все розповідав і йому подяка, а ви класно написали. Було цікаво почитати, навіть тому хто з ним працює весь проект:) Я просто лінки відкоментив.
Ви теж приходьте розповідайте про свою роботу цікаве))