Стагнація ААА, війна в Україні та проблеми пайпланів. Поговорили з CEO, продюсерами та досвідченими розробниками про причини кризи в геймдеві

В середині 2023 року у геймдеві почалися масштабні звільнення. А вже на початку 2024-го масштаби та темпи скорочень збільшилися в рази. Кожна компанія заявляє про погіршення ринкових умов та необхідність оптимізувати ресурси. І такої ж думки дотримуються інвестори, які стали ретельніше добирати стартапи для фінансування.

У зв’язку з цим ми вирішили опитати CEO українських студій, продюсерів та досвідчених розробників щодо поточної ситуації на ринку. Вони поділили думками про проблеми, які призвели до звільнень, довгостроковий вплив скорочень на індустрію та якість майбутніх проєктів. А ще — спрогнозували, коли очікувати на нову хвилю підйому в геймдеві.

«Хвиля звільнень буде продовжуватися, але недовго». Данило Полудьонний, Head of N-iX Game & VR Studio

Криза розгорнулася минулого літа: каскад звільнень і закриттів запустила новина про провал угоди на $2 мільярди від Embracer Group. Після цього почалися скорочення та закриття студій у стані самої Embracer, включно з командами деяких наших клієнтів, наприклад Gearbox Software.

Щоб зрозуміти, що відбулося, треба повернутися назад. У 2020-му та 2021-му COVID спровокував неочікуване зростання ігрової індустрії на 15% за рік, хоча раніше цей показник сягав стабільно 9%. Це привело на ринок чимало нових гравців і ще більше посилило агресивність стратегій злиття та поглинання серед таких компаній, як Embracer. Ніхто не думав, що зростання тимчасове, а надто інвестори, які зайшли на ринок уперше. Їм фактично продавали іншу картину.

Окрім того, ніхто не зважав на перенасиченість ринку різними продуктами, зокрема низькоякісними, та невдачі гучних релізів останніх років. Гравці почали втрачати інтерес до старих франшиз, оскільки великі студії останніми роками тільки й займаються «доїнням» без суттєвих інновацій. У підсумку з початку 2023 року ми побачили стрімке падіння індустрії. А ще наклалося те, що люди повернулися до звичного життя, і користувачі, які не є геймерами, перестали впливати на зростання. Тому з літа почалося те, що почалося, й ось основні причини:

  • Ми все ще перебуваємо в післяковідній корекції, як мінімум — до кінця 2024 року.
  • Великі студії постраждали найбільше, адже під час COVID вони сильно роздули свої штати, тому зараз намагаються провести реструктуризацію та оптимізацію.
  • Геймдев потребує перезавантаження — з огляду на кризу творчості та інновацій. Споживачі відвертаються від великих і дорогих ААА-релізів, а знайти гарні інді-ігри стає дедалі важче через перенасиченість ринку.

Хвиля звільнень буде продовжуватися, але недовго: гадаю, до середини 2024 року. Вже зараз усім студіям та їхнім інвесторам стало зрозуміло, що відбувається, і більшість гравців на ринку зробили свої кроки до реструктуризації чи до виходу з бізнесу як такого. Відтак зароджуватимуться нові креативні студії, адже фахівці, які заповнять ринок, однозначно на нього впливатимуть. Інше питання, наскільки живим буде інвестиційний сегмент ринку.

Варто очікувати, що всі виробники — як великі, так і малі — відходитимуть від дурних ідей про АААА (quadruple-A) та цін на ігри по $70–100, а натомість фокусуватимуться на оптимізації витрат, створенні нових франшиз, запровадженні інноваційного й креативного дизайну.

Загалом нам потрібне перезавантаження індустрії, починаючи з найбільших гравців і закінчуючи власниками платформ.

Останніми роками деякі компанії, як-от Valve, доклалися до перенасичення ринку величезною кількістю продуктів, зокрема низькоякісних, однак проблему «можливості відкриття» ніяк не вирішили.

Це призводить до того, що, з одного боку, гравці розчаровуються, а з іншого — розробники не можуть пробитися через тони низькосортних продуктів, щоб їх помітили. Великі студії також мають фокусуватися на інноваціях та відходити від моделі нескінченного перевикористання франшиз.

Думаю, з 2025 року станеться масовий підйом нових студій, і вони будуть потроху посувати неповоротких титанів, які засиділися на своєму троні, побудованому на відомих франшизах. Ми вже бачимо це на прикладі вірусно-успішних ігор на кшталт Palworld, Helldivers 2 або навіть Lethal Company. І великим студіям, і власникам платформ, і навіть інді-розробниками треба згадати: люди купують ігри, щоб отримати вау-ефект, повеселитися та насолодитися процесом, а не щоб побігати в якомусь новому сетингу того самого Assassin’s Creed.

«Попри кризу, є стабільний запит на сильних спеціалістів». Руслан Діденко, Head of Studio у VG Entertaiment

Зараз — пік кризи. А розпочалася вона півтора року тому, і на те є кілька причин.

1. До 2022 року ігрова індустрія показувала високі темпи зростання, що, своєю чергою, призвело до значної зацікавленості з боку венчурних інвесторів. Інвестиції спровокували появу великої кількості нових компаній, що посилило конкуренцію як на ринку праці, так і за увагу користувача. В підсумку кількість нових релізів збільшилася в сотні разів, а ціна виробництва — в десятки. При цьому вартість ігор майже не змінилася. Зростання ціни в півтора раза для AAA-проєктів нівелюється інфляцією.

2. Через пандемію багато ігор вийшли з затримкою, і це лиш дужче підсилило ефект переповнення ринку. До того ж інтерес користувачів до ігор після COVID суттєво впав, тому що в них уже не було стільки вільного часу для інтерактивних розваг. Як наслідок, стало дуже важко окупити затрати на виробництво ігор. Починаючи з 2022 року лише одиниці релізів були прибутковими. Понад 80% ігор вийшли зі збитками, іноді — доволі значними.

3. Падіння прогнозів дохідності відвернуло венчурних інвесторів, які втратили інтерес до ігрового сегмента. Не останню роль тут відіграла і війна в Україні. Багато інвесторів вирішили вкладати кошти в енергетику, продовольство та мілтек. Усе це в комплексі призвело до нинішньої ситуації.

Я вважаю, що найгірше вже позаду. Так, імовірно, звільнення продовжуватимуться, бо ще багато компаній перебувають на фінальному етапі виробничого циклу проєктів і коригуватимуть свої плани після релізу. Але основна хвиля вже минула.

Якщо говорити про ефект, то, звісно, це дуже болючий період. Спеціалістам, які в цей час залишилися без роботи, не позаздриш. Причому індустрія навряд чи відновиться в докризовому вигляді найближчими роками, тому що немає таких секторів, які могли б стимулювати швидке зростання.

Окрім того, компанії будуть змушені адаптувати свою структуру й поліси під нові реалії. Бо якщо відверто, то багато компаній будували свою бізнес-модель за принципом максимізації інвестиційної оцінки, а не якості продуктів. Як наслідок — роздутий штат співробітників та великі операційні витрати. Такі компанії постраждають найбільше.

Загальна кількість ігор точно знизиться. Щодо якості, то я якраз дотримуюся протилежної думки. Попри кризу, є стабільний запит на сильних спеціалістів, і вони не будуть довго сидіти без роботи. Компанії, яким вдасться втриматися на плаву, зможуть підсилитися й відтак поліпшити якість своїх продуктів.

Один з варіантів покращення ситуації — оптимізація витрат на виробництво, причому не через звільнення третини команди, а саме коштом оптимізації невиробничих витрат:

  • Раціональніше підходити до вибору проєктів.
  • Не робити все й одразу, бо це, по-перше, дорого, а по-друге, на ринку, швидше за все, вже є проєкти, у яких кожен елемент окремо зроблений краще, ніж у вашому.
  • Шукати власну нішу, де ви дійсно можете запропонувати гравцю щось нове і таким чином привернути його увагу.

На мою думку, 2024-й фінансовий рік загалом може показати незначне зростання.

Але я б очікував на стабілізацію наступного року. Водночас треба розуміти, що за найближчі п’ять років індустрія не повернеться в докризовий стан. Хіба що з’явиться нова ніша зі швидким ростом, як свого часу смартфони та мобільний геймінг.

«Наразі невизначеність дуже висока». Владислав Добровольський, Creative Director у Dreamate Games

Ринок виробництва був дуже роздутий, а ринок збуту, навпаки, сильно зменшився. Кілька років тому під час пандемії COVID у більшості країн світу запровадили карантин. Люди сиділи вдома, багато грали в ігри та дивилися фільми. Ринок розваг у той час, з огляду на великий попит, стрімко зростав: це стосувалося відеоігор, настілок, кіно тощо.

Також допомогла велика кількість грошей, які видали уряди різних країн. Це підвищило купівельну спроможність громадян. Наприклад, якщо раніше людина не могла собі дозволити купити консоль, то тепер вона отримала на це гроші. А далі ж треба придбати ігри, аксесуари та інше. Оскільки збільшувався попит, зростало й виробництво.

Друга причина проблеми — це повномасштабна війна. Вторгнення в Україну спровокувало величезну кількість санкцій та зменшення кількості ринків. Причому для геймдеву це подвійна проблема. По-перше, сам ринок збуту став меншим, а по-друге, багато людей зараз витрачають кошти на інші потреби.

Як окрему проблему виділив би ігри-сервіси. Розробники вкладають кошти у створення умовно-безплатного проєкту, які потім неможливо компенсувати, оскільки люди грають, а гроші на внутрішньоігрові транзакції не витрачають. І таких ігор зараз чимало. Є й інші причини, але, на мій погляд, це три основні.

Поки ринок збуту не врегулюється, бізнеси будуть змушені намагатися втриматися на плаву, зменшуючи видатки. До чого це призведе, прогнозувати важко. Загальносвітова тенденція підказує, що коли зростає безробіття, то збільшується міграція, рівень злочинності та соціальна депресія.

Хочеться сподіватися, що ми з такими наслідками не стикнемося, оскільки геймдев-галузь доволі мобільна й пластична. Через певний і, на жаль, поки що невизначений час почнуть з’являтися тренди та попит, а з ними — нові сегменти ринків збуту. Я впевнений, що геймдев швидко на них відповість.

Кількість ігор, безумовно, зменшиться, бо це просто необхідно.

Зниження якості якщо й станеться, то ненадовго. Швидше за все, відбудеться певна сегментація та переосмислення ціноутворення.

Я не бачу багато шляхів для покращення ситуації. Було б прикольно, якби держава сформувала певний стратегічний стабілізаційний фонд, який би інвестував в українські студії та розраховував на повернення інвестицій через, наприклад, 3, 5 або 10 років. Тобто в середньостроковій або довгостроковій перспективі. Це допомогло б уникнути стагнації в цілому сегменті економіки, зменшення податкових надходжень та збільшення безробіття.

Також певний захист та гарантії — це інвестиції від іноземних партнерів. Тому що вкладення коштів у бізнес в країні, де триває війна, звучить одразу як червоний прапорець. Є мільйон ризиків: від падіння ракети на головний офіс і мобілізації головного геймдизайнера до взагалі неможливості вести юридичні питання через прогалини в правових відносинах. Звісно, є багато низових стратегій, коли кожна компанія може створити якісь умови для себе, спираючись на власний унікальний досвід. Але багато системних рішень я не бачу.

Наразі невизначеність дуже висока. Війна в Європі, непрогнозовані результати виборів у США, криза на внутрішньому китайському ринку та ще десятки проблем не дають змоги щось обґрунтовано прогнозувати. Можу сказати, що зараз на світових ринках дуже багато грошей, але як світ ними розпорядиться — поки що неясно. Ситуація справді непроста, й турбулентність неймовірно висока. Однак після рецесії та депресії завжди відбуваються бум та зростання, тому в підсумку все буде добре.

«Шляхи для покращення ситуації доволі банальні: не робити ставку на величезні компанії». Денис Рутковський, Art Director/co-founder у theARTcore

Масові скорочення свідчать про початок кризи. Хоча її причини до кінця незрозумілі. Дехто каже про перенасиченість ігрового ринку і вказує на кризу як реакцію на неї, а дехто — про вже відчутний вплив штучного інтелекту на розробку.

Я не маю даних від великих компаній і не знаю їхнього бачення. У своєму оточенні поки що не бачу скорочення запиту на розробку ігрового контенту. Щодо довгострокового впливу, то, мабуть, з`явиться більше малих студій. А це стимулюватиме зростання навичок через збільшення конкуренції.

Треба зазначити, що зараз виходить надзвичайно багато ігор. Не певен, що нам треба більше. Щодо їхньої якості, то зараз ринок задовольняє запит майже всіх гравців у будь-яких жанрах, хіба що RTS стало менше. До того ж якість ігор не завжди відповідає кількості залучених розробників, тому не думаю, що варто очікувати на погіршення.

Шляхи для покращення ситуації доволі банальні: не робити ставку на величезні компанії. Треба просто пам’ятати, що вони завжди міркують категоріями ресурсу та його ефективності. Коли компанія вважає це вигідним, ви будете в комфорті, а коли ні — ви це швидко відчуєте. Звісно, всі компанії, навіть найбільш творчі, розробляють ігри заради прибутку, але в менших студіях розробників цінують трішки більше.

Варто також розуміти, що не йдеться про покращення в традиційному сенсі. Відбудеться певна трансформація індустрії з урахуванням нових технологій і тенденцій. Ті, хто швидше до цього адаптуються, раніше відчують позитивні зміни.

«Скорочення триватимуть, допоки команди не стиснуться до мінімально достатнього рівня». Алекс Іващук, Chief Business Development Officer у MiroWin

Криза очевидна. Скорочення переживають як великі студії, так і менші команди. На мій погляд, до цього призвела сукупність причин, як це часто буває з кризами.

Основна з них — наслідки зростання студій у період пандемії. Зараз усе повертається у звичні рамки. Хтось був не готовий до цього й не мав подушки безпеки, тому скорочення стали чи не єдиним способом утримати бізнес на плаву хоча б на деякий час.

Не менш важлива причина — це криза ідей. За період ковіду зросла конкуренція, а кількість ігор у цифрових крамницях збільшується з кожним роком, однак розробники не отримують того обсягу доходів, на який розраховують. І, звісно ж, теперішні світові процеси — зокрема політичні, економічні та військові — явно не підвищують купівельну спроможність гравців і можливість студій утримувати ті ж штати з тими самими зарплатами. як у старі добрі часи.

Зараз відбувається оптимізація витрат і складу команд. Скорочення триватимуть, допоки команди не стиснуться до мінімально достатнього рівня. Ті, хто успішно підлаштуються під реалії й переживуть найближчі рік-два, матимуть шанс працювати та розвиватися далі. Це стосується як студій, так і співробітників. Здається, що в широкопрофільних фахівців є перевага у збереженні свого місця роботи, але для багатьох ціною цього стануть понаднормові.

Звуження колективів призведе до зменшення кількості одночасних проєктів у тих студій, які могли собі раніше дозволити паралельну розробку. Відфільтруються портфелі майбутніх проєктів і залишаться лише найперспективніші. Більше часу буде приділено аналізу ігор на ранніх стадіях для оцінки первинного інтересу серед аудиторії та мінімізації ризиків.

Тож кількість проєктів від студій дійсно зменшиться, а пропускний бар’єр під час відбору проєктів для розробки або видавництва — підійметься. В принципі, це вже реальність. Проте розробники-одинаки продовжать працювати в тому ж темпі, що й раніше, якщо не активніше. Тому що звільненому персоналу потрібно буде чимось зайнятися.

Для покращення ситуації варто приділяти більше часу на формування концептів, ретельніше аналізувати ринок і аудиторію щодо зацікавленості в ідеї на етапі підготовки до розробки. Згодом це знизить ризик провального релізу.

«Піраміда Маслоу деградує від пізнання та естетики до потреби в самозахисті». Дмитро Іщенко, Lead Gameplay Animator у CD PROJEKT RED

Все нижче сказане — моя персональна думка на основі 20 років досвіду в геймдеві. Вона жодним чином не пов’язана з позицією мого працедавця.

На жаль, криза зараз очевидна. Можливо, навіть «тектонічний розлом». Згідно із сервісом Statista, доходи від ігрової індустрії кожного року ростуть — хай як це парадоксально. Я також не знайшов підтвердження, що криза сталася внаслідок спаду після оптимістичного збільшення штатів у ковідні роки. Можливо, хтось у коментарях надасть статистику. І зі своїх спостережень теж не можу сказати, щоб бачив бум у геймдеві протягом останніх кількох років.

Мені здається, що передусім змінився профіль споживача.

Зацікавленість ААА-проєктами знизилася, а витрати та час їхнього виробництва суттєво зросли. Інді та менш бюджетні ігри пропонують легший і дешевший дофамін. Мені здається, ААА-корпорації реагують урізанням операційних витрат саме на це.

В майбутньому звільнення, можливо, не продовжуватимуться, бо куди вже далі. Але ситуація розгортатиметься не на користь розробників. Роблю свою песимістичну ставку, що наступною буде відмова від віддаленої та гібридної моделей роботи.

На ААА-сегменті це позначиться негативно: виникне конкуренція всередині фірм, зупиниться наймання нових спеціалістів. А ось для стабільних та амбітних студій середнього рівня вплив буде якраз позитивним. Вони отримають усі шанси найняти найкращих з цих тисяч звільнених фахівців за менший бюджет і на нових, власних умовах.

Ігрова індустрія — це передусім індустрія талантів. На мою думку, ігри — не машини, де можна масштабувати кількість під поточний попит. Це бізнес категорії «високий ризик / висока нагорода». Для гарного продукту потрібна гармонія технологій та людської емпатії.

А зараз ми вже маємо ситуацію, коли піраміда Маслоу деградує від пізнання та естетики до потреби в самозахисті. З такою мотивацією ризик робити нове буде надто високим. Якість впаде принаймні до перевірених часом кліше.

Вихід із ситуації для розробників — адаптуватися. Треба шукати свіжі формули проєктів для нових молодих споживачів, але не уявляю, які саме. Я скромний аніматор, а от маркетологи якраз зараз, може, й працюють понаднормово. Звісно, ті, яких не позвільняли. 🙂

Що стосується панічного скорочення людського ресурсу, найскладніший період уже позаду. Найбільші працедавці звільнили необхідну кількість розробників. Та я не думаю, що зараз буде зростання в сегменті ААА-блокбастерів, і поки що не очікував би ініціатив від гігантів індустрії. Сподіваюся, що інді та малі / середні студії зможуть скористатися доступним розумовим ресурсом і зробити щось нове, сміливе й цікаве.

«Для покращення ситуації потрібні реформи, повʼязані зі зменшенням людей у розробці проєктів». Євген Фільченко, Associate UX Director в Ubisoft Singapore

Ситуація схожа на кризу. Але не кризу попиту, коли продукція більше не потрібна. На мій погляд, є дві глобальні причини. Перша — це COVID. Багато компаній сприйняли високі ковідні показники як заслуги успішності їхнього продукту та бізнес-моделей. Я на власні очі бачив, як у період пандемії команди вважали зростання аудиторії гри наслідком власних вдалих дій.

Така віра зумовила масштабування. А коли пандемія минула, правда вилізла на поверхню, бо показники повернулися до попереднього рівня. Далі почалися скорочення з огляду на цю похибку. Для когось ця похибка була межею між прибутковістю і збитковістю бізнесу. Тому багато компаній, які мали закриватися та скорочуватися ще за кілька років до цього, змогли протягнути довше завдяки ковіду. Проте реальність наздогнала.

Друга причина — криза виробничих пайплайнів: якось створив допис на форумі про це, який все ще актуальний. Якщо коротко, то якість або інноваційність масштабних проєктів складно поставити на пайплайн через кілька причин:

  • Нестача компетенції в командах через вибухове зростання інвестицій в індустрію, який відбувався ще до ковіду. Бракує не тільки досвідчених розробників, а й керівників проєктів.
  • Проєкт розпочинається не з крутої ідеї команди, як це відбувається в інді, а навпаки: наявна команда намагається придумати якусь ідею, щоб не розпускати людей. Чи треба пояснювати, що так і народжуються прісні проєкти, які виглядають круто, але граються вторинно?
  • Комунікація або когнітивні обмеження, через які неможливо сприймати весь обсяг інформації, необхідний для ефективної взаємодії команди. Через це на проєкті з масштабом 200–1000 людей — хто в ліс, а хто по дрова. Виникає маса нецікавого або не синхронізованого з основною ідеєю контенту. Нелогічний і непослідовний UX теж серед наслідків.
  • Забагато стейкхолдерів. Це здебільшого проблема ААА-видавців, які також є розробниками. Як казав мій знайомий CEO: «Всі директори, нема кого послати». Забагато людей мають певний погано регламентований вплив на проєкт. Все спрощується та оптимізується так, щоб усім було зрозуміло. Але складні ідеї в таких умовах не можуть розкритися, тому більшість ААА від великих видавців доволі прості та ігроладно вторинні.

Чи продовжиться хвиля звільнень — залежить від того, чи відбудуться зміни за переліченими вище пунктами. Зараз уже почався новий фінансовий рік: ставки зроблено, і я думаю, що пристрасті трохи вщухнуть. Але, якщо не станеться фундаментальних змін, ми побачимо ще одну хвилю скорочень уже наприкінці цього фінансового року.

Зменшення кількості проєктів точно варто очікувати. Якості — не обов’язково. Бо якщо не закривається цілий проєкт або студія, то здебільшого скорочення стосуються не критичних для виробництва кадрів.

Деякі з описаних проблем частково вирішить демократизація розробки.

Перша хвиля демократизації вже відбулася завдяки Unreal Engine, коли ААА-графіка стала доступна кожному. А друга хвиля тільки розпочинається разом зі штучним інтелектом, який буде все глибше інтегруватися в пайплайни та зменшуватиме необхідну кількість людей, щоб забрати другу конкурентну перевагу великих видавців — масштаб світів і проєктів.

Думаю, через три-п’ять років прогрес у цьому напрямі стане помітним. А що менше людей залучено у творчий процес, то більше шансів реалізувати ідею гри відповідно задуму. У видавців усе ще залишиться конкурентна перевага через наявність грошей, підконтрольних магазинів, пільгових умов дистрибуції та брендів. Але й це з часом буде демократизовано.

Для покращення ситуації потрібні реформи, повʼязані зі зменшенням людей у розробці проєктів, щоб підвищити продуктивність та ROI. Сьогодні ми лише на початку цих реформ. Навколо ще вистачає ходячих мерців, які поки не усвідомили, що світ змінюється. Тому у звичайних умовах, імовірно, нас чекало б ще три-п’ять турбулентних років. Але ми стоїмо на порозі третьої світової, тому прогнозувати зараз — справа невдячна. 🙂

«Буде і короткостроковий, і середньостроковий, і довгостроковий вплив». Михайло Зінченко, Product Manager World of Warplanes у Wargaming

Криза дійсно розпочалася і триватиме ще певний час, причому загалом у світі, а геймдеву дістанеться своя частина. Цього ніяк не оминути. А до загальних проблем додалися суто індустріальні, що посилило ефект.
З одного боку, більшість компаній з початку ковідних обмежень і аж до їхнього остаточного завершення трохи захопилися оптимізмом на фоні постійного зростання показників. Було приємно: всі сидять по норах і грають більше, ніж зазвичай. Зараз, звичайно, настав спад з усіма наслідками.

З іншого боку, світові економіки хитає: десь — рецесія, десь — інфляція, десь — ставку підняли в стратосферу тощо. Найсильніше це вдарило по компаніях, які займалися розробкою / оперуванням на інвестовані ресурси. Тепер залучати дорожче, а грошей на ринку драматично меншає. Всі обережно складають до сейфів те, що є. Та, навіть коли ігри роблять власним коштом, деякий час цими ресурсами користуватимуться обережніше. Навіть внутрішні реінвестиції будуть не такими простими та доступними, як декілька років тому.

Окремо хочу зазначити, що саме з позиції заробітку грошей індустрія геймдеву почувається доволі впевнено. У 2022-му дохід становив $182,9 мільярда, а у 2023-му — $184 мільярди. Швидше за все, у 2024-му буде ще більше. Але є поточні заробітки, а є глобальніші процеси.

Буде і короткостроковий, і середньостроковий, і довгостроковий вплив. Хвиля звільнень продовжуватиметься весь 2024-й і, ймовірно, частину 2025-го. А я нагадаю, що лише за перші два місяці 2024 року в ігровій індустрії звільнили близько 8000 працівників, зокрема 1900 — у Microsoft, 1800 — в Unity, 900 — у Sony, 670 — в EA та 530 — в Riot.

Це просто факт. Нехай він і дуже важкий, але треба працювати та жити далі. Можливо, комусь доведеться навіть подумати про позаплановий вихід на відпочинок чи зміну індустрії на більш передбачувану. Кажуть, на підйомі мають бути сільське господарство та виробництво зброї. І це я не іронізую.

Якість та кількість ігор дуже залежатиме від планів, поглядів та керівництва окремих компаній та корпорацій. Наочний і максимально свіжий приклад — новини від Warner Bros. Hogwarts Legacy мала величезний успіх, ставши найбільш продаваною грою 2023 року у світі. Suicide Squad, м’яко кажучи, повністю провалилася.

Але Warner Bros. заявила: «Ми вирішили припинити створення сюжетних ігор, таких як Hogwarts Legacy, і зосередитися на іграх-сервісах, умовно-безкоштовних та мобільних проєктах». От щоб що?

У кризові та навіть просто складні часи буде багато важких і нетипових рішень.

Деякі з них, попри непопулярність, дозволять частині компаній та командам пережити цей період та продовжити творити. Деякі — навпаки. Більше поганих ігор не стане, але більше хороших — поки що теж.

Рішення: робити більше хороших ігор і менше поганих *сміється*. Насправді ми всі працюємо в ризикованій індустрії, де є дуже багато «необхідних, але недостатніх умов» для того, щоб у гри / проєкту / продукту були шанси на успіх.

Просто зараз до всього цього додаються ще й зовнішні фактори, на які більшість з нас вплинути не може. А от що ми можемо, то це вкладати якнайбільше праці та душі в те, що робимо. І це, як завжди, збільшить шанси на успіх та зробить щасливішими ще когось з гравців.

За оптимістичним сценарієм, на покращення ситуації потрібен ще рік — приблизно до кінця фінансового 2024/2025 року. Вже очевидно, що 2025-й буде досить хорошим за релізами ігор та «заліза», тому й наслідки очікуються відповідні. За реалістичним — десь у 2025-му стане краще. За песимістичним... Ну, ви знаєте цю пісню... Crawl out through the fallout, baby.

«Наші партнери розповідають, що продажі суттєво впали, як і приплив інвестицій». Констянтин та Наталія Лісецькі, CTO та CEO у Farom Studio

Констянтин. Криза почалася ще наприкінці 2022 року. Ми це помітили з падінням популярності інвестицій у WEB3. Одразу декілька таких проєктів стали банкрутами. В нас було декілька великих замовників у цій сфері, які виплачували борги аж до середини 2023-го.

Формально це теж геймдев. Деякі нові інвестори побігли на нові ринки, на нове, як вони думали, покоління ігор у WEB3, що насправді було фікцією. Окрім того, у 2020-му та 2021-му в розважальній сфері шалено наймали кадри, оскільки через карантин попит був вищим, ніж у 2019-му.

Зараз попит на ринку значно знизився. Наші партнери розповідають, що продажі суттєво впали, як і приплив інвестицій. Сюди ж додалася висока облікова ставка, яка робить кредити дорожчими.

Наталія. Хвиля звільнень продовжиться, але в усьому світі вона триває вже майже півтора року. Судячи з LinkedIn, зараз ми вийшли на таке собі стабільне плато.

Зменшення кількості ігор варто очікувати, а от погіршення якості — не думаю. Ми знаємо про декілька закритих проєктів наших партнерів та перенесення релізів. Я думаю, що зменшення кількості може якраз зумовити кращу якість, оскільки фірми будуть більше фокусуватися на поточних проєктах та якості кінцевого продукту через ризики.

Констянтин. Зараз я не бачу шляхів, як можна покращити ситуацію. В мене є надія на зменшення облікової ставки в США. Після цього кредити подешевшають, і в результаті інвестиції стануть більш прибутковими. За прогнозами, зменшення облікової ставки у США очікується наприкінці травня або на початку червня.

«Багато людей, які потрапили під скорочення, можуть узагалі піти з геймдеву». Андрій Доценко, Senior Game Designer у Sumo Digital

Я б не сказав, що поточна ситуація — це повномасштабна криза, але певні негативні тенденції є. Можна виділити декілька причин, чому вони виникли.

1. Спад після стрімкого зростання ринку під час пандемії COVID, коли ігри стали чи не основним видом розваг для багатьох людей. Під час пандемії ігрові компанії найняли багато людей та розпочали масу нових проєктів. Але не факт, що всі ці ігри зараз зможуть знайти аудиторію.

2. Трохи завищені очікування акціонерів, інвесторів та видавців, які бачать фінансовий успіх окремих сервісних ігор і теж хочуть мати постійний дохід замість навіть дуже успішних преміальних проєктів. Це частково нагадує мені початок 2000-х, коли було дуже багато спроб створити свій World of Warcraft. Більшість з них провалилися, аж поки з Азії не прийшла умовно-безплатна бізнес-модель.

3. Відсутність проривної технології або бізнес-моделі, яка могла б забезпечити вибухове зростання ринку. Наприклад, як це трапилося зі смартфонами або соціальними мережами. Було багато очікувань від певних технологій, але вони поки що не виправдалися. VR так і не став масовим, стримінг також не мав великого успіху, хоча я вважаю, що Stadia мала б цікаві перспективи, якби Google трохи довше підтримувала платформу. Всілякі Crypto/NFT-проєкти хоч і зібрали певну кількість інвестицій, але чогось кардинально нового не пропонують. Також не впевнений, що генеративний ШІ стане цією технологією, хоча своє місце у вигляді додаткового інструмента для розробників він знайде.

Бачив статистику, що під час 2020–2022 років ігрові компанії найняли близько 250 тисяч людей, а сумарно звільнили поки що десь близько 16 тисяч. Отож імовірні нові хвилі звільнень. Багато людей, які потрапили під скорочення, можуть узагалі піти з геймдеву в суміжні індустрії.

Варто також зазначити, що це не перша криза в індустрії. Зазвичай у таких умовах великі компанії фокусуються на перевірених брендах та жанрах. Не впевнений щодо погіршення якості, але нових проєктів з великими бюджетами, які мають креативний або фінансовий ризик, може стати менше.

З іншого боку, це відкриває певне вікно можливостей для невеликих команд, які мають експертизу, гарну ідею та певні заощадження, які дозволять будувати проєкт самостійно з відносно невеликим бюджетом та без завищених очікувань від видавця.

Одним зі способів покращення ситуації може бути підвищення ефективності наявного процесу розробки — як за допомогою технологій, так і завдяки покращенню організації загалом. Це може бути ширше використання готових рушіїв, контенту з магазинів або навіть інтеграція генеративного ШІ в певній формі. Кому цікаво, пошукайте лекції з GDC щодо розробки Callisto Protocol на цю тему.

Є також спроби підвищення ефективності більш адміністративними методами. Наприклад, деякі компанії намагаються змусити членів команди повернутися в офіси. Але поки що це призводить до конфронтації, і працівники починають активніше захищати свої права. Наприклад, нещодавно QA компанії Activision створили одну з найбільших профспілок в американському геймдеві. Хоча я персонально не бачу масового повернення до традиційної роботи в офісі. Компанії, які будуть таке повернення просувати, можуть урешті опинитися в ситуації «адаптуйся або помри».

При цьому є й зворотні випадки, коли студії приймають повністю віддалену роботу як нову реальність і починають шукати найкращих співробітників, незалежно від їхнього географічного розташування. Або ж гра частково розробляється в дешевшій країні. Хоча тут також варто мати на увазі, що всі подібні методи підвищення ефективності можуть призвести до зменшення кількості робочих місць та підвищення вимог до фахівців.

І, звісно ж, кардинальним вирішенням ситуації може стати поява нової технології, бізнес-моделі або ринку збуту. Наприклад, під час останньої великої кризи у 2008–2009 роках багато розробників змогли вижити завдяки переорієнтації на ринок ігор для соціальних мереж та смартфонів, який тоді активно зростав.

Давати чіткий прогноз про терміни покращення складно, але, на мою думку, усе дуже залежить від економічної ситуації у світі. Зараз вона не в найкращому стані, зокрема через військові конфлікти.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі