Нативний маркетинг чи формуванні ком’юніті гри. Для чого потрібно вести девлоги

Короткі пости у Twitter, відеозвіти на YouTube чи ґрунтовні матеріали у Steam — форми девлогів бувають різними. Та попри широкий спектр форматів, головне питання лишається відкритим: девлог — це про маркетинг чи про ком’юніті? У статті разом з розробниками ігор Jitter, Menace from the Deep, Hollow Home та SAND розібралися, як ведення девлогів впливає на їхні ігри та стосунки з гравцями.

«Девлог є чимось на кшталт фіксування свого авторського права, як то роблять автори зі своїми книжками, надсилаючи рукопис собі на пошту»

Сергія Кривошея — розробник Jitter

Я дуже люблю читати чужі девлоги, особливо якщо вони стосуються механік чи алгоритмів, які я використовую у своєму проєкті. На жаль, я сам не веду девлоги так ґрунтовно, як це роблять інші у форматі статей, хоча це було б корисно.

Наша технологія досить екзотична і багато чого доводиться писати самому або адаптувати. Однак ведення девлогів потребує багато часу на впорядкування, а часто ще й на глибше вивчення предмета та дотичних тем.

Якщо вважати пости у Twitter фіксацією моєї поточної роботи, то це можна назвати «ледачим девлогом».

Демонстрація нових фіч і приклад крайнього девлогу

Для мене шедевром звітування є це відео, що демонструє роботу над грою протягом усього періоду розробки:

Взагалі, Lucas Pope пише чудові та дійсно змістовні девлоги

Багато хто звітує через відео, транслюючи нові фічі, але особисто я не готовий це робити — маю мовний бар’єр, та й рідною не знаю з якого боку підійти до цього. Може, якби був такий запит...

Стосовно залучення колег до дискусії, то це часто залежить від платформи чи каналу, як-от Reddit. Наприклад, у X або Threads значна частина нашої спільноти — це такі ж розробники, як і ми. Тому там часто обговорюють технічні аспекти, як-от фізика чи візуальні ефекти. Колеги активно коментують, діляться порадами та референсами.

Я сам часто звертаюсь за порадою і такі пости нерідко переростають у цікаві дискусії. Наприклад, цей пост у Threads залучив до обговорення письменників-фантастів та науковців. Пізніше я також зробив і звіт про те, як це було реалізовано у грі.

Вважаю, що ці платформи також добре підходять для публікацій етапів створення робіт і скетчів художниками.

Маркетологи нерідко радять вести девлоги. Можу припустити, що наявність такого контенту на сайті поступово, але впевнено збільшує кількість переглядів і подальших вішлистів.

Ще на початку я зробив кілька невеликих звітів про внутрішню структуру гри і це мало певний відгук, коментарі та запитання. Тому треба бути готовим до того, що на це потрібно буде виділяти час.

Я впевнений, що якби я регулярно вів девлоги з коротким описом ходу роботи та посиланнями на статті, наукові роботи, алгоритми, а також вдалі й невдалі спроби — це стало б чудовим документуванням процесу розробки для мене самого. І, безперечно, не тільки для мене. Не знаю, наскільки це позначилося б на продажах, якщо вони є самоціллю. Проте, це точно допомогло б підвищити свій статус як розробника серед колег, що також має сенс.

Всі платформи підходять для такого «лінивого» звітування. Зазвичай це короткий опис і анімація без зайвих деталей. Наприклад, для TikTok — кумедні ситуації, для X і Threads — щось для розробників. У Reddit краще працюють анонси або періодичні відеозвіти. Наприклад, на сабредіті r/cellular_automata наші відео з рухом повітря були чудово сприйняті. Тобто, не варто обмежуватися лише ігровими темами. Гадаю, що такі пости більше про піар.

У Discord-спільноті я насамперед демонструю нові фічі та чекаю реакцію від свого ком’юніті. Дехто з гравців чекав на певну функцію і ось вона з’явилася.

Життєвий цикл гри передбачає всеосяжний розголос про ключові механіки і фічі. Тому краще про них написати від свого імені — тоді девлог, у цьому випадку, буде на кшталт фіксування свого авторського права, як то роблять автори зі своїми книжками, надсилаючи рукопис собі на пошту. Це юридично нічого не дає, але буде важко заперечити першоджерело. Тут девлог може бути просто необхідним.

Jitter у Steam

«Нашвидкуруч написаний пост, без цікавого оформлення, кліфхенгера, який нічого нового не презентує — не має сенсу»

Артем Баздирєв — Flat Lab, Menace from the Deep

Для мене девлоги це, в першу чергу, можливість тримати гравців в курсі процесу розробки. Великі компанії з великими проєктами мають цілі комунікаційні відділи. Про них набагато частіше згадують в новинах, а за інді іграми, в основному, слідкують ті, кого дійсно зачепив проєкт. Тому вести девлог — це дуже гарна можливість повідомити ядру своєї аудиторії на якій стадії знаходиться проєкт або його частина.

Особисто я не слідкую за девлогами спеціально, але щиро тішусь, коли десь у стрічці соцмереж, чи на новинних сайтах, потрапляє на очі, якийсь бекстейдж процесу розробки, незалежно від масштабів проєкту. Я б, можливо, і слідкував би активніше за чужими девлогами, але мені розробка ігор приносить значно більше задоволення ніж самі ігри, тому натрапляю на них здебільшого випадково.

Щодо мого досвіду у цьому контексті, то в процесі розробки Menace from the Deep, я не вів девлог, у загальному його розумінні. Більше звітував гравцям, які вподобали демо, що завершилась розробка тієї чи іншої великої механіки, або великого шматку контенту. Бо тоді і слідкували за грою лише десятки, а можливо декілька сотень гравців. А от вже під час розробки доповнення The Rift of Sanity я вів девлог досить активно. І, як мені здається, підтримував гарний ажіотаж навколо майбутнього доповнення.

Для мене особисто, залучати колег до дискусії не є метою ведення девлогів. Більшість мого оточення це розробники ігор: як художники, так і програмісти й геймдизайнери. Мені вистачає спілкування і дискусій з ними. А от гуртувати спільноту, власне ком’юніті фанатів — це якраз мій напрямок. На момент розробки The Rift of Sanity в Discord-сервері моєї гри була значна активність, гравці вели обговорення в топіках на Steam, я час від часу бачив нові відео на ютуб, де контент-кріейтори грають в Menace from the Deep. У мене навіть була тривога, через те що я не дуже активно беру участь у цьому всьому. Тому я вирішив, що вести девлог раз на 1-2 тижні не забере багато часу, але гравці, які стали фанатами гри, з радістю почитають, чого очікувати і коли.

Я певен, що девлоги гарно сприяють маркетингу, якщо у розробника вже є якась мінімальна аудиторія. Я вище казав, що в процесі розробки основної гри, я більше звітував, аніж вів якийсь цікавий девлог, бо просто не було кому це читати, а девлоги дійсно потребують багато часу. Нашвидкуруч написаний пост, без цікавого оформлення, кліфхенгера, який нічого нового не презентує — не має сенсу. А тому, часті девлоги йдуть на шкоду розробці, особливо, коли ведете розробку самостійно.

При розробці The Rift of Sanity я вже набрав багато (за своїми мірками) фанатів гри і насправді дуже переймався, що якщо я зникну на тривалий час поки роблю доповнення, то всі фанати розбіжаться 🙂. Що насправді не так, але й в часи, коли розважального контенту навколо дуже багато, то краще не зникати безслідно.

Приклад девлогу про початок альфа тесту DLC з анонсом нового ігрового моду та девлог-презентація нового персонажа зі спойлером карт

Девлог пости на Steam зібрали досить багато уваги, тисячі гравців читали їх, сотні залишали лайки або просто приємні коментарі, що дуже заохочувало зробити все якісно.

Моє ком’юніті в Discord не дуже велике, там сидить кор-аудиторія: декілька сотень завзятих фанатів, які досить часто були в курсі всього, що відбувається і без девлогів. Соцмережі я майже не веду, а от Steam став основним майданчиком для ведення девлогу, там його можуть побачити як гравці, що вже придбали гру, так і нові. Ну й також ігнорування Steam може призвести до того, що гравці подумають, що гру вже не підтримують, тож бажано нагадувати про себе і розповідати, чого можна очікувати від гри в майбутньому.

Стосовно ризиків плагіату, то я думаю, що він близький до нуля. Не відсутній повністю, але в тому ж Steam виходять сотні ігор кожного дня — всім очевидно, що більшість з них досить простенькі, або розробники ще не дуже досвідченні. Тому це треба ще дуже постаратися, щоб в чужих девлогах знайти умовний «діамант».

Звісно, якщо ваша ідея радикально нова, ні на що не схожа й ви вірите в її потенціал, то краще не публікувати нічого секретного на ранніх стадіях, коли вас можуть випередити. Але на мою думку, користь, яку девлоги можуть принести значно більша за ризики, які вони несуть. Можливо я помиляюсь, бо на моїй практиці таких випадків не було.

«Головне задання — це розповісти про якісь новини, а також нагадати, що проєкт активно розробляється, що його варто чекати»

Валерій Міненко — Founder & Owner Twigames, Hollow Home

Ми, на жаль, не дуже активно оновлюємо наш девлог, оскільки не завжди вистачає на це ресурсу. Для нас це є одним з каналів комунікації з нашою аудиторією і я вважаю він досить гарно працює. Мені здається, що його головне задання — це розповісти про якісь новини, а також нагадати, що проєкт активно розробляється, що його варто чекати.

У нас це однозначно історія про комунікацію з гравцями. Чесно кажучи, ніколи не бачив, щоб девлог якось використовувався для комунікації з колегами. Для цього скоріше потрібні профільні івенти на кшталт Games Gathering.

З останнього, то ми готуємо Kickstarter кампанію для якої ми випустили оновлений трейлер.

Ми ведемо девлог в Steam і Discord, у соцмережах тільки анонсуємо, що вийшло якесь оновлення на цих двох ресурсах. Не впевнений, яка платформа краща, але Steam дає досить гарний інструментарій і він близький до платформи. Також, ми використовуємо його для поширення нашої розсилки. Тож так, девлоги — це безумовно маркетинговий інструмент який допомагає підтримувати звʼязок з вашим комʼюніті.

Щодо ризиків плагіату, то я їх не бачу і не можу собі уявити, щоб я щось таке показав з нашого проєкту, щоб це можна було вкрасти. Напевно є ризик того, щоб показати забагато сюжету, наприклад, умовно «заспойлерити» щось як серіал. Тут треба бути дійсно обережним з контентом, який ти показуєш.

«Девлоги потрібно публікувати усюди, а потім дивитись де формується ядро аудиторії вашої гри і фокусуватись на ньому»

Максим Храпай — засновник студії Hologryph, SAND

Я спостерігаю за десятком цікавих мені проєктів по девлогах і веду (рідше ніж варто було б) власний. Для мене це спосіб слідкувати за ходом думок розробника, за його творчим процесом в одних випадках, і оцінити чи варто повертатись в демо, чи ще почекати виправлення багів в інших.

У наших девлогах ми розповідаємо про поточний стан розробки, про механіки, які ми плануємо невдовзі показати на плейтестах. Ми уважно дивимось на реакцію і маємо час на виправлення, чи корегування, відповідно до неї.

Прям от найсвіжіший приклад: гравці у девлогу влітку побачили червоне коло на мапі і зробили висновок про те, що ми змінили жанр гри на батл-рояль. Це їх обурило, оскільки це був би значний відхід від того задуму, який був до того і який їм подобався.

Таке непорозуміння може нам дорого обійтися на релізі, тож ми зібрали раду гравців на нашому Discord і запросили їх взяти участь у внутрішньому плейтесті, щоб оцінити останні зміни й зробити власні висновки. Ми грали 3 рази за 3 тижні. З нашого боку ми зробили ряд виправлень щодо таймерів івентів й певні інші налаштування. Тож наразі негативні відгуки ради гравців стосуються тільки технічного стану гри, над яким ми активно продовжуємо працювати. Але ризик несприйняття геймплея знято і це величезне полегшення.

Для нас девлоги — це про формування спільноти гравців. Якби ми зараз наймали людей, то це ще й чудовий спосіб презентувати те, чим ми наразі займаємось, чи було б їм це цікаво. З друзями ми часто обговорюємо девлоги різних ігор, але так щоб з іншими командами, такого не було. Але я не в усіх чатах є, може десь таке і відбувається.

В нашому випадку девлог — це хороший спосіб нагадати про існування гри під час довгих пауз у маркетингу між плейтестами. Кожен наш девлог викликав жваве спілкування. Ну і головною наразі мірою успіху ми можемо вважати додавання в бажане в Steam (після релізу це будуть продажі) і в цьому теж були гарні всплески.

До речі, наразі є можливість записатись на наступний плейтест на сторінці гри в Steam.

На мій погляд, девлоги потрібно публікувати усюди, а потім дивитись де формується конкретно ядро аудиторії вашої гри і фокусуватись на ньому.

Ми почали з YouTube і X видавця. Коли відкрили сторінку в Steam, то почали постити і там, бо це найкоротший шлях для потенційних гравців між «мені подобається» і «я купую». Коли почались плейтести, то ми відкрили канал в Discord. Останній добре підходить для нашого жанру, в ньому легко збиратись командами, а нам легко бачити реакцію спільноти і буквально в один клік можна почати дивитись як хтось грає і поставити йому питання.

Плагіат, копіювання, натхнення — то процеси універсальні, будуть завжди і всюди. Не маю нічого проти того, аби брали якусь концепцію гри, що вийшла і розвивали її. Але копіювання чи спроба заплутати людей схожою стилістикою, чи назвою вважаю неетичним і таким, з чим варто було б боротися.

Якщо вашу гру можна скопіювати і випустити раніше, ніж ви почухаєтесь між анонсом і релізом, а гравцям байдуже на те, в чию реалізацію ідеї грати, то, мабуть, вам не варто про неї розповідати заздалегідь. Так, ваш проєкт тоді ніхто не скопіює, але ніхто про нього і не дізнається.

З мого досвіду, захистити проєкт можуть 2 речі: авторський стиль і технічна складність. Фігура автора може допомогти виділити проєкт серед інших в епоху гіперперевиробництва, як це досі залишається актуальним для візуального мистецтва. А технічна складність суттєво звужує коло команд/осіб, які можуть скопіювати задум.

Sand — це якраз технічно складний проєкт. І ми всі механіки будуємо навколо тих його аспектів, які складно і дорого копіювати.

Але треба пам’ятати: важливість і того, і іншого для гравців легко переоцінити.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Єдине що утримує від активного постингу та дев-логів — банально не вистачає часу

Трясць, так от виявляється чим я займаюсь тут на доу. Насправді, дякую що оформили корисною статтею несформовані ідеї. Так, схоже формую аудиторію в процесі розробки!

Підписатись на коментарі