«Наші тестувальники опинилися на весіллі в Індії». Українські фахівці розповіли про роботу над Far Cry на честь 20-ліття серії
Сьогодні серії Far Cry виповнилося двадцять років. За цей період франшиза встигла стати однією з найпопулярніших серед шутерів. Вона включає дев’ять основних проєктів, декілька перевидань та купу доповнень. А в певний час Far Cry навіть задавала тренди, наприклад, популяризувала відкритий світ в жанрі.
На честь ювілею ми поспілкувалися з шістьма українськими розробниками з Ubisoft Ukraine. Вони розповіли, як потрапили в студію, над якими частинами франшизи працювали та в чому, на їхню думку, полягають причини популярності бренду. Фахівці також поділилися цікавими історіями та викликами, які траплялися в процесі створення ігор серії Far Cry.
«Захисники тварин визнали Far Cry занадто жорстокою... через наявність в грі риболовлі». Іван Кульбич, Lead Game Designer в Ubisoft
Я працював в ігровий компанії за кордоном, але за сімейними обставинами потрібно було повернутися в Україну. Ubisoft і проєкт Far Cry виявилися найпривабливішим для мене варіантом в Україні на той час.
Я працював над Far Cry 5, Far Cry New Down та Far Cry 6. У моїй зоні відповідальності — дизайн всього, що робить київська команда Far Cry, а також робота та розвиток інших дизайнерів на проєкті.
Один з найцікавіших моментів франшизи — це те, що у Far Cry є «anecdote factory». Взаємодія різних випадкових факторів, дій гравця та систем гри дають безліч комбінацій, і багато з них є яскравими та цікавими. Тут можна побачити як дикі звірі втручаються в сутички повстанців з солдатами, закріпити C-4 на півні й відправити його до ворогів, підпалити вантажівку з отрутою та спустити її схилом вниз, щоб знищити ворогів. Таким чином утворюється великий простір для фантазії гравця.
Для мене найскладнішим викликом під час роботи над серією, можливо, стала Far Cry New Dawn. У нас були дуже стислі терміни для цього проєкту. Наприклад, на базовий дизайн відвели фактично декілька тижнів. Але команда зробила нашу частину на відмінно. Наприклад, функціям доступності гри, за які відповідав київський колектив, поставили найкращі оцінки з усіх проєктів Ubisoft на той час.
Пам’ятаю кумедний був момент, коли я прочитав у новинах, що захисники тварин визнали Far Cry занадто жорстокою... через наявність в грі риболовлі. Оскільки її теж робила частина київської команди, тепер ми знаємо, хто серед нас має найбільшу схильність до насильства! 😊
«З викликів під час роботи я б виділив „найулюбленіший“ елемент всіх гравців — монетизацію». Володимир Філічев, Technical Lead в Ubisoft
До Ubisoft я роками працював в індустрії казуальних відеоігр, але завжди мріяв робити саме масштабні AAA-проєкти. Коли надійшла пропозиція перейти в великий геймдев, а тим паче одразу в Ubisoft, я не вагався ні хвилини.
Я працював над франшизою Far Cry майже 10 років, починаючи з Far Cry 4 і до релізу останнього оновлення Far Cry 6, тобто з
Для мене унікальність Far Cry завжди полягала у відчутті фронтиру. Гравець знаходиться в середовищі незайманої природи та беззаконня, де він та суспільство наближаються до чогось архаїчного та тваринного. Це дозволяє інакше сприймати ігровий процес і приймати рішення з погляду загальнолюдських цінностей, понять про правду та справедливість.
З викликів під час роботи я б виділив «найулюбленіший» елемент всіх гравців — монетизацію. Наша команда відповідала за монетизацію в Far Cry 6, і це була величезна задача, тому що гра виходила одночасно на сімох платформах! І на кожній з них магазин працює по-різному. Окрім технічного виклику та масштабів задачі, на нас лежала велика відповідальність, адже йшлося про реальні гроші гравців. А де реальні гроші, там в жодному разі не можна схибити.
З погляду розробника, мій улюблений проєкт серії — це спін-офф п’ятої частини, Far Cry New Dawn. Можливо, це звучить дивно, проте тоді перед командою стояла непроста задача: випустити нову гру за дуже короткий термін. Нам весь час здавалося, що ми не встигаємо, тому іноді доводилося бути на роботі з самого ранку й до пізньої ночі. Але це також був справжній драйв, тому ця гра займає окреме місце в моєму серці.
Під час розробки Far Cry New Dawn в Сполучених Штатах Америки набрав чинності закон, який регулює доступність у відеоіграх. Одним з великих викликів для нас було повністю втілити всі нові правила в дуже стислі терміни. В результаті Far Cry New Dawn стала першою грою в серії, а може й в індустрії, яку сертифікували за новими правилами. Проєкт отримав багато схвальних відгуків від оглядачів функцій доступності.
«Я загалом відповідаю за результати української команди»: Кирило Брагін, Producer в Ubisoft
Я не шукав роботу, але, безумовно, знав, що в Україні є офіс Ubisoft. Тоді він був досить маленьким, а вакансії з’являлися рідко. Для мене Ubisoft беззаперечно входить у топ компаній ігрової індустрії. Тому, коли одного дня з’явилася відповідна вакансія, я одразу вирішив спробувати. І вуаля.
Я продюсував усі ігри бренду, починаючи з Far Cry Primal 2015 року. Як продюсер, я перш за все загалом відповідаю за результати української команди: за наші задачі, якість та дотримання термінів. Сюди ж відноситься робота з командою, розподілення бюджету, перемовини та комунікація з іншими студіями або зовнішніми партнерами.
Поєднання вільного дослідження відкритого світу, насиченого екшеном ігроладу від першої особи, красивих декорацій та незабутніх антагоністів сприяло незмінній популярності бренду Far Cry серед гравців. Як ми бачимо, така формула гри є доволі унікальною, адже прямих конкурентів у Far Cry фактично немає.
Під час роботи над Far Cry 6 наша команда значно збільшилася та відповідала за багато важливих особливостей, які стосувалися ключових аспектів гри. До того ж шосту частину розробляла студія в Торонто, а не у Монреалі, з якою ми вже звикли працювати. Нова команда використовувала багато нових та незвичних процесів, до яких ми довго звикали та адаптувалися. І це все наклалося на стандартні особливості розподіленої розробки та різницю у часі. Але загалом досвід був надзвичайно крутим, і він дуже просунув нашу команду та студію загалом в плані експертизи та портфоліо
Одного разу з нами трапилася цікава історія. До нас у відрядження приїхали канадські колеги, і ми збиралися на ділову вечерю. Група була досить великою, тому ми викликали таксі-мікроавтобус. Під час поїздки водій запропонував зробити шлях трохи веселішим. Ми не відмовились, і він увімкнув гучну музику та стробоскоп усередині салону. В результаті авто перетворилося на справжній «автобус-вечірку».
Сказати, що наші канадські колеги були здивовані, це нічого не сказати. Вони відмовлялися вірити, що ми не організовували це заздалегідь, але так воно й було! Ця неочікувана ситуація запам’яталася надовго. А коли до нас потім приїжджали інші колеги, вони питали, чи буде «автобус-вечірка».
«У Far Cry 6 моя команда отримала мандат на тестування ігроладних механік та версій гри для PS5 i Xbox Series». Сергій Рудевич, QC Project Lead в Ubisoft
Я потрапив у Ubisoft банально й просто: подав резюме, пройшов тестове завдання, пройшов співбесіду та отримав пропозицію. Найсмішніше, що в школі ми з однокласниками залипали в World of Warcraft і почули, що існує така професія як тестувальник відеоігор. Ми мріяли про таку професію у майбутньому, бо це звучало дуже просто: граєш і отримуєш гроші. Як ми тоді помилялися. Це зовсім не так просто.
Перші ігри серії Far Cry здобули популярність, тому що були революційними на свій час. А пізніше — завдяки харизматичним і дуже характерним антагоністам; пропрацьованій історії світу гри, яка розкривається новими барвами в записках; додатковим місіям; випадковим розмовам між NPC (причому не тільки в діалогах під час основних місій чи в роликах); детально пропрацьованим локаціям; пропсам; красивій візуальній складовій; гарній стрілянині, яка є основою шутерів.
За час роботи в компанії я встиг попрацювати над декількома частинами Far Cry та побачити ці проєкти від ранніх стадій «альфи» й до релізу останнього патчу. Загалом Far Cry 5 стала моїм першим проєктом в компанії.
Як тестер я працював над FC5 і загалом був сфокусований на тестах версії для ПК. Перед релізом в мене була одна з передових збірок комп’ютера. Серед компонентів були дві відеокарти 1080 Ті в SLI та флагманський процесор і7-8700.
Після роботи над основною грою я перейшов на посаду координатора тестування двох доповнень до Far Cry 5 — Lost on Mars i Hours of Darkness. Свою роботу як QC Lead я розпочав під час створення Far Cry New Dawn. В мене були дві команди: одна займалася тестуванням на ПК, а інша відповідала за цілий режим гри — «Експедиції». Хлопці та дівчата тестували все — від функціонала кожної місії до дизайну рівнів, арту оточення та карт, аудіо, продуктивності, локалізації тощо. І всі ці тести проводились на трьох платформах: ПК, Xbox One та PS4.
Звісно що наступним проєктом була Far Cry 6, де моя команда отримала мандат на тестування ігроладних механік та версій гри для PS5 i Xbox Series. Ми відповідали орієнтовно за половину з них.
Найбільшим викликом для мене було, звісно ж, працювати на початку повномасштабного вторгнення росії — під час постійних тривог, ракетних ударів по столиці та з командою, розкиданою по різних куточках України. Ми тоді тестували доповнення Lost Between Worlds. Хоч від нас і не вимагали 100% включення у проєкт, ми працювали, наскільки могли, щоб, попри все, забезпечити результат, який від нас очікували від початку. За це я надзвичайно вдячний команді. І якщо не помиляюся, то саме на початку титрів до цього доповнення вперше зʼявились слова підтримки та подяки від наших колег з інших студій.
Щодо найцікавіших історій, то вони як і найсмішніші баги, залишаються під грифом NDA. 🙂 Найцікавіше, що сталось з останнього — це повернення до першого проєкту. Минулого року ми тестували новий патч для Far Cry 5, який додав підтримку 60 кадрів/с на PS5 та Xbox Series.
Нам потрібно було пересвідчитися, що це оновлення не принесе ніяких проблем і неочікуваних багів. Було доволі цікаво знову ненадовго повернутися до свого першого проєкту вже як менеджер, а не тестер, і показувати своїм колегам всі найсмішніші баги, які залишилися в грі непоміченими, розказувати цікаві історії та демонструвати смішні добірки помилок.
«Все моє професійне життя було пов’язане з брендом Far Cry». Юлія Кириченко, Junior QC Project Lead, Ubisoft
Моя любов до комп’ютерних ігор почалася з тата. Він завжди в щось грав, а мені загалом доводилося лише спостерігати. 🙂 Найперший спогад — це перша Far Cry. Я тоді була дитиною і не асоціювала ігри з компаніями, які їх виробляють. А про Ubisoft я дізналася набагато пізніше, коли мої однолітки вже почали грати в Assassin’s Creed і Far Cry 3.
Коли бакалаврат в університеті добігав кінця, я якраз закінчувала курси з вебтестування. Тоді мій знайомий скинув мені вакансію в Ubisoft, оскільки знав, що я шукаю роботу в тестуванні. Хоча у вакансії ясно було написано саме про тестування ігор, я вирішила спробувати свої сили. Тому я б сказала, що потрапити в Ubisoft і звідси почати свій шлях в геймдеві — це була приємна несподіванка. Тато, до речі, дуже захотів таку ж роботу, коли дізнався, що мене взяли. 🙂
Мій перший проєкт — це Far Cry 5. Далі все моє професійне життя було пов’язане з брендом Far Cry. Звісно, я починала як Junior Game Tester, граючи в ігри вісім годин на добу 🙂. Це були чудові часи: ми всі працювали в офісі та знали один одного на ім’я, тому що тестувальників ще не було так багато як зараз.
За час роботи над Far Cry я тестувала відкритий світ, машини, зброю, IGE, ігролад — майже все, окрім специфічних завдань на ПК. Таким чином я пройшла шлях від Junior до Senior і наразі займаюся менеджментом як QC Project Lead. Можу сказати, що тестувати набагато веселіше, і я інколи за цим сумую. Це не просто робота, а ціла спільнота однодумців, які з часом стали моїми справжніми друзями.
У Far Cry є своя формула, і думаю, завдяки їй серію полюбили. Ця формула включає цілий мікс елементів, які можуть сподобатися гравцю. Ти потрапляєш в невідоме місце, оточене ворогами, і як головний герой маєш боротися проти лиходія. При цьому у тебе є великий арсенал різної зброї та інструментів, щоб всіх перемогти.
Коли я думаю про виклики, то, мабуть, найбільше згадую персональні тяготи. Наприклад, на початку повномасштабного вторгнення я якраз мала переходити на позицію QC Project Lead. Зрозуміло, що після 24 лютого фокус сильно змістився на базові потреби, а не саморозвиток. Тоді було доволі складно зібратись і дійти до своєї мети. Проєктних викликів за час роботи тестувальницею у мене було не так багато.
Найцікавіша моя історія, пов’язана з розробкою, стосується програми з обміну досвідом між студіями. Тоді я мала можливість протягом місяця працювати в офісі Ubisoft в Пуне, Індія. А після цього до нас в Київ приїхала людина від них.
По-перше, для мене це був неоціненний професійний досвід. Я дізналася про інакші організаційні процеси та інструменти які колеги використовували в роботі, спілкувалася з менеджерами різних команд та проєктів, ділилася у відповідь нашим досвідом і могла після повернення запропонувати позитивні зміни власній команді.
По-друге, це неймовірний досвід міжкультурного спілкування. Декілька товаришів допомагали мені інтегруватися після приїзду і загалом були дуже гостинні. Було відчуття, що минув не місяць, а пів року, бо мене встигли познайомити зі старійшиною родини одного з моїх друзів, навчили їсти руками, як це заведено, запросили відвідати індійське весілля, навчили кататися на скутері, який є основним видом транспорту через шалені затори. Ця робоча поїздка назавжди залишиться в моєму серці, як і друзі з Пуне.
«Зараз QC Far Cry повністю лежить на плечах команд в Києві та Одесі». Сергій Середницький, Project Manager QC в Ubisoft
Коли в 12 років я вперше запустив Splinter Cell, мені стало цікаво, хто ті люди, які створили революційний стелс-екшен. Адже в грі все було інноваційним: управління, зброя, ігролад, дизайн рівнів та купа інших особливостей. Це відверто шокувало та затягувало у порівнянні з лінійними шутерами тих часів.
Пізніше з розвитком серії Assassins Creed люди з Ubisoft знову здивували мене світами, які дозволяли відчути себе в Італії епохи Відродження, Америці часів Революції, а також зустрітися з відомими історичними фігурами. Ігри від Ubisoft завжди видавалися мені трохи інакшими, ніби вони знаходилися поза трендами своїх часів. Тому, коли пізніше я шукав роботу й дізнався про офіс Ubisoft в Києві, я одразу написав листа й у відповідь отримав запрошення на співбесіду.
З першою Far Cry мене познайомив однокласник Андрій, який зараз боронить Україну у складі
Проте перша частина була здебільшого своєрідним технічним бенчмарком, ніж художнім витвором. Можливо, не всі знають, але її навіть розробляла не Ubisoft. Починаючи з другої частини, у Far Cry вже відчувається типовий для бренду почерк: пропрацьований сюжет, повноцінний відкритий світ та славнозвісне «божевілля».
Загалом Far Cry стоїть на відомих стовпах, які формують класичну формулу серії. Та мабуть, найбільше франшизу характеризує те, що ми називаємо anecdote factory — смішні та інколи божевільні історії, які органічно генерує гра завдяки незаскриптованій взаємодії систем відкритого світу. Тобто знайомі характерні моменти, коли невдало кинута граната підриває машину, яка лякає носорога, і той на повній швидкості таранить конвой ворогів. Ті викликають гелікоптер, який в підсумку падає на носорога та конвой 🙂.
Мій професійний досвід почався з Far Cry 5. Хоча, враховуючи відгалуження, ремастери та різноманітні порти, певною мірою попрацювати довелося над всіма частинами, починаючи з третьої. Команда тестування в Україні пройшла шлях від роботи над ПК-версією Far Cry 5 до провідної ролі серед залучених студій в підтримці всіх платформ та ігор серії.
Зараз QC Far Cry повністю лежить на плечах команд в Києві та Одесі. До прикладу, вся карта з Far Cry 6 тестувалася лише в Україні, включно з дизайном та артом рівнів. Сюди також відносяться решта особливостей, пов’язаних з відкритим світом, та контент — автомобілі, зброя тощо.
Найбільшим викликом для мене стала організація команд із чотирьох країн — України, Індії, Румунії та Польщі, — які працювали над тестуванням Far Cry 6. Поступово контроль якості великого проєкту на шістьох ігрових платформах починає вимагати значної кількості ресурсів, а Ubisoft має можливість залучати ресурси, які розосереджені по всьому світу.
Це помʼякшує зовнішні ризики, але водночас додає викликів, повʼязаних зі співпрацею команд. Варто також визнати, що не всі елементи гри однаково цікаво тестувати, тому керівникам і менеджерам доводиться докладати серйозних зусиль, щоб ця робота була хоча б трішки такою ж веселою, як про неї думають поза індустрією 🙂.
Звісно найцікавіші історії з розробки залишаються в таємниці через ESRB та NDA. Але робота над іграми ніколи не розчаровує. Навіть крізь роки смішні баги продовжують підіймати настрій всій команді, а скриншоти та відео з елементами й контентом, вирізаними через рейтингові обмеження, залишаються в архіві.
Водночас цікаві історії трапляються завдяки знайомствам. Подорожі та культурний обмін були фішкою Ubisoft до пандемії та повномасштабного вторгнення. Працюючи на таких великих проєктах як Far Cry, я побував у декількох студіях компанії в різних куточках світу й познайомився з найрізноманітнішими людьми. З багатьма з них я спілкуюся й досі поза роботою.
Не знаю, за яких ще умов спеціалісти з Індії могли б опинитися на типовій українській дачі, а наші тестувальники — на весіллі в Індії. Колеги, які свого часу відвідали Україну, підтримують нас і зараз, наприклад, допомагають донатами. Тому я вважаю, що формування подібних зв’язків є одним із найцінніших аспектів роботи.
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів