Круто і не дуже. Досвідчені розробники розбирають дизайн рівнів Elden Ring, Dragon’s Dogma 2 та Alan Wake 2
У будь-якій грі є як вдалі рішення, так і не дуже. Вони можуть стосуватися геймдизайну, квестів, рівнів, арту тощо. Розуміння сильних та слабких сторін у різних проєктах допомагає розвивати власні навички. Саме тому ми вирішили запустити відповідну рубрику.
У матеріалах з цього циклу профільні фахівці розбиратимуть, що гарно зроблено в іграх, а що — ні. І розпочинаємо ми з дизайну рівнів. Наступні випуски будуть присвячені геймдизайну, дизайну квестів, арту та іншим аспектам.
Нам вдалося поспілкуватися з п’ятьма досвідченими спеціалістами, які працюють на посадах Level Designer у Digital Extreme, Ripple Effect, CD PROJEKT RED та інших командах. Фахівці самостійно обирають ігри для рубрики, тому список вийшов доволі різноманітний. Розробники висловилися про Elden Ring, Dragon’s Dogma 2, Alan Wake 2 та Dishonored.
Всі думки розробників у цьому матеріалі — персональні й жодним чином не стосуються компаній, в яких вони працюють.
Тимур Ушкало, Level Designer у CD PROJEKT RED, автор YouTube-каналу babur — про Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Нещодавно я пройшов доповнення для Elden Ring під назвою Shadow of the Erdtree. Загалом мені дуже сподобався левел-дизайн Тіньових земель. Але мої емоції від нього протягом проходження плавно зміщувалися у негативну сторону. На мою думку, причиною стала нерівномірність доступної нам ігрової локації.
Круто зроблено
Початкова простора локація з продуманим проєктуванням.
Стартове центральне плато — це дуже інтуїтивний шматочок відкритого світу. Розробники напрочуд гарно працюють з ігровим простором та розставляють правильні акценти. У маркерів оточення є чітка ієрархія та ігроладне значення, яке розуміє гравець. Основні шляхи легко зчитуються, а проходи до необов’язкового контенту зациклені та створюють відчуття безперервної пригоди.
Часто трапляються ситуації, коли виходиш із чергового підземелля й одразу бачиш наступну цікаву точку, яку можна дослідити. Багато сучасних ігор пропускають це важливе правило дизайну відкритих світів.
Велике значення для підвищення цікавості світу також мають два правила — вертикальна будова локацій і висока щільність контенту. Зараз їх дотримуються при створенні багатьох ігор, але, на мою думку, в Elden Ring це зроблено зі смаком.
Не дуже круто
Лінійність локацій, які примикають до початкового регіону, та маршрути до них.
Насамперед мене здивувала лінійність поза межами стартового плато. Гра з перших хвилин дражнить великою кількістю локацій, які недосяжні до певного моменту. Сюди відносяться вулкани, різнобарвні гаї, болота, бо куди ж без них в іграх Міядзакі. Але всі ці шматки світу на диво лінійні, на відміну від початкового плато.
На мою думку, це негативно впливає на цілісність дослідження, яку псує ще одне не дуже вдале рішення. Деякі проходи до локацій розробники сховали у підземеллях та катакомбах, які в Elden Ring були абсолютно опціональними. Я часто ловив себе на тому, що не можу спиратися на мапу світу, як в базовій грі. І нерідко дістатися до бажаного місця можна було, лиш дослідивши абсолютно весь контент, який пропонує гра.
Такий підхід може гарно працювати в інших іграх. Але Elden Ring встановила певні правила, які вирішили змінити в доповненні. І я не певен, що це гарне рішення.
В’ячеслав Рижков, Senior Level Designer у VG Entertainment, — про Dragon’s Dogma 2
Круто зроблено
Відчуття пригоди при проходженні нових зон і зустрічі з раніше небаченими супротивниками.
В ці моменти лінійність Dragon’s Dogma 2 перетворюється виключно на позитив. Вона дає змогу дизайнерам цікавіше погратися з випадковими подіями й, можливо, точніше їх спланувати. Щоправда, через системність світу Dragon’s Dogma 2 досягти цього вдається не так часто, як хотілося б. На мій погляд, завдяки лінійності також формується непогана прогресія, яка не дозволяє потрапити у складніший регіон занадто рано.
Не дуже круто
Окремі елементи лінійності, такі як бектрекінг та повторення випадкових подій.
З постійними подорожами одними й тими ж маршрутами все зрозуміло. Нас відправляють у місце, де ми вже були, а повертатися доводиться вже протоптаними стежками. Саме тому ймовірність зустрічі з ворогами, яких ви раніше здолали, сильно збільшується. В певний момент це починає втомлювати.
А проблема енкаунтерів полягає в їхній частоті та схожості. Гра не дає можливості перепочити, тому трапляється, що вся пригода перетворюється на суцільну бійку — велику і довгу. Єдине, чим ці випадкові події можуть відрізнятися, — це додаванням одного додаткового інгредієнта. Часто ним стає якийсь великий супротивник, ускладнюючи енкаутер. Або це може бути випадковий Пішак, який прогулювався між локаціями й несподівано прийшов на допомогу в сутичці.
Анатолій Науменко, Level Designer у Void Cat Games, — про Elden Ring
Круто зроблено
Загальна реалізація локації Нокрон, Вічне місто.
Гра входить до категорії soulslike, тобто це RPG з прогресією рівнів користувача через підвищення характеристик. Основна ціль в Elden Ring — вбити босів та відновити кільце Елдена. Я проходив її декілька разів і використовував як натхнення у власній роботі.
Найбільш вдалою мені здається реалізація локації Нокрон, Вічне місто. Тут ми з перших секунд бачимо масштаб регіону, тому що прохід сюди побудований згори донизу. Далі розпочинається нескладна секція з елементами платформингу, яка дозволяє детальніше роздивитися місто. А після цього гравці досягають храму, звідки спускаються вже на колосальні вулиці Нокрона.
Не дуже круто
Одноманітність підземель, яка швидко набридає.
Якщо говорити про невдалі рішення, то сюди, напевне, відноситься кожне підземелля в Elden Ring. Однотипні коридори з такими ж однотипними ворогами та пастками. В кінці кожного — боси, які постійно повторюються. Можливо, FromSoftware не вистачило дизайнерів рівнів, щоб урізноманітнити підземелля, або ж таке завдання навіть не ставилося.
Ілля Зеленюк, Level Designer у Frogwares, — про першу частину Dishonored
Круто зроблено
Варіативність шляхів для проходження рівнів та їхня загальна архітектура.
Лейаути, або ж архітектурні концепції рівнів, в Dishonored, були майстерно сплановані та збудовані розробниками з Arkane. Вони пропонують гравцеві обирати між декількома різними шляхами для виконання поставленої ігроладної задачі.
Комбінування, або навіть просте використання цих шляхів, нерідко призводить до дуже цікавих результатів та досягнень в ігровому процесі. Це — одна з причин, чому дизайн рівнів в Dishonored безперечно входить до числа найвизначніших в індустрії.
Не дуже круто
Якщо гравець хоче досягти гарного фіналу, то не зможе використовувати розмаїття варіантів для вбивства ворогів, яке передбачено у левел-дизайні.
Загальний дизайн Dishonored в певному аспекті вплинув на сприйняття дизайну рівнів гравцями. Для досягнення правильного, або ж швидше найкращого фіналу, користувачів практично змушують не вбивати, а лиш нокаутувати більшість ворогів. Якщо йти цим шляхом, то доведеться проходити Dishonored повільніше і менш ефектно.
Коли гравцеві потрібно більше старатися задля досягнення кращої кінцівки, то це загалом правильний дизайн. Але у випадку з Dishonored все інакше. Варіант з вбивством більшості ворогів пропонує куди гнучкіший ігролад. Однак його потенціал, відображений у дизайні рівнів, втрачається, тому що гравцеві потрібно діяти пасивніше.
В Dishonored дуже багато летальних способів взаємодії з ворогами, які дійсно розкривають глибину ігрового процесу. Саме тому по-справжньому сумно бачити, що гравцеві доводиться ігнорувати все це розмаїття можливостей заради найкращого фіналу.
Dishonored 2, своєю чергою, багато в чому виправила цю систему. У сиквелі розробники додали в ігролад гнучкіші та ефективніші методи, щоб нокаутувати противників.
Денис Акулов, Senior World Builder у Ripple Effect, — про Alan Wake 2
Нещодавно я поринув у світ Alan Wake 2, і ця гра залишила у мене змішані почуття. З одного боку, вона вражає своїм похмурим, напруженим і атмосферним дизайном, який буквально затягує у себе і не дає випустити контролер з рук. А з іншого, були моменти, коли я почував себе, наче на рейках, і це трохи розчаровувало. Але про все по черзі. Я розповім, що в грі справді вражає, а що можна було б зробити краще.
Круто зроблено
Дизайн рівнів спроєктований, щоб підкреслювати моторошну та напружену атмосферу гри.
Один з найвдаліших аспектів левел-дизайну в Alan Wake 2 — це використання розробниками довкілля для створення атмосфери. Гра буквально просочена почуттям тривоги та невідомості, яке передається через локації. Наприклад, значне місце у грі займають ліси. Вони створені таким чином, що кожен крок посеред дерев викликає у гравця почуття занепокоєння.
Детально опрацьоване довкілля не просто красиво зроблено — воно працює на занурення гравця у світ Alan Wake 2. Ліси густі та заплутані, з мінімальним освітленням та щільним туманом, який приховує видимість на кілька кроків уперед. Візуальні ефекти, як от тіні, що мелькають на периферії зору, та звуки, які створюють відчуття, ніби за вами щось стежить, посилюють напругу.
Лабіринтоподібні рівні змушують гравця постійно бути на сторожі, озиратися та шукати безпечний шлях. Відсутність явних підказок і безліч прихованих стежок створюють відчуття, що ви дійсно знаходитесь у суворому та незнайомому місці, де небезпека може чекати за кожним кутом.
Не дуже круто
Реалізація лінійних фрагментів з обмеженою свободою гравця.
Проте не всі аспекти левел-дизайну в Alan Wake 2 виконано на висоті. Одним з дискусійних рішень стало надмірне спрощення деяких рівнів, коли гравцеві не дають змоги вільно досліджувати оточення. У таких місцях горор перетворюється на лінійний коридор, яким потрібно просто рухатися вперед.
Прикладом слугує один з епізодів, де потрібно пересуватися містом, в якому відсутні елементи інтерактивності. Попри те, що оточення виглядає деталізованим та атмосферним, гравець не може відхилитися від заданого шляху, наприклад, зайти в будівлі чи дослідити закутки. Таке рішення обмежує свободу дій та робить Alan Wake 2 передбачуваною. А це вибиває з відчуття зануреності та руйнує атмосферу.
Лінійні рівні могли б бути набагато цікавішими, якби гравцеві дали більше можливостей для дослідження та прийняття рішень. Альтернативні маршрути, приховані секрети або побічні завдання зробили б ці ділянки гри цікавішими та живішими. В результаті з’явилася б додаткова глибина ігрового процесу.
Приклади, які мені запам’яталися
У грі є епізоди, де ви проходите через занехаяні промислові об’єкти, такі як склади чи фабрики. Ці місця наповнені іржавими машинами, розбитими вікнами та заплутаними коридорами. Вони ідеально передають почуття занедбаності та небезпеки. Тут розробники грають на контрасті світла і тіні, а також з обмеженим простором, створюючи крихітні моменти клаустрофобії. Оточення лякає, проте паралельно дає гравцеві можливість досліджувати різні приховані куточки, знаходити підказки та корисні предмети.
У певні моменти гра змушує користувача проходити через послідовності битв, які відчуваються повторюваними та передбачуваними. Наприклад, на відкритих просторах або в лісі вороги з’являються в заздалегідь встановлених місцях, що нівелює ефект несподіванки. Якби ці ділянки зробили динамічнішими, а гравець мав змогу обирати альтернативні шляхи та тактику бою, то проходження стало б різноманітнішим та цікавішим.
Підсумки
Левел-дизайн в Alan Wake 2 має безліч сильних сторін, які роблять гру по-справжньому страшною та захопливою. Успішні моменти, такі як використання оточення для створення атмосфери та відчуття ізоляції, чудово працюють на занурення гравця у похмурий світ горору. Однак деякі рішення, особливо пов’язані з лінійністю рівнів, викликають відчуття втрачених можливостей. При використанні підходу з більшою свободою та простором для досліджень ці недоліки могли б бути легко виправлені. В результаті гра стала б ще кращою та більш багатогранною.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів