Без бюджету, планів та маркетингу: як пара художників випустила детектив про індичку в Steam і залишила геймдев як хобі
Зібрати тисячі вішлістів у Steam практично без бюджету, випустити детектив про індичку та продовжити створювати ігри просто як хобі у вільний від роботи час. Саме так працює український дует HmarkaTeam.
Сьогодні в нашій регулярній рубриці «Постмортем» — співзасновниця студії Марія. Ми розпитали її про те, як випадкова участь у Visual Novel Jam стала точкою неповернення для двох художників, і як їм вдалося випустити дві самобутні візуальні новели: зимову таємницю SIGNAL: Uncharted Lands та свіжий червневий детектив Detective INNA DUKE.
В інтервʼю Марія розповіла, чому вони обрали саме такий кумедний сетинг, як збирали аудиторію за допомогою сарафанного радіо, скільки вішлістів насправді приносять фестивалі у Steam та чому дует поки не поспішає переходити на розробку full-time.

Заснування HmarkaTeam і створення детективної новели
Я — фріланс-ілюстраторка, мій хлопець Вадим — 2D-художник. І наша команда зібралася взимку 2024 року, коли я побачила у Twitter анонс Ukrainian Visual Novel Jam #4 від Тернокса. Я запропонувала своєму хлопцю Вадиму взяти участь, і він погодився. До того моменту ні я, ні він не мали жодного уявлення, як створюються візуальні новели. Ми вирішили, що Вадим відповідатиме за код і частково за ілюстрації, а я — за ідеї, текст та решту візуалу. Того року ми створили нашу дебютну новелу Не кричи, яка зараз доступна на itch.
Музику та звуки ми знаходили на безкоштовних сервісах. Але для Detective INNA DUKE саундтрек вже зробив Вадим самостійно. Гумор, великодки та візуальний стиль — усе це ми намагалися зберегти, оскільки це спрацювало в SIGNAL: Uncharted Lands. У Detective INNA DUKE ми прагнули розширити ігровий процес та додати нові механіки, щоб історія стала цікавішою. Бо, на мою думку, візуальні новели — все ж доволі вузький жанр, і далеко не кожен геймер готовий витратити час та гроші лише на читання історії, отже, потрібно зацікавити гравців чимось іще.
Чому індичка? Насправді першим був вигаданий хом’як, бо це історія про реальну людину. Ідея виникла після одного з чергових джемів візуальних новел (короткого, якщо я не помиляюся). Є такий журналіст, перекладач, поціновувач джемів від Тернокса і просто цікава людина — Олег Куліков з PlayUA. Ми, та й думаю багато учасників джемів, обожнюємо його реакції та те, як він читає роботи авторів. Але іноді з його відгуками можна не погодитися. У той момент ми подумали, що було б класно жартівливо обіграти цю тему і зробити візуальну новелу про новелістів та самого Олега.
Під час написання сценарію (а це було зроблено під час джему візуальних новел 2025 року) я вирішила використати в образах новелістів реальні історії та вайби учасників джемів, але без прив’язки до конкретних особистостей. До речі, пісня про деруни — це реальна пісня у виконанні Олега Кулікова, дуже класна. Послухайте повну версію, більше люди мають ознайомитися з цим шедевром!
Коли він проходив цю гру вперше, я дуже хвилювалася, бо історія створювалася не з метою когось образити, а лише повеселити. Я дуже рада, що реальний Олег позитивно оцінив гру.
Повертаючись до питання — чому індичка? Мені потрібен був кумедний образ тварини, яка мешкає на території України — образ, який мало використовують і який ще не приївся. Зазвичай персонажі із кумедною зовнішністю мають і відповідний характер. У цьому випадку я хотіла поміняти їхні ролі й зробити індичку серйозною, а орла — кумеднішим.


Підходи до просування ігор, аналітика вішлістів та участь у Steam-фестивалях
Як я вже казала раніше, плану у нас не було. Ні у випадку з SIGNAL: Uncharted Lands, ні у випадку з Detective INNA DUKE. На мою думку, в просуванні частково допомогло «сарафанне радіо». Деяким людям, які пройшли гру під час Ukrainian Visual Novel Jam, вона сподобалася, і вони писали про це, робили репости в соцмережах. Також я пробувала робити шортси та відео на YouTube, але охоплення було не дуже великим.
Я взагалі не вмію вести соцмережі й дуже рідко першою йду на контакт. Тому хочу щиро подякувати всім, хто робив репости та писав про вихід нашої гри. Близько половини вішлістів ми зібрали під час фестивалів у Steam, а решту — ближче до релізу та після виходу гри.
Особисте спостереження: цьогоріч медіа, які раніше взагалі майже не писали про ігри чи геймдев, стали висвітлювати вихід різноманітних українських інді-ігор. Можливо, це також позитивно вплинуло на зростання кількості вішлістів.
На момент релізу (10 червня) було приблизно 3000 вішлістів. Наразі — орієнтовно 4000.

Першим був Фестиваль детективів. І якщо чесно, особливо великого приросту вішлістів після нього не було, хоча ми мали демоверсію, а не лише сторінку у Steam.
Непогано себе показав Фестиваль новинок (Steam Next Fest). Як і у випадку з SIGNAL: Uncharted Lands, у нас були готові сторінка, трейлер і демоверсія ще до початку фестивалю. Хочу додати, що у SIGNAL: Uncharted Lands найбільше вішлістів зібралося навіть не під час Next Fest, а під час Ukrainian Games Festival, який організовує агенція Palaye. Як буде цьогоріч — подивимося, фестиваль проходитиме із 17 до 24 серпня.
Стосовно прибутку, то можу лише сказати, що ми не розраховували на великі продажі, і, власне, так і сталось. Хоча гра й вийшла трохи успішнішою за Сигнал.

Напевно, найголовнішою навіть не помилкою, а радше перепоною стала погана організація процесу. Дві людини, які мають зробити все і бажано якнайшвидше, а ще — якось встигати виконувати усі інші справи. Наступного разу, якщо вирішимо робити гру саме для Steam, а не лише для Джему візуальних новел, спробуємо системніше підійти до процесу розробки.
Місце Ukrainian Visual Novel Jam та думки про розробку full-time
Коли ти підписана майже на половину учасників Джему візуальних новел у Twitter, то здається, що це подія ледь не світового масштабу :) Але насправді, на мою думку, дуже багато медіа чи стримерів оминають подібний жанр. А дарма. По-перше, джеми візуальних новел — це величезна скриня з купою нових, неординарних ідей, текстів та візуальних рішень. По-друге, це залучення нових людей у геймдев. Власне, SIGNAL: Uncharted Lands та Detective INNA DUKE з’явилися завдяки цим джемам і пану Терноксу, який їх організовує.
Що мене дивує стосовно таких джемів, так це те, що кількість ігор, які після цього івенту потрапляють у Steam, дуже мала. Тобто людина або ціла команда зібралися, відмалювали фони, написали музику, створили текст, дехто встигає зробити навіть анімації — і все, гра залишається на itch.io у вільному доступі без подальшого просування. І хоч я розумію, що візуальна новела — це доволі специфічний жанр, але все ж щиро вважаю, що багато джемних новел мають потенціал стати повноцінними іграми для Steam.
Щоб геймдев приносив справді хороші гроші, у нього треба вкладатися. Спочатку потрібно вкладати значно більше, ніж ви отримуєте. Я кажу і про час, і про гроші.
Візьмемо кейс Detective INNA DUKE. Чи є в мене ідеї, як зробити так, щоб гра продалася трохи краще? Так. Розширити геймплей, додати більше мов перекладу й озвучку, покращити візуальний стиль, додати більше якісних анімацій, можливо, змінити рушій, щоб мати змогу впроваджувати складніші ігрові механіки. Щоб усе це втілити, потрібно багато часу, аби всьому навчитися та власноруч зробити. Або ж найняти когось, хто зробить це за вас. Наразі таких можливостей ми не маємо.
Тож поки що ми зупинилися на форматі маленьких ігор, які маємо змогу створювати поза роботою лише як хобі.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівПерша думка, коли я побачив гру — доки аніме-слоп усю свою історію виїжджає на візуальному фансервісі, ви пішли буквально протилежним шляхом і помістили на постер відверто відразливий образ індички з вайбами не дуже гарної тітоньки за 30. Такому апріорі складно стати популярним, чи скоріше це колода в колеса популярності. Якщо вже є бажання у непривабливих образах, для цього краще використовувати чоловіків (Гаррі Дюбуа, наприклад), адже до них інші очікування. Та й антропоморфізм як на мене доволі сумнівний — усі в захваті від кішкодівчаток, проте навряд чи комусь серйозно подобається розмовляюча Анджела.
Я майже не знайомий зі новелами останніх років, проте якщо глянути будь-який рандомний топ, то побачимо виключно вилизані образи — бо це те, що продає, на що клікає середньостатистичний споживач.
Зрештою, на прикладі вашої попередньої гри — там песики якщо не милі, то хоча б кумедні. Це справді гарні образи, які вже самі собою приваблюють.
Мій текст грубий, проте я не хочу нікого образити. Ви молодці. Скоріше я просто тригернувся об знайому тему та виливаю власне розчарування в індустрії — тут навіть не важливо якій саме, адже скрізь усе однаково
Можливо й так, але я наприклад ненавиджу аніме, і мене дуже кумарить те, що зараз дуже багато абсолютно однакового аніме сміття, яке мій мозок вже на глибинному рівні просто намагається ігнорувати. Я в першу чергу звертаю увагу на проекти з якоюсь самобутньою оригінальною стилістикою.
Не факт, що більше геймплею збільшать продажі. Цільова аудиторія новел не любить геймплей, по факту додавання великої кількості геймплею може не розширити потенційну аудиторію, а навпаки зробити гру ні для кого.
Ну і просте додавання мови без просування гри на цю мовну аудиторію (в їхніх медіа) теж мало що дає.
А так цікаво було почитати, згоден, що аж надто мало джемових новел виходять далі в Стім. Хоча могли б. Воно може й не принесе грошей, але це додаткова видимість гри, бо яким би не був класним джем, а після його завершення ігри з нього летять у забуття.