Амбітний іронічний горор. Огляд The Demons Told Me to Make This Game від української інді-студії

Чи ведете ви розмови зі своїм внутрішнім голосом і чи впевнені ви, що цей голос належить саме вам? Ось і концепція української гри The Demons Told Me to Make This Game вчить нас, що думка в голові не завжди належить її «хосту» — ба більше, не завжди призводить до позитивних рішень.

The Demons Told Me to Make This Game — далі також будемо називати проєкт TDTMTMTG або «Демони» — це наративна RPG та візуальна новела, що розповідає про невеличке американське місто, в яке вторглися демони. Гравцю доведеться взяти на себе роль юного духа, який оселяється в голові персонажів та допомагає (або не дуже) їм впоратися з потойбічною загрозою.

Не менш важливим елементом гри є часові петлі, так названі «лупи», які дозволяють не просто змінити події, а й здобувати нові знання та можливості вирішити ту чи іншу задачу.

The Demons Told Me to Make This Game вийшла у дочасному доступі 21 липня, тому гравцям доступний лише вступ та Loop 1 — умовно перший епізод, що поділений на кілька рівнів. Разом з тим, розробники з Haunted Dude відверто запевнили, що надихалися Disco Elysium та Slay the Princess і «створюють гру, яка стане культовою». В нашому огляді спробуємо розібратися, що очікувати від гри та чи не підвели Haunted Dude власні голоси в голові.

Наратив

Наратив — найважливіша частина гри, не дарма в описі «Демонів» стоїть жанр Narrative RPG, тому спробуємо почати з нього. Але перед цим варто зробити ремарку: TDTMTMTG — це RPG у самому фундаментальному розумінні. У грі, звісно, немає класичної системи прогресії, з хелсбаром та очками досвіду, скоріше, це замінюють риси характеру персонажів, проте майже все крутиться навколо рольової взаємодії, а також виборів та наслідків.

І тут знову варто повернутися до Disco Elysium і ще раз підкреслити різницю цих ігор: Гаррі Дебуа з DE мав цілком визначену систему навичок, а ізометричне дослідження світу було інструментом наративу не менше, ніж діалоги; натомість у «Демонах» інструментами Narrative RPG на 90% є діалоги, які мають навіть ширший за DE алгоритм відповідей та реакцій. Якщо ви очікуєте від TDTMTMTG того самого досвіду, що і від Disco Elysium — ця ремарка про кардинальну різницю проєктів саме для вас.

Повернемося до наративу, а саме до сюжету. Загалом, сюжет розповідає про групу екзорцистів, які прибувають у закинуте маленьке містечко Ред Гайвз, в якому з’являються демони та відбувається інша чортівня. На початку гри ви зустрінете двох героїв: Ґам, екзорцистку-новачка з поганими навичками соціалізації, та Тейпа — юного хлопака, що втратив пам’ять та втрапив у вир містичних подій. Коли демонічна загроза змусить героїв скооперуватися, Тіні — потойбічній істоті, що підселяється в думки людей — потрібно буде допомогти врятувати героїв і зруйнувати разом з ними плани таємної організації.

Попри те, що «Демонів» позиціонують, як горор, це не зовсім правда: в проєкті немає нічого з традиційних інструментів горору, окрім самих монстрів та гнітючої атмосфери. На мій погляд, проєкт скоріше іронічний горор, який більше намагається насмішити гравця, ніж налякати. На Reddit розробники з Haunted Dude зазначили, що надихалися сетингом John Dies at the End, таким самим іронічним жахастиком в стилі Лавкрафта, і сюжет ідеєю більше схожий на «Зомбі на ім’я Шон», ніж на «У горах божевілля».

Інтервʼю з творцями «Демонів»

А чи вдається грі смішити? Неодмінно, ще і на межі. У Ґам — однієї з хостів, в яку підселяється наша Тінь — є чарівна паличка у вигляді іграшки для дорослих. Натомість Тейп — неодмінно добрий герой, але який інколи не проти покопирсатися у брудній білизні. В прямому сенсі цієї фрази.

Не менш цікавими виявилися і містичні мешканці Ред Гайвзу — не лише демони, а й загадкові люди, з якими ви будете зіштовхуватися кожний акт. Не буду спойлерити, але вам буде кумедно від зустрічі з Демонгрелами та моторошно від зустрічі з Пінгвіном.

Загалом, у TDTMTMTG цікавий сюжет. Його не можна назвати глибоким чи філософським, принаймні у першому розділі, але це і не мінус для проєкту. Врешті решт, сюжет має дарувати емоції, і «Демони» справляються з цим.

Нелінійність також є частиною наративу, і ось від цієї частини проєкту у мене склалося двояке враження. З одного боку, інструменти у грі дозволяють побудувати власну історію проходження, з іншого — у першій главі я не відчув важливості цієї нелінійності. Але я не квапився б записувати це у мінуси проєкту — оскільки перший розділ це лише частина від повної версії гри, яка вийде пізніше, наразі важко судити, наскільки добре буде реалізована ця концепція.

Натомість точно посварити можна світобудову та емерджентний наратив, точніше їхню кількість. Світобудовних деталей у грі мені просто не вистачило — в деяких моментах, коли гра має час на пояснення загальних правил світу та деталей лору, сценарій відмахується від гравця і стрімко повертає його до актуальної оповіді. Більше ця тема намагається розкритися через історію самої Тіні, проте сцени з ним без хостів не часті, що і створює відчуття нестачі знань світу гри.

Емерджентного наративу також виявилося замало: сюжет займає майже увесь час, а розробник майже не залишає простору та інструментів для того, щоб відшукати собі власну пригоду, окрему від сюжету. Звісно, це також не мінус гри, але це ще одна деталь на шальки терезів, які схиляє The Demons Told Me to Make This Game до жанру візуальних новел, ніж до Narrative RPG.

Ну і не можу згадати ще один недолік, хоч і розумію, що не усі зі мною погодяться. Мені не вистачило загальної літературності діалогів та різниці між персонажами саме у їхній мові. Я не виключаю, що це може бути через англійську мову проєкту (українська локалізація з’явиться разом з повноцінним релізом), але думки та репліки героїв часто мають однакову будову. Через це я кілька разів ловив себе на думці, що гублю, який персонаж вимовляє ту чи іншу репліку — в цьому випадку рятували лише імена перед рядками тексту. Скоріше за все, гравці української версії навіть не помітять цієї проблеми, але вказати на неї було варто.

Концепція та механіки

Одразу зазначу: TDTMTMTG мені більше все ж нагадала візуальну новелу з широким алгоритмом виборів, ніж наративне RPG у загальному розумінні.

Core-концепцією є те, як думка, яку представляє сам гравець, може впливати на персонажів. Гравець часто не впливає на персонажа напряму, лише будує з ним діалог, за результатами якого герой (а на вибір їх декілька) може зробити дію або проговорити якусь фразу у розмові з іншим персонажем. Інколи думка «нав’язується» персонажу без жодних випробувань, інколи для цього потрібно перемогти персонажа у міні-грі, яких на вибір декілька. І тут можна похвалити розробників за те, наскільки добре та цікаво пропрацьований алгоритм взаємодії Тіні та його «хостів».

Так, позитивний або «добрий» рядок діалогу не завжди призводить до найкращого рішення — інколи треба підживлювати персонажів негативними думками чи закликами до агресивних дій, щоб досягти найкращого результату. Крім того, провал міні-гри, таким чином упущена можливість нав’язати думку «хосту», може призвести до зворотної реакції персонажа, що також можна використовувати. Наприклад, якщо вам потрібно, щоб герой не заходив у якусь кімнату, достатньо ініціювати з ним діалог про те, що «в кімнату треба зайти» — і програти в міні-грі. Таким чином, якщо герой «переборює» нав’язану думку від Тіні, він зробить навпаки: і цей елемент стратегії робить взаємодію Тіні та «хоста» набагато цікавішою.

Самі міні-ігри, що є доволі неодмінною механікою в діалогах, зірок з неба не хапають: частіше за все це невеличкі випробування реакції гравця, де потрібно чи вчасно натиснути на клавішу, чи слідувати WASD-ом за предметом на екрані. Здається, це також єдине, на що впливає рівень складності — в режимі історії міні-ігри автоматично можна пропустити, одразу з перемогою на користь гравця. Натомість на середній та високій складності пропускати активність не можна, також потрібно і більше реакції.

Також варто зазначити, що у грі є інструмент, який дозволяє один раз нав’язати думку персонажу без жодної «перевірки», але це можна зробити лише один раз на розділ.

Іншим важливим концептом є петля часу. Загалом, у «Демонах» петля часу це скоріше умовність, ніж окрема механіка і слугує вона переважно для того, щоб Тінь навчався і повертався у вже пройдені діалоги з новою інформацією. Відверто зазначу, що мені розкриття цієї механіки та її реалізації не сподобалася: вона не відчувається як щось, що є фундаментом гри, скоріше спробою затримати проходження проєкту. Ті функції, які несе цей концепт — можливість дізнатися щось і повернутися у минуле, щоб відкрити нові рядки діалогу чи нове рішення — не настільки важливі. На мою думку, гра не втратила б, аби від ідеї відмовилися, але є одне «але»: наразі доступний лише перший розділ гри, і, можливо, у майбутньому цей інструмент буде інтегрований у процес глибше.

Протягом ігрового процесу ви також будете вивчати слабкості та переваги персонажів, в яких вселяється Тінь, фактично, розкривати риси характерів героїв, а також отримувати/витрачати квестові предмети та здобувати нові цілі.

Варто зазначити, що все, що я згадав вище, стосується переважно «діалогової» частини гри. Натомість у грі також є й ізометричні сцени, але їх дуже мало і радше вони виглядають додатковим елементом, ніж невіддільною частиною проєкту. В цих сценах ви керуєте самою Тінню, але, принаймні у першому розділі, не очікуйте масштабних локацій чи глибокого дослідження — ізометрична пригода слугує лише для того, щоб підкинути вам пазл, який трошки розширює знання про внутрішній світ гри, і для плавного створення переходу між главами. Повторюся: в повному релізі ці сцени може й отримають важливіше призначення, проте наразі вони також відчуваються необов’язковими.

Загалом, ігролад доволі простий і зрозумілий, який не намагається наново «вигадати велосипед» і скоріше слугує інструментом для пізнання історії, в окремих випадках намагається бути інструментом залучення, але все лише з однією метою — просувати наратив.

Візуальна частина та звук

Разом з тим, хочеться хвалити візуальну частину проєкту. Гра — що у намальованих статичних сценах, що в ізометрії — відчувається дуже соковито та яскраво. Візуальні деталі персонажів чудові і їх хочеться розглядати, їхній загальний дизайн дуже привабливий.

Фон у сценах теж доволі детальний: там, де проєкт міг зекономити час розробки та ресурси, він не лінується передати відчуття простору та оточення, що неодмінно можна вважати здобутком проєкту.

Неодмінною перевагою я вважаю вертикальну стрічку для тексту і підхід розробників до UI. Все інтуїтивно зрозуміле, не напружує око, дозволяє не плутатися у процесі. Навіть міні-ігри настільки візуально зрозуміло виконані, що і без пояснення можна за мить зрозуміти, чого від тебе хоче гра.

Разом з тим, не можу так само відізватися і про звуковий супровід, а саме про саундтрек. Він в жодному разі не поганий, але для мене він був... стандартним. Саундтрек «Демонів» спробував відшукати свій характер, не дратував, але і не запам’ятався — хоч він і пасував сценам, але так і не зміг стати вагомою частиною атмосфери, як це було, наприклад, у Slay the Princess.

Особиста думка

The Demons Told Me to Make This Game — проєкт зі сміливими ідеями, що часом зовсім трошки кульгає в реалізації, але не залишає байдужим. Оцінки для цього проєкту, ймовірно, сьогодні не буде. Те, у що я пограв — лише частина гри, але, безумовно, амбітна частина. Я не впевнений, що навіть повний реліз The Demons Told Me to Make This Game зробить гру всеосяжним хітом, але вона точна займе високу позицію у своєму жанрі.

Плюси

— Цікава концепція і, можна вважати, її успішна реалізація.
— Сюжет та персонажі.
— Гарна візуальна подача.
— Неординарний для жанру гумор.

Мінуси

— Слабка реалізація деяких механік.
— Інколи відверте затягування гри та наче незавершеність окремих деталей.

Але з огляду на ранній доступ і заявлені плани розробників, цілком можливо, що «голоси в голові» ще доведуть ідеї Haunted Dude до найкращої реалізації.

Я дуже вболіваю за проєкти, зроблені маленькими командами. І нехай буде компліментом те, що The Demons Told Me to Make This Game хотілося сварити прискіпливо, як масштабну гру з великим бюджетом. В будь-якому разі, навіть попри плюси та мінуси «Демонів», я рекомендую ознайомитися з проєктом — особливо тим, хто любить ігри, в яких на першому плані є цікаві концепції та історії.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за огляд! ❤️
Та приєднуюсь до привітань з першим текстом на DOU!

Активно працюємо над українською локалізацією. Буде раніше, ніж ми попередньо заявляли.

Вітаю з першим текстом на DOU :)

Візуально виглядає гарно.
Чисто спостереження, але настала якась ера візуальних новел від інді-розробників, за 5 років у геймдеві не пам’ятаю такого буму :)

І такий бум, якщо він дійсно є — це дуже і дуже гарно.

Підписатись на коментарі