Глибше в дьоготь світу мертвих. Огляд Death Stranding 2: On the Beach

Цього тижня виходить Death Stranding 2: On the Beach — продовження пригодницького симулятора кур’єра від Kojima Productions. Перша частина вийшла у 2019 році, передбачила ковідний локдаун, залучила понад 20 млн гравців та міцно закріпилася у статусі дивного, але напрочуд оригінального культурного феномена. У 2022 році Хідео Коджіма підтвердив, що студія працює над сиквелом. Він вийде вже 26 червня на PlayStation 5.

Я пройшов On the Beach до релізу і в цьому тексті розповідаю, чи вийшло у команди повторити успіх та які таємниці Сем Портер Бріджес має розплутати у другій частині. Однак не тільки про це.

У третій серії восьмого сезону «Ріка і Морті» одна з версій головного героя згадує the auteur myth. Ця ідея народилася у шістдесяті роки минулого сторіччя в контексті авторської теорії кіно. Суть її в тому, що кожен великий проєкт є наслідком співпраці колективу, а не одноосібним надбанням єдиного автора, який виступає носієм художнього бачення. Я подивився цю серію на початку проходження Death Stranding 2 і наступні п’ятдесят годин багато думав про зв’язок цієї концепції та сучасних ігор.

Адже Хідео Коджіма, його студія та їхні ігри — ідеальний приклад для рефлексій як на тему міфу зокрема, так і роздумів у кордонах авторської теорії загалом. Ми звикли сприймати японського ігророба як людину-оркестра. Титри його ігор свідчать, що він і сам про себе такої думки. У Death Stranding 2 Коджіма значиться творцем оригінальної історії, головним із планування, автором геймдизайну, письменником, режисером, музичним продюсером, кастинг-директором та навіть відеомонтажером.

З іншого боку, до проєкту були залучені сотні спеціалістів із усього світу — титри On the Beach тривають майже п’ятнадцять хвилин. Тому в деяких місцях словом «Коджіма» я буду звертатися до пана Хідео, в деяких — до колективу його студії, а в деяких спробую зіштовхнути результати творчості цих двох сутностей.

Сюжет Death Stranding 2: у пошуках несвоєї Лу












Перший Death Stranding закінчився тим, що Сем (Норман Рідус) відмовився утилізувати свою bridge baby Лу, витягнув її з капсули, а потім зник із радарів уряду. Події сиквелу починаються через рік. Сем та Лу живуть у таємному укритті як батько й донька та намагаються уникати контактів із зовнішнім світом. В якийсь момент їх знаходить Фраджайл (Леа Сейду). Вона пояснює, що Об’єднаними Містами Америки (UCA) тепер керує не президент, а корпоративний ШІ, пропонує розширити хіральну мережу та першою доєднати Мексику.

Після недовготривалих вагань Сем погоджується, відправляється на південь і один за одним під’єднує міста колиски вогняних танців до мережі. Однак у ту ж мить, коли головний герой закінчує це завдання, з його укриття приходить тривожне повідомлення — хтось напав на Фраджайл і Лу. Дорогою назад ми зустрічаємо ворожих роботів, стаємо свідками пришестя таємничого червоного самурая і загалом остаточно розуміємо, що світ за цей рік помітно змінився.

Коли Сем все ж таки повертається, то знаходить лише поранену Фраджайл. Лу ніде немає. Ця втрата і є зав’язкою сюжету гри, оскільки Сем стає частиною нової команди Фраджайл. Тепер вона має повноцінний корабель, що подорожує через дьоготь світу мертвих — DHM-Magellan. Гравця також знайомлять з іншими членами екіпажу: Тарманом (режисер Джордж Міллер, «Шалений Макс») та Долманом (режисер Фатіх Акин, «На іншій стороні»). З часом команда стає ще більше: з’являються Рейн (Шіорі Куцуна), Тумороу (Ель Фанінг), Хартман (Ніколас Віндінг Рефн) тощо.

Загалом помітно, що досвід залучення відомих облич Коджіма оцінив і вирішив масштабувати. Окрім уже згаданих особистостей, в Death Stranding 2 можна зустріти Троя Бейкера, актора Луку Марінеллі, музиканта Вудкіда та навіть віртуальних особистостей.












Усі ці зірки допомагають користувачу розкривати таємниці постапокаліптичного світу Death Stranding та шукати доньку Сема. Все це під акомпанемент головної задачі гри — доєднати до хіральної мережі Австралію. Це друга велика локація, де відбувається приблизно 80% усього сюжету. Принцип той самий: нас ганяють від західного узбережжя до східного з вантажем і дрібкою контексту. У процесі ми більше дізнаємося про природу Beached Things, своє минуле та минуле кожного з членів нашої команди, майбутнє людства та секрети штучного інтелекту, що очолив UCA.

Іноді ми потрапляємо у світ мертвих, де потрібно битися з таємничим чоловіком та його солдатами. Ці епізоди майже неможливо відрізнити від аналогічних частин першої гри. Хіба що замість Мадса Мікельсена роль таємничої людини виконує італійський актор Лука Марінеллі, а замість сетингів різних воєн гравець отримує різні фізичні умови для локації (вогонь, вода, гравітація).

У новій історії є все: очікувані кліше, несподівані сюжетні твісти, дивні образи та символи, емоційні та видовищні катсцени, дещо затягнуті діалоги і дивакуваті монологи головного злодія. Маємо віддати належне — Хідео Коджіма завжди вмів вигадувати нестандартні й оригінальні речі. Це об’єктивно його сильний бік і саме те, що відрізняє його від інших авторів. Однак разом із тим японський ігророб у сиквелі робить ту саму помилку, що і в першій частині. Його ніби не хвилює взагалі концепція пейсинґу чи почуття ритму. В результаті феноменальний задум закручується протягом п’ятдесяти ігрових годин, а розкручується за три години катсцен у фіналі. Точно так було й із першою частиною.

Однак це лише перший мінус гри. Куди серйознішою проблемою є рішення пояснювати деякі сюжетні аспекти заднім числом. Втрата вагітної дружини була важливим компонентом травми Сема. Саме після цієї події він став кур’єром-відлюдником. Саме через роботу з примарою втраченої дитини розвиваються його стосунки з Лу в оригінальній грі. В On the Beach ключовий сюжетний аспект розкривається перевинайденням історії про загиблу вагітну дружину. Таке рішення відчувається виключно, як творче недопрацювання.

І саме тут Хідео Коджіма, як особистість, зіштовхується з колективним Коджімою своєї студії. До фахівців, які відповідали за наративний дизайн і сюжетні надбудови, глибину другорядних персонажів, режисуру катсцен та ігрових епізодів, немає жодних претензій. Гра затягує і інтригує, створює достатній рівень сюжетної імерсії та навіть нагороджує гравця за агентивність.

Однак те, як для нас розкривають центральний конфлікт, засмучує. Це відчувається як книга на п’ятсот сторінок, з яких чотириста — сповнені натяків та сюжетних дрібниць, а решта буквально розжовують читачу, хто вбив дворецького. Якщо врахувати, що саме за цей аспект відповідав пан Хідео, то можна легко зазначити: автор — 0, колектив — 1.










Ігровий процес On the Beach: вороги легші, будівництво цікавіше

Якщо ж зосереджуватися саме на ігровому процесі, то тут нас чекає однозначний висновок — це та сама гра. On the Beach є класичним сиквелом, в якому все більше, яскравіше, масштабніше та шаленіше. Однак ідейно все це не відрізняється від першої частини. Ви все ще кур’єр. Ваша головна задача — все ще доставляти вантажі, використовуючи для цього усі можливі досягнення людства. Головна небезпека для прогресу — зіпсувати вантаж

Монорельси, зіплайни, дороги, телепортери, труна, трицикли, позашляховики... Гравець може виконувати свою головну функцію будь-яким чином. А якщо транспорт не до вподоби, то можна просто наскладати все в рюкзак і дертися вгору під музику Low Roar чи Grimm Grimm.

Однак заглиблюючись у деталі ігрового процесу, можна помітити, що велику частину механік зробили простішою. Навіть необов’язковою. Зокрема, це стосується й музики. Одним із найкращих рішень першої частини був саундтрек, який вмикався, здавалося б, у випадкові моменти гри. Він підтримував, розважав, змушував зупинитися і насолодитися моментом. Зараз у музики скоріше номінальна функція — найчастіше вона вмикається, коли гравець підбирається до місця, куди йому замовили доставити вантаж. Але головне, що в другій частині механіка вже не викликає такого wow-ефекту.

Втратили свій вплив на гравця й Beached Things. В оригінальній грі душі тих, хто не зміг потрапити у світ мертвих, були реальною проблемою. Готуючись до місії, гравець мав зважати, чи є на його шляху місця з BT, та дуже сильно покладатися на свій одрадек у процесі. Зустріч із цими істотами легко псувала прогрес користувача.

У другій частині Beached Things ніби й отримали апгрейд. З’явилися нові їхні варіанти. Одні можуть не тільки чути Сема, але й бачити. Інші, як тільки хапають головного героя, влаштовують войдаут. Однак жодного разу, здавалося б, головні вороги гри не створили мені проблем. Можливо, тому що вони надзвичайно локалізовані й цих місць можна легко уникнути. Можливо, тому що в гравця є купа варіантів боротьби з ними.

Зброя, що може вбити BT, в оригіналі з’явилася далеко не одразу. У продовженні, чи не з самого початку, у нас є цілий арсенал зі штурмових гвинтівок, дробовиків, гранатометів, гранат, тощо. Користувач може просто надрукувати вагон стволів, увірватися на локацію до BT і влаштувати неабияку стрілянину. В цьому, звісно, є своя порція задоволення. Однак через це істоти втратили свою гнітючу атмосферу.

Та не можна сказати, що сутички з іншими ворогами стали складніші чи цікавіші. Death Stranding 2 дуже опікує гравця, і навіть на високому рівні складності не ставить його перед викликом. Кожного разу, коли вас помітять вороги — час сповільниться. Кожного разу, коли ви переможете ворога — час сповільниться. Це не нова механіка, але ШІ супротивників ніби став ще простішим. Великі вороги (мінібоси та боси) є просто губками для куль, а люди та примарні мехи, частіше за все, мають у своїх кумирах імперських штурмовиків.

Заради справедливості варто зазначити, що в грі є кілька цікавих боїв. Зокрема, сутички з таємничою людиною вимагають від гравця хоча б мінімальної обережності та реакції. Деякі великі боси самі по собі виглядають цікаво і створюють приємний досвід. Однак більшість бойових взаємодій виглядає як на відео нижче.

Death Stranding 2 — це не лише кур’єрська робота та стрілянина. Дуже важливою частиною гри є її соціальний компонент. Перш за все, головним індикатором прогресу в грі є лайки. Користувач їх отримує від інших гравців, за виконання завдань, за приємну подорож дорогами тощо. Звісно, що першим пунктом в контексті соціальних аспектів є будівництво. Ти створюєш дорогу, генератор, поштову скриню, укриття чи ще щось не тільки для себе. Асинхронна природа гри була одним з найкращих її рішень і, очевидно, нікуди не ділася. На щастя. Це дійсно захопливий та навіть медитативний процес, на який можна витрати кілька годин ігрового часу, абсолютно забувши про сюжет.

Підсилює соціальні функції і повноцінна соцмережа Social Strand Service. У ній неігрові персонажі хвалять Сема, розповідають про свої проблеми, викладають фото та обговорюють новини. Все це, очікувано, можна лайкати. Однак необхідність цього виду взаємодії з ігровим світом я не зміг оцінити повноцінно. Публікації та коментарі NPC додають їм характерів, розширюють наративні кордони історії та поглиблюють імерсію в цей дивний світ. Та я б без вагань проміняв цей аспект на цікавіших ворогів.







І знову це мить, в якій колапсують Коджіма-автор та колективний Коджіма. Те, як організований ігровий процес (анімації, звуки стрільби, вібрація геймпаду, барки персонажів, візуальні ефекти) виконано просто на неймовірному рівні. Інколи дивною відчувається фізика, інколи модельки проходять одна повз іншу, але на фоні соковитої картинки та насиченого досвіду ці випадки здаються неважливими дрібницями. З іншого боку, ігровий корлуп, за який чи не одноосібно відповідає пан Хідео, надзвичайно репетативний і майже нічим не відрізняється від першої частини. Відчуття, ніби автор продає нам ту саму гру з додатковою цифрою на коробці. Тому, автор все ще 0, колектив — 2.

Висновки

Перший Death Stranding є однією з найбільш оригінальних ігор свого часу. Це стосується ігрового процесу, додаткових соціальних функцій та в першу чергу унікального сетингу. On the Beach бере цю формулу, додає в неї більше механік і більше незвичного. Однак занадто спрощує і робить тривіальними ключові речі, а історію розповідає так само незграбно. Ще й інколи перевинаходячи сюжетні твісти, що були зацементовані раніше.

Саме тому гра отримує 7 балів з 10. Вона все ще цікава, все ще весела і таємнича, все ще унікальна і незвична. Та все це є наслідком скоріше роботи колективу, ніж автора. Тому Death Stranding 2: On the Beach може бути потужним аргументом у дискусії «автор проти команди». Без сумніву, Хідео Коджіма — помітна особистість у світовому геймдеві. Однак саме через його претензії на авторство усі мінуси хочеться віддати йому, а всі плюси — команді. Колективний Коджіма знову провів неймовірну роботу і пропонує продукт, у якого оцінка 10 з 10. Коджіма-автор цього разу дуже сильно лінився і намагався зрізати кути. Тому його проєкт отримує 4 з 10. Середнє — сім.








Плюси

Унікальний всесвіт з незабутніми образами. Death Stranding 2: On the Beach продовжує традицію дивного і незвичного. Люди з двома правими руками, коти з мертвого дьогтю, привиди-обладунки та потужні метаформи материнства. Все це вдало працює на досвід гравця.
Різноманітний ігролад. Тут можна доставляти вантажі, будувати споруди, що об’єднають людей, влаштовувати сутички з людьми та душами мертвих, рятувати тварин та доставляти піцу. Інструментів для того, щоб отримати задоволення в On the Beach більш ніж достатньо.
Голлівудського рівня катсцени. Через ембарго нам заборонено розкривати та навіть показувати все, що відбувалося після 30 годин гри. Однак саме там одні з найсоковитіших кадрів та найефектніших моментів.

Мінуси

Це та сама гра. Тут навіть додати нічого: Death Stranding 2: On the Beach це класичне породження франшиз та сиквелів. І хоча історія тут не менш захоплива, нових елементів все ж бракує
Спроби будувати історію заднім числом. Пояснювати сюжетні речі міняючи канон, який ти заклав раніше — втілення драматургічного моветону.
Слабкий ритм в історії. Хідео Коджіма не переймається темпоритмом історії і розповідає її так, як йому здається правильно. А це значить, що всі головні пояснення ви отримаєте у фільмі, який подивитеся після проходження гри.
Штучний інтелект ворогів. Навіть на вищій складності противники рідко бувають реальною загрозою.

7/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Треба згадати що замість українських субтитрів геній вирішив додати російський дубляж...

Так, це максимально неприємно

Дякую за огляд. Я тільки не зрозумів в чому продуктивність ділити це художнє висловлювання на «це зробив Кодзіма» і «це зробила студія».

Трошки часу не вистачило дотиснути цю тезу.

Ідея така була: ігри Коджіми загалом сприймаються, як авторські; типу, він там визначає буквально все, тобто є чи не одноосібним носієм художнього бачення. Звідси, зокрема, йдуть іронічні закиди про його геніальність. І якщо дивитися під цим кутом, то в цій грі (я підкреслю, доволі крутій і цікавій) «автор» помітно лінився. З іншого боку колектив витиснув з його художнього бачення ще більше, ніж в першій грі.

За спойлер з дитиною та Фреджайл, канєшно, спасибі...

Це буквально туторіал)

Ще в першій частині розчарували битви з міні-босами, які спавнились у зонах BT (якщо дати їм себе зловити). Буквально закидування ВТ гранатами, а сам міні-бос просто туди-сюди телепортується. Окей якби кожна зона була б одноразовою, і з кожною зачищеною — наступна ставала б складнішою, а в останній спавнився б унікальний бос з пасхалкою. Але ж цей геній-Коджімба зробив так, що після зачистки зона поновлювалась, якщо гравець відійде від неї на 300 метрів, після чого вона й надалі заважає перевозити ресурси (а він для цього її й зачищав). У другій частині така ж ситуація зі штучними обмеженнями?

У другій частині така ж ситуація зі штучними обмеженнями?

Все приблизно так, як ви і описуєте.
Ба більше. Там є один регіон на початку Австралії, в якому розташована база бандитів. Так її треба кілька разів зачищати від них. Просто квест на зачистку береш в різних місцях. Хтось каже тобі зруйнувати там спеціальні генератори. Хтось каже утилізувати наркотики. Хтось просить принести з того регіону щось.

Але кожного разу треба вбивати одних і тих самих чуваків. Ну і так, BT повертаються десь через добу на своє місце.

Навіть якщо не відходити зона поновлюється

Та, але проїхавшись на тросі зона відновиться моментально, без очікування в п’ять хвилин

якось оцінка 7 з 10 одразу викликає скепсіс що до огляду, ну не вірю що коджимбі не вдалося зробити ще один шедевр

Та це ж суб’єктивна оцінка.
Гра крута і її однозначно тре спробувати (особливо, якщо зайшла перша частина). Але це та сама гра з тими самими проблемами. І це дуже дивно, на мій погляд. Враховуючі, що проблеми були такими кричущими. Саме тому не 8 чи 9, а 7.

Тобто ще один претензійний симулятор ходьби? Краще б він кіно зняв.

Не вийде у нього гарне кіно зняти. Кіномова дуже чутлива до темпоритму)
Хоча буду дуже радий, якщо він зробить хіт.

Підписатись на коментарі