«Я просто опублікував сторінку в Steam і пішов спати»: 6 питань розробникам хітової української гри Dear Passengers

Новий український хіт — кооперативна гра Dear Passengers від студії Flexus Games — за лічені дні зібрала в Steam понад мільйон вішлістів без жодної копійки на маркетинг. Ми поставили шість питань засновнику студії Семену Козюрі про зворотний бік раптового успіху, критику жартів про Епштейна, перші клони, закиди щодо плагіату з Roblox та реальні терміни релізу.

— Як ви особисто відреагували на такий хайп навколо проєкту — стрімке зростання вішлістів і підвищену увагу? Команда очікувала цього?

Це складно описати. У нас було три дні повної дереалізації: одна півкуля мозку намагалася зрозуміти, що взагалі відбувається, а інша вже працювала і думала, як зробити все ще цікавішим і кращим.

Ніхто такого не очікував і не міг очікувати. Таке, здається, вперше відбувається в історії ПК-ринку: студія, яку ніхто не знає на ПК, робить свою першу гру, майже нічого не робить для її реклами — і за два дні отримує мільйон вішлістів. Це просто якесь безглуздя. Насправді, на момент нашої розмови, вже 1,2 млн вішлістів.

Тому так, це була дуже велика несподіванка і навіть зараз у це складно повірити. Ми не асоціюємо те, що відбувається, із собою — це виглядає так, ніби в геймдеві відбувається якесь божевілля, а ми можемо на нього вплинути й зробити його ще цікавішим. Цим ми зараз і займаємося. Скоро будуть пости, які ми готуємо, тому буде цікаво.

— Вже видно, що гра спричинила навколо себе неймовірний ажіотаж, але до релізу ще далеко. Чи немає у вас побоювань, що на момент виходу ажіотаж спаде? І чи не боїтеся ви, що хтось може взяти вашу ідею та випустити таку ж гру раніше за вашу?

Я впевнений, що через місяць-два як мінімум один наш клон уже буде, але він буде неякісний і в нього не буде стільки ж вішлістів, як у нас... Пригадав, перший клон уже є. Менше ніж за добу після виходу трейлера хтось уже зробив гру, яка виглядає дуже погано. Так, її справді зробили дуже швидко. Тому я думаю, що до нашого релізу таких ігор буде багато.

Але я не боюся, що вони заберуть у нас аудиторію. Вони, скоріш за все, будуть не такими цікавими, їх робитимуть дуже швидко, і вони будуть дуже неякісними.

Щодо ажіотажу — я не думаю, що він просто впаде. Ми будемо його підігрівати. Зараз був тільки трейлер, далі в нас буде реліз демо, в яке гратимуть стрімери, а потім буде вже сам реліз. Думаю, що про гру ще писатимуть у медіа, тому все окей.







— Настільки детальна увага може бути і тягарем. Наприклад, деякі гравці розібрали трейлер на атоми і почали критикувати гру за жарт у трейлері, що пов’язаний з Джеффрі Епштейном. Це все ж був маркетинговий хід і така собі данина мемам чи непорозуміння з боку гравців?

Нам дуже приємно, що наш трейлер розбирають на атоми, тому що кожен цей атом ми робили власноруч. Приємно, що хтось це помічає.

Щодо жартів і статей про те, що в нас нібито виникли якісь проблеми через гумор в трейлері — усе супер. Я думаю, що це тільки привернуло більше уваги до гри. Тим паче, усі жарти, які там є, просто абсурдні.

Ми просто фанилися, наші розробники робили те, що було для них смішним. І все.

— Інша частина критики від користувачів полягає в тому, що Dear Passengers начебто заснована на схожій грі з Roblox. Чи дійсно ви надихалися цим проєктом чи це стилістичний збіг?

Історія з Roblox дуже смішна. Ми робили гру з листопада і ми шукали, чи немає чогось схожого, щоб не повторювати вже наявну ідею.

У тому числі дивилися ігри і в Roblox, але саме цю гру ми просто не знайшли. Дізналися про неї вже тоді, коли нам почали писати про це в коментарях. Розробники тієї гри теж записували якісь відео про те, що ми в них щось вкрали.

З іншого боку, я думаю, що наші ігри все ж виглядають і сприймаються по-різному.

— Які інструментами, на вашу думку, допомогли провести настільки успішну маркетингову кампанію?

Мені майже нічого відповісти на це питання, тому що це не був якийсь наш маркетинговий хід: розповідати всім, що ми нічого не купували. Це справді так. Ба більше, ми б навіть не встигли цього зробити фізично.

Я просто опублікував сторінку в Steam і пішов спати. Прокинувся від повідомлення знайомого, що в нас в X уже мільйон переглядів: хтось виклав наш трейлер. Я заходжу, а там уже три мільйони (зараз десь 45 мільйонів переглядів). Я тоді, в перший день, ще не встиг нормально розплющити очі й уже зрозумів, що почалося.

У чому причина такого успіху — ніхто не розповість і я теж. Я буду брехати, якщо зараз почну вигадувати пояснення, що саме ми зробили правильно. В чому я впевнений — в тому, що ми зробили якісну гру й якісний трейлер. Думали про всі аспекти: жарти, веселі механіки, дизайн персонажів, дизайн літака, ми просто зробили все, що могли зробити добре.

Чому це стало настільки великим успіхом, чесно, не знаю. Взагалі ніхто не знає. Ми розраховували, може, на 300 тисяч вішлістів, але якби мені хтось сказав, що за два дні буде мільйон вішлістів, я б подумав, що він фантазер.

— Чи є вже точніша дата релізу? На коли плануєте вихід гри?

Точної дати релізу поки немає, але плануємо випустити гру цього року.

Ми не хочемо поспішати, тому що це найгірше, що зараз можна зробити. Якщо ми випустимо погану, неякісну, недополіровану гру, це дуже сильно по нас вдарить. Значно сильніше, ніж якщо ми трохи затягнемо з релізом, тому орієнтир — цей рік, але без поспіху.

І ще момент, який я хотів додати. Мені дуже приємно, що зараз топові світові ігрові медіа пишуть про те, що все це зробила українська студія. Просто приємно, що український геймдев так засвітився.


Більше про те, як раніше студія Flexus Games залучила 300 млн гравців на мобільному ринку, роботу під час війни і звісно ж розробку Dear Passengers читайте у нашому попередньому інтервʼю.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось11
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Вражаючий старт! Успіхів вашій студії!

Шкода що люди хочуть простий брейнрот у іграх і тому вони вириваються у тренди а не складні сюжетні ігри

А чого шкода, кожний грає в шо їм подобається і на кожни товар і свій покупец. Якщо мені не нрав, то інші кайфують :)

Вітання вам, радий такому успіху!

Вітаю! Маю запитання щодо трейлера Dear Passengers, який свого часу опублікували у своїх соцмережах The Game Awards. Чи це було результатом якогось контакту або співпраці з вашою командою, чи вони помітили гру та поділилися нею з власної ініціативи?

хітової української гри Dear Passengers

Хіт, у який ще ніхто не грав

Підписатись на коментарі