Пекельний Лос-Анджелес категорії В, або До чого привели дев’ять років розробки. Прев’ю Dead Island 2

Перша частина Dead Island була похмурим горором про спроби вижити на острові, охопленому зомбі-апокаліпсисом. Хоча стоп! Таким був тільки перший трейлер гри, який не справдив очікування аудиторії. Сама гра виявилася посереднім бойовиком про веселе знищення натовпів ходячих мерців. Така собі нехитра розвага під закуски та жарти «для своїх».

Так, Dead Island і її відгалуження з підзаголовком Riptide ніколи не були хітами на століття, але серія змогла сподобатися частині користувачів. Саме ці гравці 2014 року почали найсильніше чекати релізу сиквелу, який представили на презентації Sony в межах Е3. А до них приєдналися й інші люди, які подивилися перший трейлер. О, це було круте маркетингове відео. Пафосний спортсмен біжить набережною Лос-Анджелеса під трек The Bomb, поки на тлі розгортається справжнє зомбі-пекло. Не буду приховувати, що й сам захотів зануритися в цей хаос під райським соусом.

Ось тільки ні я, ні інші користувачі не підозрювали, скільки доведеться чекати виходу Dead Island 2. З моменту показу згаданого трейлера минуло майже дев’ять років. Гра побувала в руках чотирьох студій-розробників, і ніхто вже насправді й не вірив у її реліз. Однак Dambuster Studios вирішила довести справу до кінця і ознайомити світ з цим довгобудом. Чи має довгоочікуваний сиквел хоч якісь шанси на успіх, ми й розповімо. Нам вдалося пограти у попередню версію Dead Island 2, пройти понад десяток квестів і подрібнити сотні зомбі. Нумо поглянемо, що чекає на нас у не такому вже й прекрасному Лос-Анджелесі.

Чумна вечірка

На відміну від першої частини, сиквел не намагається ввести в оману гравців. Dead Island 2 ще у вступному ролику ледь не прямо говорить: «У нас тут треш, екшен, гумор і трохи пафосу». Цей коктейль і супроводжує користувачів у перші п’ять годин проходження. Сюжет починається з демонстрації шести головних героїв, які намагаються втекти з мегаполісу, охопленого зомбі-хаосом, на літаку. Кожен із протагоністів обманом потрапляє на борт, але всередині, як наказують канони жанру, виявився заражений. Транспорт розбився, багато пасажирів загинуло, а ми залишилися в Лос-Анджелесі, або Л-пеклі (від англійського Hell-A), як його назвали розробники.

Перед початком пригоди потрібно вибрати одного з шести персонажів. Всі образи максимально яскраві та зухвалі з урахуванням сучасних віянь. Наприклад, у нас тут модна легкоатлетка Емі, крута і сильна Карла, флегматичний хлопчина Бруно та інші. Загалом якщо відштовхуватися від характерів і зовнішності, то для кожного знайдеться альтер его до душі.

Після аварії відбувається знайомство із зіркою Еммою Джонт, яка перебувала на борту, та її помічниками. Зустріч переривається першим зіткнення із зомбі, під час якого протагоніста кусають. Він приходить у будинок вищезгаданої дівчини та виявляє, що має імунітет до вірусу. Далі гравець разом з Еммою та іншими вцілілими намагатиметься знайти спосіб врятуватися.

Ось і вся нехитра зав’язка Dead Island 2. Хоча чому тільки зав’язка — у перші п’ять годин проходження таким був весь сюжет. Історію в грі можна описати однією фразою: «Бойовик категорії В». Вона навмисно несерйозна, з помітно викрученим градусом абсурду, який часом скочується у відвертий цирк. Персонажі нерідко намагаються випромінювати пафос і жартувати. Виходить не завжди успішно, але висміювання сучасного соціуму інколи здатне викликати усмішку.

Протягом перших годин проходження здавалося, що сюжет написаний для сприйняття на релаксі. Жодних складних запитань і міркувань, а найменші спроби в драму гра самостійно швидко обрубувала, тут же підкидаючи якийсь жарт. Такий підхід має право на існування, особливо в легковагових зомбі-екшенах з акцентом на геймплеї. Але навіть за такого позиціювання в оповіді простежуються проблеми.

Сюжет у Dead Island 2 хоч і несерйозний, але не можна сказати, що він відбувається десь на тлі. У грі вистачає діалогів і другорядних персонажів. При цьому останні частково карикатурні, тому прив’язатися до них досить важко. За перші п’ять годин хоч скількись запам’яталися лише Емма й один старий із побічного завдання. Тобто історія не відсувається на задній план повністю, однак вона дає слабкі приводи крокувати вперед.

При проходженні початкового відрізка завжди бракувало значущої цілі попереду. Відчувалося, що оповідь не може сформувати належну мотивацію, а циркова поведінка протагоніста лише додавала фарсу. Розробники показали головних героїв, як загартованих і крутих вцілілих. Вони почуваються серед зомбі-апокаліпсиса майже як на мальдівському курорті. У першій чверті сюжету Dead Island 2 немає інтриги або інших релевантних «гачків», які притягували б до себе. На завдання йдеш, немов за інерцією, через що оповідь ще й починає здаватися в’язкою. Не рятує від цього і дизайн місій.

Завдання виконані до остраху шаблонно, причому як за формою, так і за змістом. Завжди потрібно зачистити ділянку від зомбі, відбитися від кількох хвиль мерців, знайти певний предмет і віднести його в конкретну точку. Найчастіше це акумулятор, який активує ворота або генератор.

Ще буває «детективний», як його назвали самі розробники, сегмент. У ньому необхідно вивчити кілька предметів на локації. Але не треба зараз згадувати Batman: Arkham, адже все набагато простіше: тикаєшся в різні кути, знаходиш потрібний предмет, натискаєш кнопку і слухаєш репліку персонажа. І це дизайн квестів у першій чверті проходження, який має максимально зацікавити й утримувати увагу користувача. Це одне з правил розробки, тож складно уявити, що далі буде більш різноманітно.

Рано чи пізно порівнянь з Dying Light 2 було не уникнути, тому що ігри однакового жанру і виросли з-під крила Techland, тож тут і почнемо. У торішньому проєкті польської студії відчувалися щонайменше спроби варіювати постановку місій. Десь підштовхували до прихованого проходження, місцями був ухил на паркур, зустрічалися випробування на час і навіть розмовні місії. Не винятковий список, але в Dead Island 2 немає і цього.

За першими п’ятьма годинами склалося відчуття, що розробники намагалися створити легку і несерйозну прогулянку Лос-Анджелесом, але забули про пальне для підтримки інтересу. У результаті вийшов ефект, немов бек-вокаліст став занадто голосно співати. Тобто історія зроблена як другорядний аспект, який опинився на першому плані.

За канонами 2011 року

Значну частину геймплею, та й усієї гри, займає бойова система. Її серцевина — це ближній бій від першої особи. Варіантів холодної та дробової зброї в Dead Island 2 предостатньо. За перші години проходження можна знайти — пальці не загинайте, а то не вистачить — гайкові ключі, мачете, дворучні мечі, імпровізовані вила, труби, бейсбольні біти, ключки для гольфу, ножі, сокири, катани, шматки труб і багато іншого. У кожного такого «інструмента» для вбивства зомбі є показники швидкості ураження і шкоди. А ще відрізняється дальність ураження, до чого знадобиться звикнути.

Будь-яка зброя ламається досить швидко, але її можна відремонтувати на верстатах, які розкидані по світу. Тут же до арсеналу прикручуються поліпшення. У більшості сокир, ножів, мачете та іншого є одна комірка для модифікацій і кілька — для умінь. Кількість останніх залежить від якості зброї. Так, тут є стандартна колірна градація: від сірого звичайного до золотого епічного.

Рідкість також впливає на вміння, які йдуть у комплекті зі знахідкою. Усі вони дають пасивні надбавки до тих чи інших параметрів — шансу критичного удару, шкоди, швидкості атаки тощо. Іноді одні характеристики підвищуються коштом інших, щоб зберігався баланс. Однак на перших етапах проходження користь від умінь була непомітною.

А ось модифікації наділяють зброю різними додатковими ефектами. Сюди, наприклад, належить ураження електрикою, вогнем і кислотою. Дія цієї шкоди помітна в бою, тож моди одразу стають у пріоритеті. Щоб їх створювати, та й взагалі проводити будь-які операції на верстаті, потрібні ресурси — багато ресурсів. Тому гравцям доведеться старанно пилотяжити місцевість у пошуках всілякого мотлоху.

Сканера місцевості, як у Dying Light, тут немає, через що доводиться витрачати чимало часу на обшук усіх кутів у кожній будівлі. Паралельно гравець знаходитиме гроші, за які в торговця можна придбати як деталі, так і зброю. Але вартість покупки зазвичай велика, а поліпшення на верстаті теж вимагають валюту, тому краще економити.

Я знаю, що зараз подумали читачі, які проходили першу частину: «Це все вже було». І ви матимете рацію: за дев’ять років система модернізації зброї майже ніяк не змінилася. На заміну стандартному прокачуванню параметрів прийшли пасивні вміння, ефект від яких у перші години непомітний, і це все. Добре хоч із різноманітністю зброї Dambuster не підвела.

Салат із зомбі дрібною нарізкою

Попри різноманітність колючих, різальних і дробильних засобів у грі, застосовуються вони всі однаково. Кожною зброєю можна виконувати кидок, легкі та важкі удари. Останні забирають витривалість і застосовуються довше. Власне, на цьому й все, але не поспішайте робити незадоволене обличчя. Завдяки різним додатковим особливостям бойова система в Dead Island 2 відчувається значно багатшою, ніж у першій частині.

Один з фрагментів прокачування персонажа — це здібності. Частина з них відкриваються за сюжетом і дають активні навички. Наприклад, поштовх у стрибку з двох ніг (у віконце знову заглянула Dying Light) і удар об землю, який позбавляє зомбі стійкості. Коли стійкість падає до нуля, можна провести видовищне добивання. Анімація змінюється залежно від зброї в руках головного героя.

Стандартний стусан теж є, хоча користі від нього небагато — хіба що взяти короткий перепочинок. А ось метальні засоби дають змогу як завдавати шкоди, так і контролювати натовп зомбі. Наприклад, м’ясні приманки допомагають згрупувати мерців у потрібній точці, сюрикени — добити парочку ворогів із середньої дистанції, хімічні бомби гасять вогонь і підвищують провідність електрики.

Для захисту використовуються ривок і блок, причому другий у мене чомусь не працював. Визначити його ефективність не вдалося, а ось відскакувати від зомбі треба регулярно. Мерці б’ють незалежно від дій гравця і часом завдають чимало клопоту. Пріоритет ударів у Dead Island 2 відсутній, що загалом логічно, адже заражені не відчувають болю. Вони атакують зі своєю періодичністю, навіть коли отримують шкоду. Тому в боях завжди важливо враховувати свою дистанцію ураження, не підходити до ворогів надто близько, використовувати стусани та стежити за поведінкою зомбі.

З нашої розповіді може виникнути враження, що в бойовій системі, як і в модернізації зброї, майже нічого не змінилося з часів першої частини. На тлі Dying Light 2 і тим більше Dishonored 2 це був би повний провал. Але Dambuster все ж додала в битви кілька важливих особливостей.

Першою стала різноманітність ворогів. Тут ставимо плюс з авансом, тому що в стартові години проходження зустрічається не надто багато супротивників. Є стандартні зомбі, мерці-солдати із захищеним бронежилетом тулубом, жваві бігуни та силачі з великим запасом здоров’я. Останні вбирають нереально багато шкоди, через що битви з ними відчуваються затягнутими.

А ось гренадери, обвішані гранатами, додають чимало веселощів. Якщо ударом зірвати чеку, то можна влаштувати вибух і одним махом «прибрати» натовп мерців. Це видовищно, а ще додає можливість для гравців. У повній версії має бути більше таких ось цікавих ворогів. Я кинув оком у місцевий щоденник, оцінив довжину списку супротивників і сподіваюся на сюрпризи.

Друга особливість полягає у фізичній моделі. Dambuster вирішила не обмежуватися модифікаціями зі стихійною шкодою і реалізувала можливість залучити в бою оточення. Взаємодії в цьому плані зводяться до найпростіших природних законів. Вода проводить електрику, вогонь підпалює паливо, а кислота роз’їдає шкіру.

На практиці це відбувається так: приходиш на локацію, бачиш зомбі в басейні, куди йдуть дроти, знаходиш генератор, вставляєш у нього акумулятор і підсмажуєш ворогів. Можна ще налити бензину на асфальт, приманити туди зомбі й підпалити. Або просто кинути каністру і метнути в неї будь-яку холодну зброю. Стандартні вибухонебезпечні бочки та газові балони на локаціях теж розкидані. Тобто гра намагається дати кілька додаткових способів для знищення зомбі.

А остання особливість — це розчленування. І ось тут Dambuster отримує жирні п’ять балів. Система нарізання зомбі на салат вийшла неймовірно докладною і як мінімум частково точною з анатомічної точки зору. Але я не біолог, тож напевно не скажу. Зате можу перерахувати каліцтва, які вдається спричинити в бою. Гравець здатний відрізати будь-яку кінцівку і голову, пробити череп, випустити кишки та зламати кістки. Та що там казати — під час кожного удару від зомбі відвалюються шматки шкіри, а на тілі залишаються порізи.

Важко передати, наскільки така система розчленування підсилює приємні відчуття від ударів. Dead Island 2 в режимі реального часу показує, як гравець впливає на супротивників. І це добряче підсилює занурення. Місцями навіть може виникнути відчуття потоку — такого кривавого і брутального. Доповнюється розчленування вдало підібраними звуками ударів і анімацією різної тривалості. Перший бій із важким дворучним мечем проти групи зомбі надовго запам’ятається, як апокаліптичний танець з ефектами відрізаних кінцівок.

Хотілося б, звичайно, закінчити на такій мажорній ноті, але залишилося головне питання: «А чи достатньо всіх особливостей, щоб зацікавити гравця?». Відповідь буде: «Якоюсь мірою так». Позитивні емоції вдається отримати здебільшого завдяки розчленуванню і приємним враженням від ударів. Адже зомбі ще й змінюють поведінку, коли втрачають кінцівки — починають повзати та б’ють однією рукою. Влаштовувати криваві заміси в кооперативі під жарти над друзями точно буде весело.

Однак варто поглянути на бойову систему збоку, і стає видимою суттєва проблема. Dead Island 2 рідко створює ситуації, в яких треба використовувати різні можливості. За перші години було три битви, де я інтуїтивно використовував оточення, міняв зброю, влаштовував вибухи, відвертав увагу зомбі та кидався сюрикенами. Ці бійки поставлені відмінно, з прекрасним рівнем динаміки. Але більшість часу гравець змушений розважати себе самостійно. Хочеш — намагайся шукати способи красиво усувати зомбі. А якщо ні — застосовуй мізерний арсенал ударів і здібності. Ефект буде незмінним.

У попередній версії кожного ворога можна було затикати легкими ударами, якщо більш-менш вчасно використовувати ривки. За першими враженнями, Dead Island 2 має частіше створювати різноманітні умови бою. А то в багатьох битвах уся варіативність зводиться до створення електричного ланцюга, для чого потрібно вставити акумулятор у генератор або відкрити кран із водою. Під час забігів локаціями поза завданнями це не критично. Але на основних місіях точно можна було краще зрежисирувати частину боїв. Іноді ж у Dambuster виходило, однак ключове слово тут — «іноді».

Саме тому в Dead Island 2 може виникнути відчуття, що п’ята за рахунком бійка схожа не чотири попередні. У цьому випадку рятує тільки система розчленування і частково взаємодії з оточенням. Вони не дозволяють битвам перетворитися на стандартну рутину з першої частини серії.

Полігон експериментатора

Доповнювати бойову систему покликане унікальне прокачування, на якому Dambuster робила акцент у кількох геймплейних роликах. Насправді нічого революційного тут немає. У кожного з головних героїв є набір параметрів, куди входять здоров’я, витривалість, швидкість, шкода тощо. Одна з характеристик буде підвищена, а інша — знижена. Завдяки цьому задається базова спрямованість персонажа. Однак за допомогою навичок можна створити свій стиль бою. У теорії.

На практиці до кінця перевірити систему не вдалося. Навички атаки та захисту, які я відкрив за перші години, давали пасивні надбавки до різних параметрів за певних умов. Наприклад, ухилився в останній момент — відновив здоров’я, завдав серію швидких ударів — з’явився множник шкоди. Думаю, механізм зрозумілий. З навичками в гілці «здібностей» ситуація цікавіша. Сюди якраз входять усілякі атаки, як поштовх із двох ніг. І ось вони мають реальні шанси збагатити битви шляхом різних можливостей. У героя є п’ять комірок для активних здібностей, тож потенціал для розвитку є.

А щодо пасивних навичок, то вони здатні перетворити героя на спритника, здорованя або збалансованого бійця. Тобто створити таку собі альтернативу класам. Але на загальних враженнях від протистоянь із зомбі вони ніяк не позначаються, принаймні — у прев’ю-версії.

Відлуння колишнього лиску

Світ Dead Island 2 має власний шарм. Лос-Анджелес у грі — це рай для багатіїв, який нещодавно наздогнав апокаліпсис. Всюди видно сліди колишнього розкішного життя. На вулицях, куди не глянь, одні особняки з басейнами, альтанками для відпочинку, величезними кухнями та безліччю дорогих предметів побуту. Місцями помітно сліди банкетів і вечірок, які перервалися навалою зомбі. А поруч із будинками, або радше палацами, стоять автомобілі найвищого класу.

З усім цим багатством різко контрастують сліди глобальної катастрофи. Гравці побачать безліч тіл, забиті двері та вхідні ворота, наспіх споруджені загородження, машини пожежників і швидкої допомоги, які поспішали на виклик. Таке поєднання разом із загальною несерйозністю оповіді створює приємну атмосферу.

Однак дизайн світу передає привіт із 2011-го. Оточення повністю статичне, через що відчувається як декорація для якоїсь вистави. Гравці можуть лише відкривати всілякі сумки, сейфи та валізи, щоб зібрати ресурси. На цьому інтерактивність закінчилася.

Весь світ ділиться на відкриті локації, зшиті завантаженнями. Через щільну міську забудову і безліч закритих місць свобода дій взагалі не відчувається. Звичайно, частину замкнених приміщень можна відкрити за допомогою запобіжників і знайти там ресурси, креслення модифікацій, картки навичок та інше. Це окрема стандартна активність з дослідженням знаків питань на карті. Але в перші години обмеженість при переміщенні відчутна постійно. Можливо, розробники так і задумували, але описаний дизайн світу у 2023-му видається застарілим.

Трохи про графіку та музику

До графіки претензій небагато. Бойові анімації виглядають схематичними, а міміці в заставках на рушії далеко до статусу сучасної. Однак деталізоване оточення, м’яке освітлення і соковита стилістика роблять картинку приємною.






А ось саундтреку у прев’ю-версії майже не було. Гра часто просто «мовчала», що безумовно негативно позначалося на враженнях. Однак у фінальному варіанті ця проблема навряд чи буде. Гарний підбір музики зможе додати добротну порцію драйву в мочилово мерців.

Зомбі-рай не для всіх

Отже, які підсумки можна зробити на основі прев’ю-версії. Dead Island 2 має шанси зайняти свою нішу на ринку як веселий кооперативний екшен з різноманітною зброєю, певною варіативністю в прокачуванні та видовищною бойовою системою. Завдяки розчленуванню і фізичній моделі частина користувачів надовго провалиться в гру.

Але в перші години проходження сиквел відчувається як перша частина з кількома важливими поліпшеннями. Немов будинок, який постаралися оновити, додали другий поверх і кілька кімнат. Але старий фундамент проглядається постійно і залишає після себе не найкращі враження. За межами бойової системи, в якій теж є проблеми, і атмосфери гру не виходить хвалити.

Тому поки що записуємо Dead Island 2 у міцні представники категорії В. Бойовик має право на життя і здатний давати приємні емоції, але покладати на проєкт великі надії точно не варто.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному0
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

капєц, опис просто богічєскій!!! тепер і я хочу пограти в цю гру!

Прекрасно, что и нашей прессе теперь дают играть в превью

Підписатись на коментарі