Українські промзони, мутанти та фіолетовий туман. Перший погляд на шутер DDoD

Новий проєкт DDoD від української студії The Future Entertainment Company — це кооперативний шутер з видом зверху, дії якого відбуваються в постапокаліптичних «Фіолетових землях». Тут гравці борються з мутантами, виживають у токсичному тумані та розкривають приховану правду про світову кризу. І все це відбувається на мапі, яка змодельована за супутниковими знімками реальних українських місць.

Ми зіграли в ранню версію проєкту та поспілкувалися з розробниками. Про наші враження, розробку, сканування реальних промзон та майбутнє гри — розповідаємо у рубриці «Перший погляд».

Загальна концепція та наратив

DDoD це top-down roguelite-шутер, що розгортається на величезній відкритій карті, де можна грати самостійно або з кількома іншими гравцями у PVE-режимі. За сюжетом, герої прибувають до «Фіолетових землях», такої собі великої промислової зони, що вражена Туманом — розумною речовиною, що спотворює ДНК.

Туман спотворює все живе, створюючи жахливих мутантів та мутованих тварин, які і будуть основними супротивниками.

Герой (або декілька персонажів) мають дістатися в серці промислової зони — пробратися через болота, ліси та покинуті міста, на своєму шляху знаходячи зброю та обладнання, що потрібні для виживання.

Плейтест гри тривав доволі недовго та демонстрував обмежену за розмірами локацію, але вже тоді стало ясно, що гра має не аби який потенціал. Творцям вдалося чудово поєднати візуальний стиль із загальною концепцією, а механіки гри підштовхували досліджувати світ далі.

Мінусом стало те, що цей годинний забіг мав доволі обмежену кількість наративних деталей — фактично, лише частину основного квесту, тож сюжет та деякі мотивації персонажів (як головного героя, так і NPC) наразі залишаються таємницею.

«Поточна збірка навмисно виключає наративний контент, щоб ми могли зосередитися на тестуванні та конкретних відгуках про геймплей, не впливаючи сюжетом на поведінку чи темп гравця. Наратив та прогрес у квестах будуть представлені на пізніших етапах, після того, як ми повністю перевіримо базовий ігровий цикл. Це ми розкриємо в майбутніх тестах № 2 та № 3», — зазначив Віталій Бойко, засновник The Future Entertainment Company.

На даному етапі не можна сказати, що сюжет є перевагою проєкту — навіть по тому уривку, що ми маємо, стає зрозуміло, що ігроладний бік є для розробників важливішим. Попри це, в студії зазначають, що на релізі нас очікує набагато більше світобудови, пропрацьованих персонажів та самого наративу.

Детальніше про ігрове середовище

Оточення та ігрове середовище, навіть у тому вигляді, якими вони були на плейтесті, можна похвалити. Ми маємо цікаві візуальні рішення, наприклад, фіолетово-пурпуровий туман, наче трошки казковий, та сірі промислові зони і закинуті будинки — хоч це і звучить, як несумісні речі, але на ділі такий підхід може стати візуальною візитівкою проєкту.

Не останню роль грає і те, що в локаціях гри легко вгадуються схожі місця з реальної України — звісно, тільки не уражені загадковим Туманом. Такого ефекту розробникам вдалося досягти завдяки нестандартному підходу до створення локацій — світ гри змодельований за супутниковими знімками реальних українських місць.

«Наш ігровий світ побудований на основі реальних GIS-даних українських індустріальних регіонів. Ці дані подаються у вигляді багатошарових геопросторових карт, де кожен шар містить атрибути, що визначають різні біоми, типи рельєфу та інфраструктурні елементи. Ми обрали ділянку розміром 8×8 км (приблизно 64 квадратні кілометри) і поєднали кілька цікавих фрагментів у єдину карту. У результаті утворився унікальний, автентичний світ, який неможливо було б відтворити вручну левел-дизайнерам», — зазначають творці гри.




Розробники також зазначають, що для процедурної генерації використовували Houdini, створивши близько 50 окремих шарів даних. За словами The Future Entertainment Company, кожен шар із власною логікою генерації та розташування: від рельєфу та рослинності до дорожніх мереж і промислових об’єктів.

«Такий самий процедурний підхід ми застосували й до житлових і промислових зон, як для екстер’єрів, так і для інтер’єрів, проте робота в таких масштабах має свої виклики. World Partition в Unreal Engine поки що не оптимізована для роботи з мільйонами акторів, а відсутність інкрементальних білдів ускладнює оновлення світу. Крім того, оскільки гра підтримує кооперативний режим, нам довелося створити системи, яка працюють поверх потокового завантаження світу і водночас синхронізується з багатокористувацьким середовищем — це вимагало чимало власних інструментів і технічних рішень», — каже засновник The Future Entertainment Company.

Геймплей та вороги

На перший погляд, DDoD може нагадати Dysmantle — top-down «виживач» від студії 10tons, але під час самої гри ці схожості розвіюються. На відміну від проєкту Dysmantle, DDoD взагалі не має систем крафту, і ближче навіть до «лутер-шутеру», але з нюансом, про який далі.

У DDoD є роглайт-прогресія, коли після смерті ключові апгрейди зберігаються, проте спорядження доведеться шукати наново. І ось саме пошук спорядження — основний елемент в міру просування сюжетом. Саме пошук кращого спорядження штовхає гравця на дослідження локацій та світу загалом, що приховує як і неочевидні місця, так і нові виклики та ворогів.

Зі спорядження вибрати навіть під час плейтесту було з чого — окрім різної холодної та вогнепальної зброї, є також різні посилювачі та модифікатори. Так, ваш дробовик може почати стріляти вогнем, а пістолет заморожувати ворогів. Крім того, у грі є метальна зброя.

Можна помітити, що над текстами в грі треба ще попрацювати

Загалом, наразі зброї не дуже велике різномаїття, але, видається, що грі це і не потрібно — замість того, щоб витрачати час на порівняння знахідки, гравець не втрачає темп і швидше просувається світом.

Не менш важливою механікою є і вплив Туману — перебувати поруч з ним та в ньому гравець може стільки, скільки витримає захисний пристрій, який живлять різні батареї. Ці батареї потрібно спочатку відшукати, а потім і заряджати завдяки генераторам, що розташовані в різних місцях, але їхнє використання підвищить цікавість ворогів, які реагують на гучні звуки — тож генератор ще й доведеться захищати.

Щоб захистити себе, потрібно шукати аптечки, бинти та інші види «хілок». Особливо цікавим виглядає наявність води та їжі (вони наразі відновлюють лише здоров’я і витривалість) — здавалося, що DDoD у майбутньому отримає механіки «виживача», проте розробники запевнили, що це не так.

«Аспект виживання в нашій грі існує радше як шар атмосфери та напруги, а не як сувора система покарань. Виживання тут не те, чим треба керувати, а те, що потрібно відчути. Гравець може замерзнути або отримати зараження у тумані. Але ці механіки створені для того, щоб підсилити занурення та прийняття рішень, а не чинити тиск чи викликати роздратування. Мета полягає в тому, щоб гравець відчував ворожість світу, але без перетворення гри на симулятор мікроменеджменту виживання», — зазначає Віталій Бойко.

Викликало здивування і те, що у грі такого жанру просто немає механік крафту, що властиво для інших схожих проєктів. Під час плейтесту було незрозуміло: ми поки що не бачимо цієї механіки, чи її не буде у проєкті взагалі? Проте творці гри зазначають, що крафт точно є у планах, просто наразі вони вивчають, як зробити його «водночас логічним, цікавим і корисним для гравця».




Крім того, видається, що DDoD просто потребує більше різних механік, ніж продемонстрував плейтест — передусім, щоб утримати увагу та зацікавленість гравця.

«Наразі ми розробляємо мета-геймплей. Він базується на прогресії бункера, боях у тумані за цінні ресурси та системі точок інтересу, які допомагають гравцеві орієнтуватися у світі та знаходити побічні завдання. У грі з’являться нові види зброї, гранати, міни, а також близько семи підземель, які можна буде досліджувати в межах основної сюжетної лінії», — зазначає засновник The Future Entertainment Company.

Також наразі розробники експериментують з кількома новими механіками, зокрема системою зберігання здобичі у різних частинах світу — своєрідною мережею сховищ для предметів.

«Відверто кажучи, цей проєкт для нас — справа пристрасті, а не суха реалізація ретельно розписаного геймдизайну. Ми не прагнемо „більше контенту заради контенту“. Натомість наша мета це створювати менше, але значно якісніше, наповнюючи світ осмисленими механіками, а не нескінченим ґрайндом», — резюмує Віталій Бойко.

Загалом, під час плейтесту не виникло проблем з керуванням чи геймплейним наповненням, навіть попри те, що проєкт на стадії дуже ранньої демо-версії. Проте трошки вбиває атмосферу виклику занадто низька складність. За годину гри жоден з супротивників не представив реальної загрози, навіть коли вони нападають на вас у великій кількості. І якщо для години гри це не критичний фактор, то низька складність може вбити цікавість гравця, який планує проводити у проєкті понад кілька годин.

«Поки що зусиль щодо балансування докладено дуже мало, тому баланс справді здається трохи дивним. Насправді чим ближче ви будете до в центру ігрового світу, тим складніше гра ставатиме як з точки зору бою (у нас понад 40 ворогів), так і в плані переміщення світом. Наприклад, в якийсь момент настає холод...», — зазначили розробники.

Варто зазначити, що під час плейтесту до центру ми так і не дісталися, та й побачити механіку холоду, на жаль, не вдалося. Тож як розробники впораються з балансом, побачимо вже у наступних версіях.

Оптимізація

Що точно потребує уваги — це оптимізація. Звісно, судити гру за плейтестом не можна, але наразі видно, що розробникам доведеться проробити ще багато роботи над тим, як оптимізувати свій задум.

Під час тестування проблеми були навіть не стільки з FPS (тут все було доволі стабільно), скільки з візуальною генерацією. Гра в деяких моментах ніби «понижувала» роздільну здатність, а в інших моментах, особливо в складних локаціях, могла погано завантажувати текстури або робила їх занадто розмитими.

Як тестувальник, я, звісно, роблю знижку, але якщо проблеми переїдуть з грою на реліз — це буде критична помилка для проєкту. Попри це, розробники запевняють, що проєкт оптимізують.

«Наші цілі були дуже скромними — зібрати кілька сотень гравців для перевірки стабільності та перших відгуків. Натомість у нас є 15 000 запитів на закрите тестування, а понад 5 500 гравців вже спробували гру. Нас це застало зненацька, на цьому етапі оптимізація навіть не була у планах. Ми авжеж плануємо цим зайнятися, є багато місць для покращення», — зазначає засновник The Future Entertainment Company.

Висновок

Наразі видається, що DDoD — це дуже амбітний проєкт у своїй ніші, який уже на етапі плейтесту демонструє бачення та підхід розробників до жанру. Неодмінною перевагою є те, що у грі відчувається її власний стиль — і хоч я вище пригадував Dysmantle, ці проєкти у фіналі будуть зовсім різні.

Так, відсутність деяких механік, поки слабкий сюжет і невисокий рівень складності наразі залишають відчуття, що гра лише готується розкрити свій повний потенціал. Крім того, технічна сторона потребує уваги — зокрема, оптимізація та робота з текстурами. Проте, якщо врахувати ранній етап розробки, ці проблеми поки не виглядають критичними.

Попри все, DDoD має всі шанси стати помітним представником свого жанру. Гра вже зараз виглядає автентичною та з потенціалом для розширення у різних напрямках — від глибшого сюжету до кооперативного розвитку світу. Якщо розробникам вдасться знайти баланс, ми отримаємо цікавий проєкт з унікальною візуальною стилістикою та атмосферою.

«Ми повністю занурені в розробку і плануємо випустити версію гри в дочасний доступ одразу після Steam Next Fest у лютому наступного року. До цього ми проведемо кілька проміжних ігрових тестів, щоб зібрати відгуки від гравців і відшліфувати ключові механіки», — резюмує засновник The Future Entertainment Company Віталій Бойко.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Неочікувано здивувала. Дуже якісно виглядає і грається цікаво, навіть в соло. Є ще що покарщувати, але і зараз проєкт виглядає дуже добре.

бажаю успіху розробникам!

Грав у тест, у гри прям реально великий потенціал! Сподіваюся у розробників вийде його реалізувати, бо я б особисто у таке дійсно грав)

Почитав тут коменти — «не зацепило, бездушно» — та ну людоньки, ви чого! Один лише погляд на зачистку кріпу (ой, туману, так :) ) вогнеметами вже вражає! Тут і сінгл, і ПВЄ, і купа всього, і візуал дуже нічого так (не некст-ген — але ж від таких ігор його і не чекаєш). Було б мега-круто — якщо додали б більше фізики: з точки зору затрат на прорахунок (особливо для ПК версій) це наразі вже не так і багато (звісно — якщо з головою підійти), але додає просто купу позитиву від гри + класні ігрові ситуації (бо зараз граната з відео на 1:03 розкидає ворогів — але інші обʼєкти поруч навіть не поворухнулися — якось так собі). Розробникам — респект і всього найкращого!

Ааа геймінг це коли люди балдіють від партіклів і механіки де треба потримати трохи кнопку щоб пройти далі.

не зацепило. Виглядає як ще один мобайл стайл зомбі шутер зібраний з асетстору
Десь я всі ці іконки вже навіть бачив

Як же бездушно воно виглядає. Ніган з неоновими фіговинами це хороша ілюстрація стилю — абсолютно анонімна штука з зомбі, але бризнули неоновим кольором щоб виглядало не зовсім вже наче дешевка з асетів.

Підписатись на коментарі