«До війни можна було сказати, що Київ — це столиця кіберспорту Європи». Чим живе український кіберспорт у 2025 році
У
З готелю «Дніпро» планували зробити надсучасний кіберспортивний комплекс, представники Кабінету міністрів ділилися своїми спогадами гри в Counter-Strike, а Київ замахнувся на проведення The International 2021.
Та всі плани порушило повномасштабне вторгнення росії. Ми поговорили з CEO Esports Charts Артемом Одінцовим та засновником NAVI Олександром Кохановським про стан українського кіберспорту в 2025 році, як на галузь вплинула війна, чи зростає сектор та наскільки українські гравці представлені у світі.
Як війна вплинула на розвиток кіберспорту в Україні
Загалом, останній рік перед початком повномасштабного вторгнення відзначився ледь як не один з найкращих років в історії українського кіберспорту, першочергово, своїми неймовірними результатами та ключовими зсувами.
- Зокрема, саме у липні 2021 року Міністерство молоді та спорту офіційно визнало кіберспорт та випустило наказ про присвоєння федерації UESF статусу національного. Наказ дав федерації повноваження проводити змагання, запускати освітні програми, формувати мережі тренувальних баз для кіберспортивних команд, надавати звання та розряди спортсменам.
- Разом з тим, у 2021 охоплення Чемпіонату України досягло позначки в 10 мільйонів переглядів.
- Наша країна вперше увійшла в десятку країн за кількістю виграних призових за останні 10 років із показником у $36 млн, а Natus Vincere закріпилися як одна з найкращих команд CS:GO світу, досягнувши перемог у восьми великих турнірах.
- Станом на січень-лютий 2022 року в Україні запускали великі кіберспортивні турніри — від Асоціації кіберспорту Україні (УАКС/UPEA) та від Федерації кіберспорту України (UESF).
Втім після початку повномасштабного вторгнення усі змагання — що від UPEA, що й від UESF — довелось призупинити. І не в останню чергу через зміну пріоритетів та відсутність спонсорської підтримки.
Як розповів нам Артем Одінцов, співзасновник та CEO компанії AWERTI та її флагманських продуктів: аналітичних сервісів Esports Charts і Streams Charts, війна сильно змінила пріоритети UPEA та UESF: «хтось пішов служити в ЗСУ, хтось більше зайнявся волонтерською діяльністю».
"Підтримувати багатомільйонні ліги з кіберспорту вже не мало сенсу. Наскільки я пам’ятаю, UESF анонсувала турнір з призом у 2 млн грн, а UPEA — десь
Артем Одінцов CEO Esports Charts
1–2 мільйони. На той момент, у 2022 році, це були значні інвестиції в інтерактив і активності, але такий маркетинг і піар був не на часі на початку повномасштабної війни".
Засновник української кіберспортивної організації NAVI та керівник UPEA Олександр Кохановський також зазначив, що війна дуже сильно вплинула на кіберспорт загалом.
«Зараз майже немає великих турнірів в Україні, а екосистема повністю понівечена — і кіберспорт майже «помер» на глобальному рівні. На це дуже вплинула відсутність спонсорської підтримки — все, що ми планували, як мінімум стало на павзу. До кінця воєнного стану ми не бачимо ніяких можливостей, щоб щось розвивати
Олександр Кохановський Голова правління UPEA
".
Ще одним викликом для стрімкої галузі став відтік рекламодавців. У своїй колонці у 2022 році співзасновник кіберспортивної компанії Maincast та коментатор Віталій «Вілат» Волочай зазначав, що і до повномасштабного вторгнення рекламодавці в Україні не дуже охоче підтримували кіберспорт, а війна тим більше обмежила підтримку сектору.
Оскільки рекламодавці — основа економіки кіберспорту, вихід потенційних спонсорів з українського ринку має ефект доміно. Наприклад, зменшення кількості рекламодавців впливає на те, що страждають і аматорські турніри, які повністю залежать від фінансування з боку таких компаній. До всього цього український ринок очікують і зсуви звичного устрою — великі вітчизняні компанії, як-от WePlay чи Natus Vincere, рвуть зв’язки з російськими партнерами.
Повернемося до Асоціації та Федерації. UPEA та UESF втратили рекламодавців, проте не призупинили діяльність — вони працюють, лише не в тому масштабі, як раніше. Наприклад, Федерація (UESF) протягом останніх років проводила кваліфікації на міжнародні та європейські турніри, відбирала команду збірної.
Ба більше, на особисту думку CEO Esports Charts, незабаром Федерація може готувати великий анонс — про це свідчить те, що в організації змінився склад правління з ухилом на представників найбільших українських кіберспортивних компаній.
Натомість новин від UPEA майже немає — соцмережі Асоціації поставили на паузу ще взимку 2025.
«Ми перезапустились, зробили останній турнір, який відбувся наприкінці 2024 — початку 2025 року, можливо щось вдасться зробити на початку 2026 року. Ми стараємось щось робити, але робимо це в міру того, наскільки ринок може це все підтримувати. Тобто ми не можемо організовувати шість-сім турнірів на рік. Спроможність організовувати турніри дуже сильно впала через те, що складно залучити спонсорську підтримку. Також проблемою є авдиторія — дуже багато людей з України виїхало», — зазначив керівник UPEA Олександр Кохановський.
Кіберспорт живий
Так, за останні роки виклики перед сектором постали дуже серйозні, але чи вбило це кіберспорт в Україні? Як не дивно, є дуже коротка та чітка відповідь — ні.
Не таємниця, що найголовнішою кіберспортивною дисципліною в Україні є CS. Чому так склалося — розберемося пізніше, але варто відзначити деякі цифри:
- У 2024 році українські гравці були представлені у 100% турнірів з CS2 із призовим фондом понад $500 тисяч;
- Були представлені у 76% турнірів із призовим понад $50 тисяч (58 турнірів) — це більше, ніж у Данії, яка є однією з топ-країн у CS;
- Вже на початку 2025 року частка турнірів $50k+, у яких були українські гравці, зросла на 1% — до 77%.
Фактично, у всіх категоріях турнірів з призовим фондом $50k+, $100k+, $500k+ Україна входить до топ-5 країн за присутністю. Це не лише показники на рівні Польщі, це і багато неочевидних переваг: зростання результативності українських гравців дає більше інвайтів на турніри і також впливає на активніший перехід гравців до міжнародних команд (наприклад, Fnatic, NiP тощо).
Ви ми говорили про самих спортсменів, тепер згадаємо і глядачів. У 2025 році ми спостерігаємо стабільне зростання українськомовних трансляцій та зацікавлення аудиторію у секторі загалом. І зростання не просто «одновідсоткове» — нові глядачі приходять в кіберспорт на
«Варто зазначити, що зростає авдиторія саме україномовних трансляцій. Навряд чи може зростати кількість глядачів загалом — у країні, в якій виїхало близько семи-восьми мільйонів людей. Маємо розділяти ці тези. Є запит на україномовний контент, тому звичайно зростає і авдиторія трансляцій українською, бо все більше і більше людей переходить на рідну мову», — вважає Олександр Кохановський.
Натомість Артем Одінцов наголошує: аби зрозуміти тренди, слід уважно придивитися до особливостей української аудиторії. Він пропонує поділити її на дві «гілки» — глядачів трансляцій українською та фанатів кіберспортивних команд. Це різні сегменти, і їхня динаміка відрізняється.
«Так, попит зростає в обох групах. Але якщо говорити саме про глядачів, то радше йдеться про перезапуск, ніж про поступове стабільне зростання. До 2022 року глядацький сегмент в Україні існував більш точково: заходи від Федерації, кількох локальних компаній та організаторів. Це були поодинокі проєкти під великі турніри, і про сформовану аудиторію тоді ще не йшлося», — пояснює CEO Esports Charts Одінцов.
В останні роки ситуація кардинально змінюється: кіберспорт в Україні починає функціонувати як цілісна індустрія. Системність дала вибуховий результат. За даними Esports Charts зараз україномовний сегмент зростає вдвічі швидше, ніж світовий кіберспорт. За перше півріччя
Отже, 40% щорічного зростання україномовного кіберспорту — це винятковий показник, що демонструє колосальний потенціал галузі.
«І нам є куди рости, є кілька напрямків, по яких ми маємо працювати. Це, зокрема, план витягнути українських глядачів з російськомовних трансляцій. Я так розумію, це один з пріоритетів зараз в українських студій, зокрема Maincast, бо і досі частина українських фанатів Counter-Strike і Dota 2 споживають контент саме з російськомовних джерел», — зазначає CEO Esports Charts.
Dota 2
За попередніми підрахунками, приблизно 20% аудиторії з України споживають (або частково споживають) контент російською мовою. Так, з цим треба працювати, але це не значить, що динаміка негативна — наприклад, у 2023 році цей показник сягав 40%.
«Є тенденція, що люди все частіше переходять на локальні трансляції — бо студії починають робити якісний контент, охоплюють більше подій, і глядачі це бачать», — зазначає Артем Одінцов.
Є ще одне цікаве спостереження: зростання глядацького сектору кіберспорту напряму пов’язують з розвитком Twitch та культури стримінгу в Україні. Загалом, серед глядацького сектору у кіберспорті Twitch домінує над YouTube — 66% проти 33,9%, хоча в останні роки частка останнього збільшується.
Не в останню чергу, на популяризацію кіберспорту в Україні впливають «лайвстримери». Статистично дуже помітно, наскільки зараз в Україні перетинаються кіберспорт та аудиторії інфлюєнсерів. У
«Зараз тренд на інфлюєнсерів та інфлюєнсер-маркетинг загалом. Всі роблять контент на різних платформах, тепер це не тільки Twich, а й, наприклад, TikTok. Тобто вся ця авдиторія, яка базується в соцмережах, отримала нові можливості для стримінгу, відповідно, частина з них — геймерські стрими. Звісно, це збільшує аудиторію геймінгу та кіберспорту», — зазначає Олександр Кохановський.
Про дисципліни в українському кіберспорті
Більшість часу ми згадуємо саме Counter-Strike — і це не дивно, оскільки домінація цієї гри в українському сегменті кіберспорту триває вже багато років. Так, у 2025 році по CS провели приблизно 72% серед усіх трансляцій українською. Друге місце тримає Dota 2 з часткою у 26,7%. Інші ігри наразі не набирають і 2% зацікавленості українською аудиторії.
За словами CEO Esports Charts Артема Одінцова, те, що в Україні CS — гра № 1, це питання регіональної специфіки. Схожа ситуація в усіх країнах Східної Європи, умовно кажучи, на пострадянському просторі. Dota 2 фактично закріпилася на другому плані. Цікаво і те, що CS — не просто популярна гра, а й дисципліна, яка швидко зростає і нарощує аудиторію в Україні. Один із ключових чинників — це, безумовно, NAVI. Інший фактор, як ми вже згадували — залучення інфлюенсерів, які приводять нових глядачів.
CS2
Не останню роль в цьому відіграє візуальна доступність CS. Будь-який новий глядач легко розуміє суть: є терористи, є контртерористи, одні стріляють в інших — все інтуїтивно зрозуміло.
Олександр Кохановський пригадує: CS був популярним в Україні з початку його існування.
«Коли ми грали професійно, це була також гра номер один. І ніколи ще жодна гра не наближалась до такого рівня, окрім Dota 2. Я вважаю, що популярність CS — це, по-перше, традиційний компонент, він був free to play, запускався на дуже таких собі ПК, був основою в комп’ютерних клубах. По-друге — NAVI. Це та команда, яка проробила цей важкий тернистий шлях, це завоювання нагород на чемпіонатах світу. Звичайно, коли ти бачиш, що в тебе є така role model, команда, яка добивається успіху, ти сам бажаєш грати в цю гру. Ти думаєш: «Ось в українців є шанс, я можу стати таким самим», — зазначив Кохановський.
Втім Артем Одінцов зазначає, що в Україні також був період популярності PUBG Mobile та Mobile Legends.
«Це стало можливим, бо видавці зайшли в регіон, вклали кошти в локальні турніри, і кількість зареєстрованих учасників перевищувала навіть деякі турніри з CS», — розповів Артем Одінцов.
За його спогадами, у цих дисциплін були і аудиторія, і потенціал. Ба більше, сам видавець Tencent вкладав кошти в розвиток своїх кіберспортивних ігор в різних куточках світу, в тому числі і в Україні. Пік таких інвестицій прийшовся на
«Але, на жаль, усі ці видавці — азійські. І після 2022 року частина з них не припинила свою діяльність у Росії, зокрема підтримували команди з росіянами, які отримували слоти на чемпіонати світу. Відповідно, України там більше немає — наші гравці переважно участь в цьому не брали», — каже Одінцов.
Натомість після повномасштабного вторгнення багато українських спортсменів перейшли в західноєвропейські ліги. Попри величезну конкуренцію та зовсім інакшу динаміку, багатьом з наших спортсменів вдається продемонструвати хороший результат.
Також в Esports Charts зазначають: такі гіганти, як Tencent, та й інші видавці мобільного кіберспорту поки що не знаходять точок дотику з українським ринком. Зокрема, як залучити інвесторів і як заробляти у країні.
Особиста динаміка команд та соціальні виклики
Якщо ви лише почали цікавитися кіберспортом в Україні, то можете легко заплутатися у великій кількості команд та гравців. Статистично, у 2025 році найпопулярнішою командою на українськомовних трансляціях кіберспорту стала Natus Vincere по Counter-Strike. Матчі команди сумарно набрали понад 2,6 млн годин перегляду за перші шість місяців 2025 року. Тобто, це буквально 20% усіх українськомовних трансляцій кіберспорту за вказаний період. Також українські глядачі слідкують за Team Spirit, Team Vitality та FaZe Clan. Поза CS і фактично єдиним представником Dota 2 у топі переглядів став склад NAVI Junior.
Звісно, саме серед українських команд, найпопулярнішою організацією є Natus Vincere (NAVI), цікавими та перспективними є The Next Level (TNL) та B8. Ще у 2024 році ви могли чути про MONTE та Passion UA, але на момент написання матеріалу ці команди і взагалі вже не можна рахувати українськими.
І саме такі зміни на командному рівні доводять, що український кіберспорт дуже активний.
«Через те що сцена „переродилася“, ми щороку, а іноді й кожні пів року, бачимо нових лідерів у топі. Нових за кількістю фанатів, переглядів, перемог на турнірах. І, що важливо, глядачі не оминають увагою нові команди: наприклад, завтра з’явиться новостворена організація і вже до кінця цього року зможе показати гарний результат. І вони будуть помітними, матимуть своїх українських фанатів», — зазначає CEO Esports Charts.
Українські гравці також привертають увагу глядачів та мають свої великі фан-бази.
«Через складнощі з формуванням команд усередині країни багато гравців виїжджають на тренувальні бази за кордон, тому тепер українські гравці мають попит у багатьох міжнародних професійних командах. Їх підписують європейські клуби, зокрема в League of Legends. Наприклад, у головній команді Франції зараз грає українець. І таких кейсів багато. Особливо серед гравців у віці
16–22 роки», — зазначає Артем Одінцов.
Варто зазначити, що повномасштабне вторгнення, а з ним і обмеження, так само позначаються на українських кіберспортсменах. Зокрема, у травні 2025 року один з найпопулярніших гравців, Woro2k, публічно скаржився на труднощі, з якими стикаються гравці в умовах війни. За його словами, він кілька разів даремно намагався виїхати з країни на турнір. В публікації гравець також ділився думкою, що «залишатися в Україні й будувати кар’єру в CS майже нереально — жоден гравець із топ-50 команд світу не залишився в країні».
Кіберспортивний сектор має ті самі обмеження під час воєнного стану, що й інші галузі в Україні, тому здається, що закриті кордони та мобілізація — речі, з якими неминуче зіштовхуються гравці. Проте в Esports Charts зазначають, що це не зовсім так.
«Насправді мобілізація майже не стосується кіберспортсменів. Просто тут ідеться про спортсменів, а не про IT-сегмент — кіберспортсмени значно молодші. Я б сказав, що більшість кіберспортсменів в Україні це гравці віком до 25 років. Наприклад, на найближчий International усі гравці з України дуже юні: NAVI є наймолодшою командою турніру, 3 гравці увійшли до топ-5 наймолодших учасників. Тому для них питання мобілізації — не ключове. Більше проблем саме з виїздом», — зазначає Артем Одінцов.
Проблема з виїздом гравців на іноземні змагання насправді глибша, ніж здається на перший погляд. На думку аналітиків, неможливість планування логістики справді гальмує розвиток кіберспорту з боку бізнесу.
«Я б розділив загальне розуміння кіберспорту. Тому що, наприклад, кіберспорт як розвага, як перегляди на Twitch чи YouTube — він і далі розвивається, і на нього це не впливає. Це паралельні процеси. Але є кіберспорт як бізнес. Це команди, це організації. У них є власники, є спонсори. Їм потрібно проводити буткемпи, і здебільшого — за кордоном. Часто це має відбуватись у тій країні, де проходитиме турнір, особливо якщо йдеться про інший часовий пояс, наприклад, США, Китай, інші країни Азії. Туди треба приїхати заздалегідь, акліматизуватися, подолати джетлаг і вийти на турнір у формі. А це все наразі неможливо», — ділиться Артем Одінцов.
Одна з причин — обмеження: максимум місяць виїзду, і то лише за погодженням від Федерації, Міністерства культури або Мінспорту. Але є ще одна причина: левова частка турнірів, навіть дуже популярних — це приватні події, які Федерація просто не може включити до своїх реєстрів.
«Це можна умовно порівняти з футболом: звісно, українські футболісти зможуть потрапити на чемпіонат світу чи Лігу Чемпіонів, але я маю сумнів, що футболісти отримають дозвіл на виїзд на якийсь приватний турнір, нехай він буде і з великим призом», — зазначає CEO Esports Charts.
Натомість без проблем їздять спортсмени на Чемпіонати світу/Європи — публічно майже немає скарг, коли на такі змагання гравці не могли потрапити. Резюмуючи слова гравця Woro2k, в Esports Charts зазначають: звісно, були випадки, коли хтось зі спортсменів виїжджав і не повертався, але багато і тих, хто потрапляє на змагання офіційно, повертаються і продовжують грати в Україні.
Своєю чергою керівник UPEA Олександр Кохановський вважає, що проблема зберігається, якщо говорити про вікову категорію
«Коли це онлайн-турніри — регіональні чи європейські — то для українського гравця проблем немає. Але якщо це офлайн заходи, зараз виїзд — це задача із зірочкою. Це майже неважливо і створює перешкоди, тому кіберспортсмени, на жаль, залишають країну. У деяких немає вибору — або потрібно повністю закинути кіберспорт і перестати взагалі виступати на професійному рівні, або якось знаходити варіанти, як виїжджати за кордон, тому їм доводиться емігрувати», — зазначає Кохановський.
Що чекає український кіберспорт у найближчі роки
Попри виклики, аналітики впевнені, що українська кіберспортивна галузь буде зростати — і навіть швидше, ніж в останні роки.
Серед дисциплін, за прогнозом, ситуація виглядатиме наступним чином: в першу чергу, Counter-Strike і надалі продовжить активно розвиватися, проте Dota 2, на жаль, втрачатиме у популярності.
Велику ставку в наступні роки роблять на повернення мобільних дисциплін, особливо PUBG Mobile та Mobile Legends. Попри те, що в США та в Азії розвивається Call of Duty Mobile, саме в українському кіберспорті тренду на неї немає — в Esports Charts пов’язують це з тим, що Activision не маю наміру розвивати та фінансувати проєкт у нашому регіоні.
«Ми можемо сказати, що зараз є тренд на популяризацію мобільних ігор. Якщо говорити про ПК, мені здається, немає ніякого прориву, все залишається на тому самому рівні — першим йде CS, за ним Dota 2 — а потім все інше, з великим відривом. До CS по цифрах ще ніхто не підібрався», — вважає Олександр Кохановський.
«Також останні роки зростає вага „сімрейсингу“ — в Центральній Європі на нього роблять великі ставки після того, як загалом зросла аудиторія Формули-1. Але в Україні цим хтось має серйозно займатись, має з’явитися або ентузіаст, або організація. Це потребує чималих інвестицій. Я не думаю, що український ринок до цього готовий», — зазначає Одінцов.
Україна, як і деякі країни Східної Європи — Польща, Румунія тощо — помітно відрізняється від Західної Європи. Такі дисципліни, як League of Legends, не були й навряд стануть масово популярними на нашому ринку. Причина також полягає у видавці, оскільки Riot Games має офіційно зайти в Україну зі своїми активностями, як це було до пандемії.
«Завтра може з’явитися якась нова гра, і якщо її видавцеві буде цікавий український ринок, він виділить ресурси — ми швидко побачимо нову дисципліну в топі. Можливо, вона одразу підніметься до рівня топ-2. А зараз, після CS і Dota 2, у нас є PUBG, є Valorant, який продовжує зростати, Rainbow Six, World of Tanks — у кожної з цих ігор є своє ком’юніті, турніри, стабільна глядацька база. Поки тренд залишиться на них», — зазначає CEO Esports Charts.
Наразі виглядає так, що українському кіберспорту бракує ініціативних компаній із достатнім фінансуванням, які вкладатимуть кошти в розвиток галузі, у команди, у турніри, в інфраструктуру і робитимуть це, не боячись, що все закриється за місяць.
«До війни можна було сказати, що Київ — це столиця кіберспорту Європи, завдяки нашим організаторам, які проводили турніри міжнародного рівня. І до цього рано чи пізно доведеться повернутись, проте наразі ринок має вирішити, як все це організувати — бажано, не одна компанія. Гравців та глядачів в нас достатньо, поки що найголовніша проблема — хто все це організує і хто профінансує», — підсумовує Одінцов.
Артем Одінцов CEO Esports Charts
Олександр Кохановський Голова правління UPEA
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів