Шлях від розробника астрономічного софту до технічного директора геймдев-студії. Інтерв’ю з Олександром Березовським, СТО Pingle Studio

Олександр Березовський, Chief Technical Officer у геймдев-компанії Pingle Game Studio, розповів про те, як у шкільні роки за допомогою Game Maker створив свою першу гру, як вивчав С++ та працював над астрономічним софтом і як відкрив офіс Pingle у Києві. А також про те, що цінує у спеціалістах на технічних співбесідах і що відчуває, коли через NDA не може розповісти, над якими відомими проєктами працює.

«Коли був у другому класі, ходив у сільську раду вчити бухгалтерку, як користуватись комп’ютером». Про перше знайомство з комп’ютерами та іграми

Про геймдев я не думав з дитинства, як і про програмування. Хотів бути математиком чи фізиком, фізиком-ядерником. У шкільні роки мене цікавили алгебра, геометрія, фізика — усі точні науки. Інформатика у нас з’явилася в 9-му класі. І її проводив я. Це був позакласний гурток, де я показував: «Це комп’ютер, він ось так вмикається, а ось так можна створити текстовий файл».

Комп’ютер у нашій сім’ї з’явився, коли мені було чотири роки. Тато здобував другу вищу освіту в Києві, поїхав складати сесію, і повернувся додому з комп’ютером. Вдома — скандал! Ми небагата сім’я, а останні гроші витрачені на комп’ютер! Але тато наполіг: це майбутнє, і діти повинні це знати й уміти. Тут стільки програм, можна вчити англійську, дивитись фільми! Цих аргументів удома ніхто не зрозумів, але вибору не було, бо комп’ютер вже приїхав. До речі, це був приблизно другий комп’ютер не те що в нашому селі, а в цілому районі.

Я родом з Івано-Франківської області, з прекрасного мальовничого села Вікно. В Україні є три таких населених пункти: у Чернівецькій, Тернопільській і Івано-Франківській областях. Зараз там проживає дуже мало людей — 600–800 осіб. Коли я ріс, було 1500. У моєму класі було 20 осіб, а зараз у всій школі всього 40 учнів. На жаль, такі маленькі села вимирають.

Наш перший комп’ютер був старенький, з кнопочкою «турбо». А ще, пам’ятаєте, існували дискети? На наш комп’ютер йшли великі дискети формату 5.25.

Отже, мені було чотири роки, коли я почав ознайомлюватись із Windows 95: «Сапер», «Солітер» та інші дефолтні ігри. Програмувати думки не було. Просто було цікаво вивчати комп’ютер. Потім, коли був у другому класі, ходив у сільську раду вчити бухгалтерку, як користуватись комп’ютером. Їх тоді всіх перевели на електронний облік, і вона не знала, що таке Excel, навіщо він потрібний, якщо є калькулятор.

Звісно, у відеоігри грав. У 2001 році була гра, яка мене дуже вразила. Нам потрапила в руки Diablo 2. Знайомий привіз ліцензійний диск з Америки. Розкішна гра, це був прорив! Навіть зараз можу інколи пограти в неї, хоча минуло вже двадцять років.

«Ще в коледжі я почав працювати, тому в університеті майже не ходив на пари». Про навчання і початок роботи в IT

Програмувати я почав у 6–7 класі. Мій старший брат на той момент вже навчався в коледжі, і там йому виділили місце на хостингу. Ідея того, як цим скористатися і як робиться сайт, засіла в моїй голові, бо раніше я про це навіть не замислювався. Почав шукати інформацію і натрапив на статтю, що можна «напрограмувати» сайт на PHP. Приблизно за місяць я підняв локальний сервер із всім середовищем і розвернув сайт. В мене досі є той код. Трохи соромного за нього. Без книжок, без нічого — став одразу писати код. Так у моєму житті почався веб.

Пізніше я випадково сконтактував з адміністратором сайту «Гуртом». Тоді багато сидів на форумі, спілкувався зі старшими, більш досвідченими людьми, пробував використати їхні поради для своїх робіт. А вже в коледжі почав працювати. Спочатку зробив сайт своєму навчальному закладу. Потім на фрилансі знайшов одну команду, другу...

Був сайт для фрилансерів: туди вивішували замовлення, а я обирав, що виконати. Там я знайшов друга-роботодавця. У мене було нуль рекомендацій у профілі, але він тоді дав мені роботу. Я написав, що виконаю завдання за $10–15, коли всі інші хотіли $100–200. Пам’ятаю, він пише: «Чого така ціна?». А я кажу, що там п’ять хвилин роботи. Він був шокований, бо всі казали, що їм потрібно кілька днів. Я виконав це завдання за 10 хвилин. І він, вражений, заплатив мені не 15, а 30 доларів. І сказав: «Нумо працювати далі». Ми з ним багато чого зробили.

Після 9-го класу я приїхав навчатися в Ірпінь. Ми з татом випадково зустріли його знайомого з університету. Цей чоловік на той час був директором коледжу в Ірпені. Він розказав нам, що є такий технічний коледж і в ньому відкрили напрям «Комп’ютерні системи та мережі» . Так я обрав для себе професію. Якщо чесно, до того у мене навіть не було конкретного плану, куди вступати.

«На магістратуру я вступив на бюджет, але жодного разу туди не прийшов. Диплом так і не отримав»

У коледжі я вчився чотири роки, після цього ще два роки бакалаврату в НУБіП на факультеті інформаційних технологій, мали бути ще два роки магістратури. Тобто разом би вийшло вісім років навчання — майже як у медиків. На магістратуру я вступив на бюджет, але жодного разу туди не прийшов. Диплом так і не отримав.

Буквально торік я хотів здобути другу освіту, уже в менеджменті. Потрапив на свою кафедру, побачив позитивні зміни, але, на жаль, деякі моменти залишились.

Якщо ж говорити про коледж, то мені було цікаво там навчатися. Саме там я отримав знання, які застосовував на практиці. Один з найпростіших прикладів — ми вивчали формулу екстраполяції та інтерполяції, і вона мені знадобилась вже на початку спроб програмувати.

Ще в коледжі я почав працювати, тому в університеті майже не ходив на пари (не кажу, що це правильно!). А коли приїжджав, то часто не міг порозумітися з викладачами. На парі вони розповідають: «Це працює ось так», а я зі своєї практики це заперечував. Але такий діалог рідко закінчувався конструктивом. Думаю, це вже змінилось.

Знання я все-таки отримував самостійно з практикою.

«Мені дали програму, і я якимось дивом витиснув з неї весь код і почав виправляти помилки». Про перші кроки у геймдеві

Приблизно в шкільні роки разом із сайтом мене зацікавила гра на мобільному. Два телефони конектились по блютузу, і літачком треба було один одного збити. Суперпроста гра. Я хотів грати в неї на комп’ютері — знайшов Game Maker і повторив цю гру з літачками. Це були мої перші спроби щось зробити. Потім хотів підготувати копію іншої популярної гри. Зрозуміло, що це амбітні плани для школяра. Багато чого вийшло на 30%. Але я вступив у коледж і покинув цю ідею.

Почав грати в «Доту», і мені стало цікаво: це ж можна зробити свою карту, створити свої ігри. Завантажив Unreal Development Kit. В ньому почав потрошки розбиратись. Зовсім не розумів, що таке UnrealScript. Я знав PHP, JavaScript. Тоді С++ мені здавалось чимось неможливим, думав, що я ніколи не підкорю цю висоту.

Кілька місяців я розбирався з Unreal, коли викладач вищої математики запропонував мені роботу. Він після пар їздив ще працювати у студію: «Платять нормально. Давай до нас, я тебе розрекламував». Це була моя перша робота такого плану, і там якраз Олексій Мартиненко був моїм ментором (зараз голова харківського департаменту Pingle Game Studio).

«Мені закрили випробувальний термін за два тижні, а не за місяць, і перевели на посаду програміста»

В цей офіс я приїхав як людина, яка мала бути тестувальником. Мені дали програму, і я якимось дивом витиснув з неї весь код і почав виправляти помилки.

Там познайомився з Кирилом Вдовиченком (зараз — Tech Artist у Pingle Game Studio), він постійно жалівся: «Це ніколи не правиться, це ніколи не правиться...». Ну, а я виправив. Мені закрили випробувальний термін за два тижні, а не за місяць, і перевели на посаду програміста.

Так я став програмістом, який робить астрономічний софт. А за місяць-два ми почали готувати гру. Не просто гру на комп’ютер, а гру на свою платформу на тему космосу.

Ми її створили, але на першій виставці у Дубаї, де мали представляти, гра не запустилась. Нас там не було, а був хлопець з іншої компанії. Він чомусь вирішив, що знає краще, щось «поправив», і гра не запустилась. Це був провал.

На цьому в компанії почались проблеми, і я перейшов у Front Pictures — доволі відому на весь світ українську компанію, яка займається ентерпрайзом: це були медіасервери, контент для шоу і контент для планетаріїв.

Тоді я отримав основну частину своїх практичних знань. У нас були надзвичайно захопливі проєкти та важкі задачі, які затягували. Всі майже жили своєю роботою і виконували її на 100%.

Було багато творчості та свободи. Саме там у мене стався найбільший бум розвитку. Я перечитував масу літератури, статей, вишукував нову інформацію, вивчав її та одразу застосовував на практиці.

Там же я опанував С++. Потрібно було перевести один проєкт на Unreal 4. Я подумав: «Клас, четвертий Unreal, я його не знаю». Але ми впорались за чотири місяці, я вивчив «плюси» і вже почав розвиватись у цьому напрямку.

У цій компанії я працював п’ять років, і вона мені дала багато «жорстких» навичок, вміння швидко ухвалювати рішення, знаходити баланс між ідеальним і робочим рішенням. Є багато проєктів, за які відчуваю гордість. Багато співпраці та встановлень по всьому світу.

Працюючи у Front Pictures, я познайомився з Кирилом Мухіним (колишній СЕО Pingle Studio) на конференції в Києві. Він запропонував допомогти з одним проєктом, я погодився. Ми успішно його здали за кілька місяців і залишились на постійному контакті. А два роки тому зустрілись і обговорили можливість відкрити офіс Pingle у Києві. Він сказав нам: давайте. Так я потрапив у Pingle. З самого початку нас було четверо.

«О, вони такі самі, як я! Зараз їм напишу, що в них тут помилки». Про відкриття офісу Pingle в Києві та роботу над світовими проєктами

Офіс Pingle у Києві відкрили для того, аби ми мали змогу набрати команду. У мене був Unreal-напрям, Женя Мартиненко очолив Unity-напрям, Кирило Вдовиченко — Tech Artist, і ми вже змогли шукати людей і розвивати компанію.

На жаль, багато цікавих проєктів, над якими ми працювали, під повним NDA. Це доволі неприємно, коли не можеш розповісти про те, чим займаєшся. Але я вже багато років у геймдеві. До того ж, коли починаєш працювати з великими студіями, які вже по 20 років роблять гру, думаєш, що вони вже «кити» і страшно щось не те сказати. Але кожного разу відбувається те саме. Ти відкриваєш їхній проєкт і виявляєш: «О, вони такі ж, як я! Зараз їм напишу, що в них тут помилки!».

Юрій Денисюк, Олександр Березовський, Євген Мартиненко

Це та ситуація, коли не знаєш, чи вже дійшов до високого рівня, чи твоя «сеньйорність» підтверджена. Вважаєш, що всі інші роблять класно, а ти ще не дотягуєш. В один момент розумієш, що всі такі самі, як ти. Навіть у величезних світових студіях. Всі помиляються один в один. Можна не переживати, ми всі люди.

Втім, співпраця з відомими студіями мотивує постійно вчитись і розвиватись. Не хочеться відставати від світу. Я прагну тягнутися вище. Боюсь упустити момент, коли не помічу, як перестану зростати.

Щодня я дивлюсь, де що нового вийшло, хто що розповів. Я маю бути в курсі всього. Боюсь такої ситуації десь, припустимо, на конференції, коли не зможу підтримати розмову.

Хоча зараз з новою посадою СТО залишатися в тренді стало важче. В мене займає приблизно дві години на день пробігтися по своїй, вже ідеально налаштованій стрічці новин. Завжди читаю новинки геймдеву, статті з програмування, наукові статті: з фізики, біології, хімії та астрономії — це те, що мене цікавить. Більш-менш тримаєшся на плаву. Свої переваги дає спілкування зі спеціалістами з інших компаній. Без живої комунікації, якщо читати сухі статті, можна щось упустити.

«В мене було багато випадків, коли людина намагалась нагуглити відповідь на питання, і я бачив, як в неї очі бігають по екрану». Про те, як проводити співбесіди

Я провів уже понад 300 співбесід. Загалом NDA не є проблемою. Ти можеш назвати компанію, з якою співпрацюєш, або ж розказати про саму гру, що це, наприклад, велика кінофраншиза, екшен, ААА і так далі

Але передусім треба почути, що цікавить людину, і дати їй максимум інформації доступними та простими словами, про що вона хоче дізнатись. А ще бути чесним. Якщо людина не хоче робити софти, а позиція передбачає суто софти, то вводити в оману неправильно. В результаті фахівець звільниться, а компанія отримає негативний відгук.

Є спеціалісти, яким вистачає сказати, що в нас немає кранчу. Ми проти того, щоб люди засиджувались на роботі. Коли фахівець до того працював зовсім в інших умовах, і вдень, і вночі, то нормальний графік і людяність уже можуть стати вирішальними факторами.

«Взагалі найперше, на що я звертаю увагу, це софтскіли та адекватність»

Я проти того, аби щось прикрашати, розказувати, що проджекти замість тебе все роблять, а офіс-менеджер каву приносить. Я за чесність. Це завжди в пошані.

Так само виступаю за чесність і на технічних співбесідах. В мене було багато випадків, коли людина намагалась нагуглити відповідь на питання, і я бачив, як в неї очі бігають по екрану.

Ще не люблю «синдром студента», коли «я цього не знаю, але зараз розкажу про щось інше». Це сильно відбиває бажання спілкуватись. Я ставлю конкретне питання та очікую на таку ж конкретну відповідь.

Наприклад, сказати «я з цим ніколи не працював», завжди краще, аніж щось брехати. А ідеальним варіантом буде почути: «Я цього не знаю, але якщо логічно подумати, буде отак і так».

Взагалі найперше, на що я звертаю увагу, це софтскіли та адекватність. Навчити програмування чи нових технік — можливо, а зі софтскілами ситуація не така. Ми ж не беремо на роботу дітей з дитсадка, всі кандидати вже сформовані особистості зі своїм світоглядом. І якщо з людиною некомфортно працювати в команді, це ніколи не зміниться. Навіть якщо вона суперскілова, але неприємна, я сто разів подумаю, чи запрошувати її в команду.

«Завжди треба шукати баланс, щоб усі процеси нормально працювали». Про роботу СТО у геймдеві та випадки вигоряння

Лід переживає за те, як йому зробити проєкт. За свою команду, щоб у них все було добре, щоб всі товаришували. Задача СТО — ідеї бізнесу донести до команди, а бажання команди донести до бізнесу. Завжди треба шукати баланс, щоб ніхто не був ображений і все працювало.

Великий шмат роботи СТО займає саме спілкування і налагодження процесів. Також вся відповідальність за технічні рішення в компанії лежить на СТО.

Я людина вже загартована. В мене немає такого, що «ці задачі мені не цікаві, а ці цікаві». Є задача — я її роблю. Тому розуміння вигоряння в мене теж минуло. І це велика заслуга попередніх місць роботи, де були всі можливі етапи.

Треба один раз повністю вигоріти. І ти потім або повернешся до роботи, або зміниш сферу діяльності. Для мене зіграло в плюс те, що моя агресія конвертується в роботу. Коли щось не виходить, я порву все і зроблю проєкт. Можливо, ця риса характеру допомогла мені не згоріти повністю і зараз бути в такому спокійному стані.

До цього я дійшов не відразу, але в якийсь момент зрозумів, що коли покидаєш офіс, ти перестаєш бути на роботі. Є дуже вузьке коло людей, яким я можу відповісти, а всім іншим кажу — неробочий час. Це дуже просте і важливе правило.

Також, як на мене, треба обов’язково мати хобі. Колись я грав на фортепіано, а потім перемкнувся на барабанну установку. Барабани дуже допомагають розслабитись, зігнати агресію.

Граю здебільшого вдома. Одного разу брав участь у концерті. На жаль, композицію, яку знав ідеально, я забув повністю в той момент, коли вийшов на сцену. І для мене це було так дивно... Працювати над проєктом з тим самим Джейсоном Кемероном, який зняв «Титанік», — це ок. А вийти на сцену з дітьми та грати на піаніно перед їхніми батьками — не ок... Я був шокований. Тому зараз граю тільки для себе.

«В кіно я бачу всі ляпи, які є у спецефектах. І перфомінг-ляпи, і криво накладені ефекти, і зламаний композинг тощо»

Також у вільний час можу грати в ігри. Вони теж допомагають мозку перемкнутися. Для голови це зовсім інший вид діяльності. Вже неодноразово доведено, що ігри допомагають мозку не так скоро старіти.

Хоча, на жаль, відчувається профдеформація. В кіно я бачу всі ляпи, які є у спецефектах. І перфомінг-ляпи, і криво накладені ефекти, і зламаний композинг тощо.

В іграх теж помічаю, але все-таки мій мозок хоче саме грати. Я кайфую, релаксую. Особливо якщо це атмосферна гра, яка затягує своєю історією, як-от «Відьмак». Мені цікаво все, що там відбувається, і я не звертаю уваги на жодні баги й не видумую чогось на кшталт «я зробив би щось краще».

В ігри, які самі розробляємо, грати ще не доводилось. Хоча зараз у нас в портуванні є гра, яку я купив ще до того, як Pingle підписали контракт з цією студією.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Like for the article 👍

По своему опыту могу сказать, что у человека было трудное детство

Будучі «в контексті» можу сказати шо Сашко навіть применьшив свій імпакт в деяких проектах.
Крім того реально швидко пройшов шлях від чувака що тягне проект самотушки до лідера команди який і сам допомагає і розвиває своїх тіммейтів.

Підписатись на коментарі