Дитя Resident Evil та Dead Space під соусом комунізму. Огляд польського горору Cronos: The New Dawn

Чесно кажучи, мені не дуже хотілося грати у Cronos: The New Dawn. І причина цього — ремейк Silent Hill 2. Попередня гра Bloober Team не просто лякала мене, а ментально виснажувала. Я фізично не витримував напругу, яку створював горор, тому грав дуже короткими сесіями. Більш як годину я не міг перебувати у проклятому Сайлент-Гілі, причому кожен забіг закінчувався холодним потом.

Так, я доволі вразливий до горорів. Мені подобається жанр, проте грати в них психологічно складно. А тут ще й коронавірус добряче здоровʼя підкосив. Але зрештою довелося перебороти себе і взятися за Cronos. Єдиною надією було, що в новій грі розробники все ж більше акцентували на екшені. Вони порівнювали свій проєкт з Resident Evil та Dead Space, а ці серії лякали мене значно менше.

Як зʼясувалося, боявся я не дарма. Під час проходження я таки здригався від жахів та напруги. Але й розробники не обманули: гра відчувається зовсім інакше, ніж Silent Hill 2. То якою ж вона вийшла, і чи вдалося Bloober Team повторити свій попередній успіх, я розповів в огляді Cronos: The New Dawn.

Втрачений потенціал та комунізм

Місце дії нового горору — Польща. А точніше, дві версії одного з її міст. Перша — постапокаліптична, яка показує страшну реальність. Після поширення невідомого вірусу люди перетворилися на монстрів, названих байстрюками. Вони заполонили руїни цивілізації, утворюючи свої гнізда з гидкої червоної біомаси.






Люди вимерли, а дати бій чудовиськам можуть лише Мандрівники. Це агенти загадкового Обʼєднання в знакових металевих панцирах, схожих на скафандри для занурення. Їхня задача — проникати в минуле через спеціальні аномалії та знаходити важливих людей, які мають цінну інформацію про події у 1980 році.

Саме під час подорожей у період, коли вірус тільки почав поширюватися, демонструється інша версія міста — комуністична. Тут Мандрівники екстрагують Сутності потрібних осіб, щоб потім за допомогою спеціальних терміналів відправити їх до Обʼєднання. Тобто вони видобувають свідомість людей, а потім завантажують її у місцеву варіацію суперкомпʼютера. Це якщо обійтися без науково-фантастичної термінології.

Така задача лягає й на плечі головної героїні — Мандрівниці ND-3556. Протагоністка повинна продовжити місію з місця, де загинув її попередник, і провести свою першу екстрагацію. От тільки процедура йде не за планом. В терміналі трапився незрозумілий збій, а Сутність так і не потрапила до Обʼєднання.

Мандрівниці знадобиться розібратися, що взагалі відбувається. Для чого ми видобуваємо свідомість людей? Хто винен у катастрофі, яка призвела до винищення? Чому немає інших Мандрівників? І що таке Обʼєднання? Відповіді на ці питання і рухатимуть гравців до фіналу.

Загалом з сюжетом Cronos: The New Dawn все дуже неоднозначно. На кожен плюс історії знайдеться добрячий мінус. Взяти хоча б інтригу — так, вона присутня. Є мотивація та інтерес дізнаватися, що ж коїться в постапокаліптичній Польщі. Але розганяється гра неймовірно повільно. Тільки після перших трьох годин розумієш, куди рухається сюжет, і на які питання шукатимеш відповіді. Це аж надто довго, і я не здивуюся, якщо користувачі просто втратять інтерес і перестануть стежити за історією.






Далі проблеми з темпом теж зберігаються, тому що історія розвивається переважно в минулому. Виключенням можна назвати розмови з одним загадковим персонажем навколо терміналу для перенесення Сутностей. Решту часу у теперішньому — просто прокладаєш маршрут, поки шукаєш аномалію для перенесення. Увімкни генератор, знайди запобіжник для відкриття дверей, дістань ключ і тому подібне. В результаті сюжет завмирає на дві-три години. Для відносно лінійної гри це не дуже вдалий наративний дизайн.

З персонажами схожа біда. Другорядні герої зустрічаються тільки в минулому й зʼявляються буквально на кілька хвилин. Ніякого розкриття, за винятком одного персонажа, очікувати не варто. Вони потрібні як функції, щоб оповідь просувалася вперед. Мандрівниця тут не виключення, адже відчувається як робот з чіткою директивою. Протагоністка навіть говорить відповідно, а характер у неї майже відсутній. Її єдина особлива прикмета — бажання розібратися в загадкових подіях, повʼязаних з вірусом.

І знаєте, все це міг би компенсувати багатий всесвіт. У Cronos: The New Dawn він саме такий. Гра містить чимало історій з минулого — про перші дні розповсюдження вірусу, запровадження карантину, спроби комуністів все приховати та злочинні дії режиму. Вона розкриває трагедію людей на межі загибелі й водночас розповідає про спроби попередніх Мандрівників виконати свою місію зі збору Сутностей. А паралельно ще й зачіпаються складні теми пропаганди, психічних розладів та життя в диктаторській країні.

От тільки переважна більшість людей про все це не дізнаються. Розробники сховали глибину всесвіту й деталі сюжету в аудіощоденники та записки. І якщо з першими ще проблем немає, бо їх можна слухати на фоні, то другі — це моветон. А в Cronos без прочитання різних повідомлень, вирізок з газет та щоденників сюжет буде куцим. Тому що дуже багато цікавих й подекуди важливих подробиць сховали саме в тексті. Так, записки переважно невеликі, але це все ще записки.

Паралельно розробники використовували інші способи подачі. Є гарно зрежисовані заставки, іноді з оригінальним підбором ракурсів. Відчувається, що художники-кінематографісти Bloober чудово попрацювали над атмосферою горору в катсценах. Елементи оповіді через оточення теж присутні, особливо коли переносишся в часі й бачиш, як розвивався вірус. Проте ці сюжетні елементи — лиш невелика частинка на фоні інформації із записок.






В результаті сприйняття сюжету виходить неоднозначним. Мені було цікаво заглиблюватися в історію Cronos: The New Dawn та всесвіт гри. А інтрига, яка постійно наростала у першій половині, підтримувала бажання стежити за сюжетом. Однак нерівний темп, подача та інші проблеми можуть стати вироком для в цілому непоганої оповіді.

Жахи під акомпанемент радянщини

Горорам на виживання зазвичай складніше лякати гравців, ніж проєктам на кшталт Outlast та Amnesia. Тому що персонаж не безсилий й може себе захистити. Однак у ремейку Silent Hill 2 Джеймс теж має зброю й добряче махає трубою, та це не завадило грі лякати мене ледь не до зупинки серця. В Cronos: The New Dawn розробники скористалися деякими трюками зі свого попереднього релізу.

Проєкт стилістично дуже темний — як на відкритих просторах, так і в приміщеннях. Часто поле зору обмежується ліхтариком Мандрівниці. Плюс на частині локацій розробники свідомо зменшують дальність промальовування ефектами туману або піску. Через це створюється додаткова напруга, адже користувач постійно чекатиме атаки з невідомості.

З Silent Hill 2 перекочував підхід, коли гравцеві мигцем демонструють ворога, який кудись йде або швидко ховається. Мозок одразу починає думати: «Ага, ця мерзота скоро нападе». Проте момент атаки все відтягується і відтягується. А гравець тим часом відчуває напругу і тривогу, які ще й поступово наростають. Дуже гарний елемент жаху, хоча особисто я ненавиджу такі епізоди.






Стандартні моменти з несподіваною появою ворогів теж на місці. Впевнений, що багато користувачів запамʼятають арени в другій локації, де монстри прямо під носом встають з піску. Декілька переляків тут гарантовано. У Мандрівниці також бувають збої, які супроводжуються візуальними артефактами та відповідними звуковими ефектами. А завершують парад скримерів різкі падіння обʼєктів на локаціях — стандартна дрібниця для жанру.

Саундтрек у Cronos: The New Dawn загалом доволі типовий. Так, гулкий ембіент з постійним скреготанням і крехтанням на фоні виконує свою задачу. Особливо коли рухаєшся тісними коридорами, затягнутими біомасою. Проте якоюсь оригінальністю мелодії не відрізняються. Я запамʼятав лише два треки. Перший — це тема безпечних зон, а другий виділявся пульсацією на кшталт серцебиття й дуже гарно зіграв на атмосферу.

Bloober, схоже, загалом більше ставила на звукові ефекти. Тому що у проєкті вистачає моментів, де на фоні відбувається ціла какофонія, проте мелодія просто відсутня. Такі епізоди по-своєму додають напруги, але після Silent Hill 2 все ж хотілося б отримати саундтрек такого ж рівня.

Цікавим елементом стали перебивки після важливих сюжетних епізодів. Вони виконані у вигляді роликів псевдодокументального формату. Гравцям демонструють чорно-білі кадри нібито подій, які відбувалися під час епідемії. Нарізка швидка й фрагментована, але вона посилює атмосферу загадковості та підкреслює сетинг.

Хоча загалом до антуражу та стилістики я спочатку ставився дуже скептично. Для вестернів радянська забудова одного з районів Кракова може й стане родзинкою. Але я в такому виріс і ніякої ностальгії від максимально сірих, брудних дворів багатоповерхівок не відчуваю. Це як поїхати роздивлятися околицю Житомира. Наскільки я знаю, екскурсій там небагато.






Проте Bloober все ж змогла показати цікаві локації, приправивши все постапокаліптичним забарвленням. Одна з них — гігантська Сталеливарня, де відбулися страшні події. Інші місця розкривати не буду, але різноманіття вистачає. Розробники явно намагалися створити урбаністично-промисловий антураж, який приземлятиме місцеву наукову фантастику. Поєднання вийшло доволі нетиповим і відчувається свіжим в межах жанру. Та й загалом за всіма факторами Bloober вдалося реалізувати гарну атмосферу горору, яка стала однією з найсильніших сторін Cronos.

Дизайн за лекалами майстрів

Тепер готуйтеся: далі буде непристойно багато порівнянь гри з Dead Space та Resident Evil 4. Тому що ігроладно новий горор майже у всьому опирається на титанів жанру. Ба більше, багато рішень розробники напряму запозичили в культових попередників.

Беремо левел-дизайн і бачимо лінійну структуру з коридорами, аренами та невеликими зрізками. Гравець рухається вперед, поки не стикається з перешкодою. Щоб її подолати, потрібно знайти конкретний предмет або здійснити певну дію. Це робиться на іншій локації, де аналогічний підхід може повторитися.





Наприклад, необхідно пройти до аномалії, але для цього потрібно дістати певний предмет. А на шляху до нього доведеться відкрити двері, знайшовши запобіжник, та здобути двоє кодів від воріт. В процесі гравець поступово досліджує локацію, час від часу повертаючись на вже відвідані місця. Інколи це відбувається через зрізку, а буває, що доводиться повторити як мінімум частину попереднього маршруту.

Такий дизайн був імплементований у Dead Space, яка, своєю чергою, адаптувала підхід з Resident Evil 4 під реалії тісної космічної станції. Загалом левел-дизайн у Cronos: The New Dawn зроблений доволі фахово. Іноді зустрічаються лишні епізоди з бектрекінгом, але в більшості випадків розробники намагаються забезпечити постійне відчуття просування вперед. Та й на зворотному шляху, якщо такий передбачено, гра не давить новими ворогами. За це окреме дякую, бо ж могло бути як у Prey.

Доповнюють левел-дизайн окремі оригінальні рішення. Під час дослідження оточення гравцям доведеться взаємодіяти з часовими аномаліями. Вони впливають на конкретні елементи рівня — відновлюють міст або підіймають платформу. Тобто це невеличкі просторові головоломки, які вимагають елементарної логіки. Зазвичай потрібно просто знайти, з якого ракурсу взаємодіяти з аномалією. А коли їх декілька, то необхідно зрозуміти порядок активації, щоб відкрити шлях далі.

Ближче до середини проходження зʼявляється гравітаційний платфоринг. Він теж виконаний доволі просто: Мандрівниця отримує можливість ходити спеціально виділеними горизонтальними та вертикальними платформами, а також перелітати між ними за допомогою стрибків. Останні виконуються за прикладом взаємодії з аномаліями — навівся на потрібну точку та активував здібність. Інструментом у цьому випадку виступає реліквія — місцева зброя з опціями трансформації та маніпуляцій часом. Концепція трохи відсилає до Control від фінських розробників.

Додаткові механіки, які застосовуються під час переміщення, реалізовані типово. Але сукупно вони розбавляють процес дослідження, а це завжди плюс, особливо в лінійній концепції. Якихось вагомих відгалужень від основного маршруту Cronos не пропонує — лише компактні закутки, де можна знайти ресурси. Тому важливо, що розробники протягом всього проходження намагаються додати нові елементи в цей пласт ігроладу.

Не зовсім чесний дискомфорт

Бойова система — це основа ігрового процесу в Cronos: The New Dawn. І з нею, на жаль, не все гаразд. Помітно, що розробники намагалися поставити відчуття дискомфорту від битв на перше місце. Це мало б посилювати напругу та страх від зустрічей з ворогами. Проте витримати баланс не вдалося. В результаті сутички то дарують задоволення, то викликають фрустрацію.

Мандрівниця у грі нагадує Айзека Кларка з Dead Space за своїм концептом. Тобто це теж доволі неповороткий персонаж у масивному костюмі. Вона повільно бігає, прискорюються із затримкою й має важкі анімації ударів. Рукопашний бій тут представлено атаками рукою та топтанням, що напряму взято з Dead Space. Обмежена рухливість головної героїні — одна з ключових рис, які потрібно враховувати. А на початку Мандрівниця ще й доволі вразлива — вистачає трьох-чотирьох влучань, щоб загинути.

Під зброю відведено чотири активні слоти. Тут можна зробити ліричний відступ і сказати, що інвентар у гру повністю перекочував з Resident Evil. На початку він обмежений шістьма комірками, в яких лежать зброя, патрони, предмети для проходження та латки для скафандра. Останні виступають місцевими аптечками, бо саме спорядження Мандрівниці руйнується в бою.

Залишити амуніцію на збереження можна в безпечних кімнатах — ще одному елементі з Resident Evil. Всередині них обовʼязково є традиційне сховище, станція для прокачування та термінал для збереження даних. Хоча автоматичних контрольних точок у грі теж достатньо. Найчастіше саме у безпечних кімнатах відкриваються нові гаджети та зброя Мандрівниці. В цьому аспекті розробники попрацювали дуже навіть непогано. Під час проходження арсенал постійно поповнюється, даючи гравцям більше можливостей для знищення байстрюків.

Початково у Мандрівниці є лише стартовий пістолет. Далі зʼявляються дробовик та інша зброя. Однак порядок видачі деякого вогнепала дивує. Наприклад, третім відкривається ще один пістолет, хоча зрештою він не дає ніякої користі через відсутність режиму заряджання. І тут ми підходимо до двох проблем, які поєднуються в фундаментальний недолік стрілянини.

У переважної більшості зброї є два варіанти ведення вогню. Однак стандартний, коли просто тиснеш на курок, взагалі не ефективний. Патрони закінчаться швидше ніж вдасться вбити двох чи трьох рядових ворогів. А розробники спеціально підштовхують до жорсткої економії. Боєприпаси у грі видаються дуже обмежено. В систему закладено, що у користувача не може бути багато амуніції.

Якщо для пістолета є дві обойми, в наступних ящиках, які знову ж скопійовані з Resident Evil 4, буде пусто. І це ще один привід для невеличкого розчарування, бо надієшся щось отримати, а там в кращому випадку дрібка енергії для прокачування. Таким підходом гра підштовхує до режиму заряджання, в якому потрібно затискати кнопку ведення вогню. Постріл відбувається через певний час, коли заповниться відповідна шкала, й наносить значно більшу шкоду. Однак ціна помилки у цьому випадку значно більша.

Заряджання зброї займає кілька секунд, в які Мандрівниця стоїть нерухомо. Вороги можуть підібратися до неї або навіть зайти зі спини. А якщо посилений постріл летить мимо цілі, то це взагалі сприймається як катастрофа. Тому що витрачено і дорогоцінну кулю, і час. Сюди додаються дуже компактні арени, де надзвичайно незручно вести бій.

Всі протистояння відбуваються у відносно вузькому просторі. Але час від часу розробники замикають гравця у невеличкому приміщенні з натовпом байстрюків. Тут теж частково передає привіт Dead Space. Однак у Cronos місця для маневрів зазвичай значно менше. І можуть виникнути ситуації, коли вороги обступили Мандрівницю, затулили світло ліхтаря затулили, а на фоні ще і якісь візуальні ефекти створюють шум. В такій ситуації результат завжди один — смерть. Враховуючи низьку маневровість героїні, потрібні були хоча б трішки більші арени.

Сукупність всіх цих факторів призводить до доволі дивних ситуацій. От взяти першого боса. В кінці битви я хвилин пʼять бігав і шукав серед оточення хоч якісь припаси, тому що все використав. Зрештою знайшов чотири патрони до пістолета, з яких відстріляв три. І якби цього було недостатньо, то все — потрібно починати заново, адже удари руками завдають вкрай мало шкоди.





Але-але! Якщо після прочитаного ви відправили Cronos: The New Dawn у помиральну яму, то діставайте лопату — будемо відкопувати. Всі перелічені проблеми можна налагодити правками балансу. Потрібно всього-то переглянути видачу ресурсів в конкретні моменти проходження. Арени розробники не перебудують, але й не всі вони аж надто малі.

Є гарно сконструйовані приміщення та відкриті простори, де проходять сутички. Там завжди розставлені вибухові бочки, які допомагають гравцям. Їх можна підривати навіть ударами руки, тому що Мандрівниці вогонь не страшний. Навпаки, вона його охоче використовує. Окрім зброї, у героїні є набір гаджетів. Базовий — це ручний вогнемет Факел, а пізніше видаються гранати з детектором руху.

Застування полумʼя життєво важливе у Cronos: The New Dawn, тому що монстри можуть зливатися. Це одна з найкрутіших фішок проєкту. Чудовиська здатні поглинати трупи один одного, щоб трансформуватися в небезпечніших противників. Вогонь знищує тіла й перериває злиття. А ще процесу може завадити влучний постріл в голову.

Ця механіка додає всім битвам тактичної глибини. Потрібно уважно стежити за тілами та поведінкою ворогів. Якщо хтось починає поглинання, то це пріоритетна ціль. А далі вже гравець обирає — варто стріляти, використати дефіцитний вогнемет, чи може десь поруч є вибухова бочка. І ось це якраз чудовий спосіб зробити битви напруженими й внести додаткову складність.

Що ж до реалізації зброї, то тут загалом все непогано. Функціонально стрілянина не викликає негативних емоцій, хоча звуки сподобаються не всім. Вони реалізовані з урахуванням науково-фантастичного арсеналу Мандрівниці й загалом доволі автентичні. Проте мені звучання зброї видавалося трішки штучним.





Серед інших особливостей — довге зведення прицілу та висока віддача. Це теж елементи, які повинні підкреслювати загальним дискомфорт в боях. Анімації у зброї плавні, а в монстрів прописана реакція на влучання. Візуально помітно, як в місцях пострілів утворюються червоні вибоїни. А ще противники відкидаються назад, спотикаються й навіть падають, якщо отримують достатньо шкоди в область ніг. Помітно, що при реалізації байстрюків розробники вчергове надихалися Resident Evil 4. Вороги в Cronos поводяться не настільки ж різноманітно, але враження лишаються приємними.

Видів противників достатньо — є швидкі байстрюки, місцеві «танки», стандартні вороги з посиленою рукою, плюваки кислотою, дрібні гади, які вибухають при контакті. Загалом я побачив лише три невеличкі проблеми, повʼязані з монстрами. У місцевих чудовиськ є етап підготовки до атаки. І якщо вони його пройшли, то вже гарантовано завдадуть удар. Тому трапляються моменти, коли стріляєш противнику в голову, а той ніяк не реагує, робить випад і завдає шкоди. Це викликає роздратування й перечить логіці, тому що критичним влучанням гравця точно має надаватися пріоритет.

Друга проблема — мінімальна візуальна різниця між частиною байстрюків. Зовнішньо деякі монстри дуже схожі, хоча й мають оригінальні елементи, як от додаткові руки, що стирчать за спиною. Але в розпалі бою інколи важко зрозуміти, що це за ворог, і як він атакуватиме. А третя проблема — це доволі стандартні боси. Всі вони — кальки з Resident Evil. Навіть цікавими образами головгадів обділили.

Доповнює бойову систему прокачування. В грі є два види ресурсів — ядра та енергія. Перші витрачаються на покращення костюма та гаджетів. А друга — на посилення характеристик зброї. Завдяки прокачуванню можна підвищити рівень здоровʼя, кількість комірок в інвентарі, тривалість горіння снарядів вогнемета, шкоду вогнепала, швидкість перезаряджання тощо.

Важливо, що покращення спорядження реально відчувається в боях. Кардинальних змін очікувати не варто, але прибавки мотивують обшукувати закутки та збирати ресурси. Їхня кількість обмежена, і прокачати кожну зброю, гаджети та костюм не вдасться. Гравцям доведеться обирати, чого саме не вистачає для комфортнішого протистояння з ворогами.





Разом з прокачуванням реалізовано крафт за спрощеним аналогом з Resident Evil. Для створення предметів потрібні хімікати та металобрухт, які також розкидані на локаціях. Змайструвати можна патрони, аптечки, гранати та снаряди для вогнемета. Останні також видаються на спеціальних станціях в безпечних кімнатах. Але дозволяється взяти лиш одну штуку за раз, а додаткові — тільки крафтити. Причому ці снаряди, як і ядра, не компонуються в інвентарі, а займають додатковий слот. Рішення відверто дивне, враховуючи суворо обмежену кількість комірок.

То що ж в результаті? Бойова система має декілька відвертих проблем. Деякі можна розвʼязати доволі просто, підправивши баланс, з іншими доведеться змиритися. Однак недоліки не настільки суттєві, щоб повністю знищити напрацювання розробників. Інколи я дійсно фрустрував, але задоволення від перемог отримував значно частіше. Cronos дійсно створює напругу й робить акцент на елементах виживання. Плюс горор завжди прогресує, доповнюючи ігролад новими функціями. Тож я все ж обережно похвалю Bloober Team за виконану роботу.

Американські гірки з оптимізацією

Спочатку я думав, що завершувати теж доведеться критикою, але минулося. У Cronos: The New Dawn доволі непогана графіка, як на АА-проєкт. Текстури високої роздільної здатності та моделі персонажів пропрацьовані чудово. В пропси художники вклали чимало сил, особливо це стосується дрібних обʼєктів побуту. Анімації загалом пристойно виконані й радують плавністю.

Гарно поставлене й освітлення. Джерел мало, а бліде й тьмяне забарвлення дуже вдало підкреслює атмосферу. На рівні виконано й візуальні ефекти, зокрема частинок. Плюс місцями картинку дуже витягує стилізація, наприклад, коли домінує яскравий червоний на фоні загальної похмурості. Тобто графіка пристойна, але технічний стан був жахливим.

Почнемо з того, що на ПК відсутні детальні налаштування графіки. Є лише можливість виставити загальний рівень. Але! Що б я на своїй RTX 5060 не обирав, як би не крутив DLSS, в результаті отримував статтери та жахливі падіння кадрової частоти. Вони відбувалися на регулярній основі й в абсолютно випадкових місцях. Це могло бути навіть напівтемне приміщення, де особливо нема чого відмальовувати. Плюс одного разу гра вилетіла під час запуску

Я вже готувався написати тут цілу тираду про оптимізацію ігор на Unreal Engine 5 і компанії, які не виділяють достатньо часу на забезпечення продуктивності. А в кінці — зняти бал з підсумкової оцінки за технічний стан. Однак Bloober Team оновила дорелізну версію, й критичні падіння кадрової частоти зникли. Принаймні у 2К на високих налаштуваннях і з DLSS якість. Лишилися лише статтери подекуди, які значно менше впливають на ігролад, та пачка маленьких візуальних багів.






Полірувати Cronos ще потрібно, але тепер гра дарує цілком пристойний досвід в технічному плані. Зараз можна навпаки трішки підтягнути оцінку, адже в проєкті реалізували українську локалізацію. І переклад виконано дуже добротно, претензій взагалі немає.

Чи варто купувати

Cronos: The New Dawn дуже намагалася стати в один ряд з Dead Space та Resident Evil 4. Проте у грі надто мало оригінальних рішень, щоб зрівнятися з титанами. Деякі, як от злиття ворогів, доволі цікаві. Проте є чимало запозичень та суперечливих елементів.

Чи робить все це Cronos: The New Dawn поганою грою? Коротка відповідь — ні, особливо якщо враховувати АА-бюджет. Мені не було нудно під час проходження, а місцями гра чудово тримала в напрузі. Я можу рекомендувати гру фанатам горорів на виживання, особливо враховуючи маленьку кількість масштабних проєктів в жанрі. Як мінімум зі знижкою — це гарний кандидат, щоб полоскотати собі нерви.

Плюси

  • Наявність інтриги в сюжеті та багатий лор.
  • Атмосфера жахів, яка досягається різними методами.
  • Додаткові механіки, що супроводжують дослідження.
  • Антураж з подорожами у часі.
  • Злиття ворогів.
  • Відчуття напруги в сутичках.
  • Гарна графіка, як для АА-проєкту.
  • Якісна українська локалізація.

Мінуси

  • Нерівний темп сюжету.
  • Велика частина цікавої інформації розкривається через записки.
  • Погано налаштований баланс бойової системи.
  • Проблеми з левел-дизайном окремих арен.
  • Візуально одноманітні вороги.
  • Технічний стан

7/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

про лор через записки та аудіо

бо аудіо можна слухати на фоні, а другі — це моветон

чому це мінус?
не скажу що воно пішло від якого небудь Dishonored, але цього там було вдосталь, і чимось поганим в цілому воно там не бачилось, бо рівні були відносно невеликі і тим кому хотілось все дослідити — мали й таку винагороду додаткову.
а, ще біошок також це впроваджував в обох виглядах, наче.

Погано, коли в самому сюжет подаються крихти відносно записок. Коли велику кількість важливих деталей подають саме так, і це стає головним способом подачі в «інтерактивному» середовищі, виникають питання. Плюс прочитання записок — це завжди пауза, а якщо їх багато, темп рветься. Якщо записки як додатковий метод — це окей, хтось почитає, хтось — ні.

Лордампінг через записки — це звичайно погано, проте дуже дешево (:

Підозрюю, що саме через бюджет таке рішення і прийняли. Але тут хоча б текст цікавий, за декількома винятками.

Хороший райтинг у записках — рідкість. Тому, якщо він тут на рівні, то це більше плюс.

Так, тут непоганий. Хоча я не розумію, чому всіх цікавлять, що із записками. Це ж один невеличкий аспект гри)

редактор не розуміє, як працює той чи інший жанр, механіка/елемент гемплею, в принципі — нічого нового для доу XD. яким чином читання лорних айтемів збиває темп в буквально повільному сурвайвл хорорі, який сором взагалі таке писати, людина не розбирається взагалі в індустрії. це не ламало темп в жодному проекті FromSoftware, де рух=життя, але тут має. крінжа просто.

Зате ноунейм, який вирішив написати один коментар, все розуміє. Дуже дякую, я звісно ціную вашу думку (ні).

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Стало легше?) Я нічого не збираюся тут вам пояснювати, ще одна образа, просто дам бан. Ага, все таки дам одразу бан.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Ця гра змусила мене читати і це плюс) ну і не таке погане чтиво і його небагато і ще і українською)

Так, якість доволі непогана, тут питань немає.

Підписатись на коментарі