Ветеран та режисер Крістіан Жерегі — про Майдан, АТО та створення гри, яка розкаже про перші дні вторгнення
Режисер та ветеран Крістіан Жерегі документував Революцію гідності та анексію Криму, долучився до лав добровольців і зняв фільм про АТО. До початку повномасштабного вторгнення він встиг попрацювати cinematic дизайнером у студіях, які створювали Metro та Cyberpunk 2077. А зараз збирає команду для розробки UNBROKEN — гри про перші дні повномасштабного вторгнення росії в Україну.
Цей проєкт в дусі Detroit: Become Human буде орієнтований в першу чергу на західну аудиторію, а не на українців. Чому саме? Про це Крістіан розповів у нашому інтервʼю. А також про те, як планує своєю діяльністю підтримувати ветеранів, про досвід у війську, поранення, дауншифтинг, непростий шлях у геймдев та багато іншого.

«На той час інформаційну війну проти України вели мої колишні колеги». Про Майдан, «Вавилон’13» та документування Революції гідності
У мене українське та румунське коріння: моя родина має історичний досвід боротьби з російською імперією впродовж двох світових воєн. Мої дідусі з молдавської сторони в Першу світову воювали проти Російської імперії, а також на боці УНР, а в Другу світову опинилися по різні боки фронту. Так сталось, що народився я у Москві й двадцять років життя, включно з першими роками кар’єри, провів там, бо мої батьки все життя працювали в радянському кіно. Це була кінокар’єра: я працював на телебаченні, в кіно міжнародного, російського та українського виробництва. В Україні я живу з 2008 року і вже багато років я вважаю себе киянином.
Коли почався Майдан і Революція гідності, я вже вважав Київ своїм містом, оскільки він дійсно став для мене домом. Водночас дуже швидко сформувалась група документалістів-підпільників Babylon’13, від початку діяльності якої, нас активно переслідувала тодішня влада. Тож ми фактично працювали підпільно і таємно знімали цикл документальних фільмів.
Майдан, 2013
На Майдані я з першого дня документував події та став частиною першої сотні самооборони. Варто зазначити, що моїм сотником був Андрій «Висота», який згодом став командиром
Документуючи події Революції гідності, я ставив собі за мету створити нейтральний журналістський матеріал: у тих відео жодного авторського коментаря. Усе, що ми робили — це було спостереження і монтаж усього, що відбувалось довкола: у кадрі були події та люди, які самі формулювали те, що вони хотіли сказати. Нашого тексту не було взагалі і це було головною особливістю цього проєкту.
На той час інформаційну війну проти України вели мої колишні колеги. Я багато років працював з інформацією і добре розумів, хто, як і з якою метою діє. Вони намагалися вийти на зв’язок — хтось через спроби переконати, хтось відкрито погрожував. Були й ті, хто переслідував моїх друзів і близьких. Але траплялися й несподівані, вкрай серйозні зливи інформації — наприклад, про підготовку так званих «гуманітарних конвоїв». Відповідь була асиметричною і зрештою нас почув увесь світ.
«Мій фільм про добровольців „Край Землі: Зона АТО“ у 2015 році підпільно показували в Пітері». Про воєнну журналістику, Emmy та осучаснення образу Армії
Інформаційна війна, яку вели спеціалісти з багаторічним досвідом, мала на меті створити та розповсюдити глобальний інформаційний шум та дискредитувати дійсні джерела інформації — усе в «найкращих» традиціях Геббельсових методичок та КГБ.
Можна сказати, що я стояв біля витоків сучасної воєнної журналістики. На початку АТО не існувало жодної системи акредитації — будь-хто міг прийти до підрозділу, назватися журналістом чи блогером і безперешкодно збирати інформацію, нерідко здаючи позиції військових.
Я наполягав на створенні чіткої системи співпраці перевірених медіа з армією та брав безпосередню участь у її впровадженні. Моє посвідчення військового журналіста має номер «0000001» — і це не випадковість.
Після перших розстрілів на Майдані розпочалася анексія Криму. У перший же день я, разом із групою міжнародних журналістів, вилетів туди, щоб зафіксувати події. Тоді мені вдалося зняти та запустити масштабну інформаційну кампанію, яка документально підтверджувала присутність російських військ — від їхньої уніформи та облич до номерів техніки. Це була високоризикована операція, спрямована на те, щоб донести правду світові. Паралельно я був залучений до проєкту The Battle for Ukraine, що у
Balaklava. As it was / Балаклава. Як це було
Сьогодні ці матеріали є частиною доказової бази в Гаазькому суді
Повернувшись з «того боку», був вже сформований наш 25 батальйон «Київська Русь», до якого я долучився. У
Разом з батальоном «Айдар», 2014
Також, я є автором та режисером фільму про добровольців «Край Землі: Зона АТО» і у 2015 році отримав українське громадянство за значний внесок в журналістику та підвищення престижу Армії України. До речі, цей фільм підпільно показували в Пітері. Я випадково про це дізнався вже пізніше з новин. У якомусь артхаусному залі відбувся показ і силовики на місці зіткнулися з певними труднощами, оскільки зал був настільки переповнений, що вони не змогли пройти.
Пізніше я створив офіційну рекламну кампанію для Збройних Сил України. Так, зараз вже цим роликом нікого не здивуєш, та на той момент ми брали найсучаснішу американську кінооптику і з новим підходом нам дійсно тоді вдалося осучаснити образ Армії.

«Так, я прийшов зі своїм досвідом та знаннями, але це безперечно було шаленим везінням одразу потрапити на ААА проєкт». Про досвід downshift, світч у геймдев та початок повномасштабного вторгнення
У
Далі я провів два роки, борючись із моральними та ментальними наслідками: ПТСР, виснаженням — у своєрідному дауншифтингу в Південно-Східній Азії. Без телефону, майже без інтернету, буквально з порожніми кишенями, я вирушив у подорож, яка стала для мене справжнім випробуванням. Пройшов пішки з Таїланду до Непалу, побував у В’єтнамі, Лаосі, моїй улюбленій, тоді ще відкритій Бірмі, частині Індії, Непалі. Це був справжній екстремальний дауншифтинг, який змінив мене назавжди.
Після цього я повернувся до України й спробував займатися кіно. Разом із Максимом Асадчим ми двічі отримали найвищі бали на конкурсі від Держкіно з проєктом про тварин в умовах війни. Але через брак фінансування повноцінне виробництво так і не стартувало, тож ми змушені були повернути кошти. Це стало сильним ударом, адже проєкт мав унікальну концепцію і міг стати важливим для свого жанру.

Мені було двадцять дев’ять і я розумів, що настав момент якось змінювати своє життя. Я все життя був геймером, але більшу частину часу не просто грав, а займався модингом, возився з механіками замість того, щоб просто насолоджуватися грою.
Тому я подумав: «Я хочу займатись тим, що люблю, а люблю я ігри». Так вийшло, що мені пощастило познайомитись з Андрієм Прохоровим (креативним директором серії Metro) і завдяки йому, його підтримці та менторству, моїм першим проєктом став Metro Exodus.
Підсилило моє CV те, що я був колишнім військовим, мав 10 років у кіновиробництві. Так, я прийшов зі своїм досвідом та знаннями, але це безперечно було шаленим везінням одразу потрапити на ААА-проєкт.
Близько пів року я самостійно вивчав різні рушії і тут мені дуже допоміг попередній досвід створення модів, тому деякі речі мені вже були більш менш зрозумілими. Звичайно, якщо зараз переглянути мої перші тестові, то це страшна ганьба і сором!
Після завершення роботи над останнім DLC я перейшов на нове місце — до CD Projekt RED.

Робота над Cyberpunk 2077, була досить специфічною і як за естетикою та артдирекшеном, так і за відчуттями — ніби вона віщує, яким буде незабаром наш світ, що не може не викликати суміш протилежних емоцій. Цікавим є те, що Варшава наразі забудовує центр сучасними багатоповерхівками, а от приміські масиви лишаються радянськими реліктами і це, на мій погляд, сильно впливає на їхнє творче сприйняття світу. Вони чудово працюють з таким сетингом кіберпанку, адже переживають його в реальному часі.
З 2017 року я завжди мав при собі тривожний рюкзак — він був зі мною навіть після переїзду до Варшави. Першою людиною, яка зателефонувала мені о п’ятій ранку й повідомила про початок повномасштабного вторгнення був мій лід із CD Projekt RED.
CD Projekt RED майже одразу задонатили близько 400 000 євро на допомогу Україні. Ми взялися за координацію медичної логістики у Варшаві й уже на другий день відправили дві машини, завантажені медикаментами, до Києва та Харкова.
Як ветерани, вже на місці, ми швидко налагодили логістику і допомагали побратимам вивозити сім’ї з Бучі, Ірпеня та інших міст вже з майже відсутнім зв’язком. Пізніше нам також вдалось доставити перші Starlink для енергетичного сектору та для забезпечення роботи КМДА.
«У першу чергу, я готовий і хочу створювати робочі місця для ветеранів». Про виникнення ідеї гри, Core Team та місію студії
За ці роки немає людини, якої не торкнулась війна. Я знаю багатьох людей з геймдеву, які дійсно віддавали все і працювали невтомно, допомагаючи країні. Деякі з них — і ветерани індустрії, і ветерани війни. Ми півтора року працювали над розробкою іншого проєкту, який, як я сподіваюсь, стане наступним. Це теж буде українським проєктом, але не про війну.
Ідея виникла з обговорень між нами. У нашій команді є унікальне поєднання досвіду виживання під час військових дій, досвіду боротьби, ігрового досвіду, кіновиробництва — і всі ці три роки я думав, що потрібно щось з цим зробити. Думав, ну от зараз якась велика українська студія візьметься за щось подібне, але ні. Чомусь, ні. І коли ми почали про це говорити, наші інвестори відповіли, що готові допомогти з розробкою: «Давайте робити!».
Буквально за кілька днів після постів у LinkedIn ми отримали безліч повідомлень від спеціалістів рівня Senior і Lead, які хотіли допомогти проєкту. До нас також звернулися колеги з США та Канади. Ми отримуємо численні пропозиції зі співробітництва навіть від голлівудських фахівців, що мене неймовірно гріє та надихає.
Наша core team складається з людей з досвідом понад 10 років у ААА геймдеві та великих студіях. Усі ці люди, або їхні близькі, пережили травматичний досвід. Також до нас приєднуються фахівці, які хоч і ще не мають ААА досвіду, та абсолютно ідейно заряджені — і це чудово.
Особисто моєю мрією та бажанням є створити студію, яка вже зараз зможе допомогти геймдев-розробникам, які переживають кризову ситуацію. І в першу чергу, я готовий і хочу створювати робочі місця для ветеранів.
Щоденно я бачу дуже багато постів та історій, де людина не може повернутись до нормального життя після нуля, не може почати працювати через інвалідність... Відновлення після поранення, ПТСР, контузії, тривожні розлади — я знаю як це і знаю наскільки важливо для них мати визнання і команду, де не боїшся сказати, що в тебе сьогодні крутиться голова і ти не можеш виконувати свою роботу, і цього буде достатньо. Загальна командна підтримка — ось якою я бачу нашу студію.
«Це буде кінематографічна single-player сюжетна гра з видом від третьої особи». Деталі про UNBROKEN, сюжет та нейтралізацію ворожої пропаганди
Є декілька ігор, які для мене, як для режисера, в цьому контексті є визначальними: Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Life is Strange, Detroit: Become Human, які знаходяться на межі формату гри та інтерактивного кіно з можливістю вибору, спілкування з реалістичними персонажами, з їхніми проблемами та бажаннями.
Я знаю багато студій, що роблять ігри в жанрі шутера про перші дні війни, грав у демо від команд, що працюють в інших жанрах, як от Hollow Home. Щиро бажаю всім успіху, бо це дуже правильна справа. Та все ж, за моїми відчуттями та баченням нашої команди, гейміфікація цієї теми має вагомі складнощі. Ми ж хочемо створити досвід якого ще не було в жанрі. Це не гра для українського гравця і не розважальний проєкт — це досвід, який ми хочемо передати зовнішньому світу.
До прикладу: ми маємо розробити дві аудіодоріжки, одна з яких буде безпечна як для ветеранів, не тільки українських, так і для цивільних, що пережили травматичний досвід. Оскільки гучні реалістичні звуки вибухів можуть їх тригерити.
А для іншої частини аудиторії ми працюватимемо над максимально імерсивним бінауральним звуком. Ми обов’язково будемо попереджати заздалегідь і наголошуватимемо, що цей проєкт може спричинити ретравматизацію та психологічну травму тим, хто пережив подібний досвід. Це дійсно складна тема і на нас чекає кропітка робота.
UNBROKEN — історія, що починається в темряві перших днів вторгнення. Дві сестри, розлучені війною, крок за кроком долають хаос, смерть і страх, аби знову знайти одна одну.
Гравець пройде цей шлях разом із героями, відчує, як у мить руйнується звичний світ і разом із ним — твій дім, а кожне рішення стає випробуванням. Він зрозуміє, що для українців дім — це не просто стіни, а коріння, пам’ять, щось більше за фізичний простір.
Це не лише історія втрати. Це історія сили. Там, де вчора було дитинство та молодість, сьогодні — дорослі вибори, відповідальність. Там, де здавалося, що все втрачено, знаходяться воля, тепло, здатність прийняти чужий біль і не втратити себе та надію.
UNBROKEN — не гра, а досвід. Він пронизує, огортає, залишає слід. Як і сама війна. Як і незламність тих, хто крізь неї проходить.
Стосовно рушія, то я б, можливо, хотів використати розробку 4A, та подібні рушії є складними в плані backend підтримки. Водночас Unreal Engine дозволяє використовувати численні плагіни, імплементувати авторські розробки та мокапи персонажів з подальшою анімацією, створювати кінематографічні кат-сцени значно легше.
Серед наших друзів є ті, хто безпосередньо працює з Unreal, ми ведемо переговори з NVIDIA, тож робимо все можливе, щоб залишатися на передовій технологічного прогресу.
Зараз ми на етапі препродакшену. Влітку, або вже восени, ми плануємо випустити трейлер і, мабуть, тизер до того.
Серед іншого, з’явилася інформація про розробку російської гри, яка виправдовуватиме звірства в Бучі та перекладатиме відповідальність на українську владу та ЗСУ. Ми приблизно уявляємо терміни, за якими вони йдуть, і нам є що протиставити їхній пропаганді. І для цього не треба далеко ходити — достатньо просто виглянути у вікно.
Попередньо, ці ігри мають вийти приблизно в однаковий час і якісна різниця має бути максимально очевидною. Тому ми ставимо для себе надзвичайно стислі терміни аби було можливо все зробити до лютого наступного року.
Та зараз насправді рано говорити про конкретні терміни, адже наразі ми в активному пошуку можливостей та інвесторів, спілкуємось з іноземними колегами. Є багато шляхів, як втілити цей проєкт у життя, та ми для себе вирішили що нашим пріоритетом є створення хоч і невеликої, але високоефективної ремоут-студії, що надасть робочі місця та можливість повернення до нормального життя для інвалідів та ветеранів, навіть якщо вони до того не працювали у геймдеві.
«Ми знайшли підтримку для проєкту закордоном, та все ж прагнемо залучити українську спільноту, створити нові робочі місця». Про вплив образу України на наше майбутнє
На мій погляд, усе відбувається природно. Україна вже має сильний образ у світі і наш контент обирають не з жалю, а через якість. Виникли навіть певні стереотипи: українські програмісти — одні з найкращих, дрони — на рівні, що їх планує закуповувати армія США, найкреативніше застосування зброї — теж тут, культура та музика — зачаровують міжнародну аудиторію.
Головне — не зупинятися, створювати якісні продукти й не скочуватися у відверту пропаганду чи надмірне очікування від світу, який не завжди розуміє все так, як нам би хотілося.
Ми прагнемо нашим проєктом передати унікальний досвід, який у першу чергу апелюватиме до молоді, яка через 10 років замінить нинішні уряди країн, формуватиме адженду, зніматиме кіно, писатиме книги і, зрештою, допомагатиме відбудовувати Україну. Тож для того, щоб це все стало реальністю, щоб донести ці важливі меседжі, ігри — насправді найпотужніший інструмент. Я сподіваюся, що у нас вийде втілити цю історію на тому рівні, який сформує певний vision у тих, хто до того мало що знав про нас.
Ми знайшли підтримку для проєкту закордоном, та все ж прагнемо залучити українську спільноту та створити нові робочі місця. Тож наразі ми відкриті для інвесторів та активно запрошуємо людей в команду.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів