Довгий шлях до Багряної пустелі. Огляд Crimson Desert
Crimson Desert спочатку мала стати приквелом до MMORPG Black Desert від студії Pearl Abyss, але переросла в один із найамбітніших RPG-проєктів останніх років, який намагається поєднати в собі одразу десятки різних ігрових підходів. Саме тому головною особливістю проєкту став масштаб, який й зацікавив гравців.
Гра намагається бути всім і одразу: великий відкритий світ із різними регіонами, багато ігрових систем від крафту і будівництва до управління загоном, бойова система, що поєднує десятки стилів — і джерела натхення з буквально кожної популярної гри останніх 20 років. Саме цей розмах стає одночасно і головною перевагою, і головною проблемою.
Всеохопно поговорити про деталі, дрібні ігроладні рішення та види комбо у Crimson Desert ми не плануємо — і, знов ж таки, опис гри такого масштабу сам вийде велетенським. Тому у нашому огляді спробуємо не міркувати про кожну з сотні механік чи кожного ворога, проте тезісно поговоримо, в чому гра нам сподобалася, а в чому — ні.

Сюжет та наратив
І почнемо з наративу загалом та сюжету зокрема, оскільки це дійсно найшвидша частина для огляду. Події Crimson Desert розгортаються на континенті Пайвел — великій території з п’ятьма регіонами, над якою нависла загроза війни між різними фракціями. Це світ, який поєднує знайомі середньовічні мотиви з фентезійними елементами: тут є як класичні міста й поселення, так і більш екзотичні локації — селища орків, механічні фортеці та містичні острови у небі.
Головним героєм є Кліфф, лідер клану найманців Greymanes. На початку гри його загін зазнає поразки після колись дружнього, а зараз зрадившого клану Black Bears: частина друзів головного героя гине, інші зникають, а сам Кліфф, здається, помирає. Проте він повертається до життя за незрозумілих обставин, опинившись у потойбічному просторі під назвою Безодня, своєрідному магичному вимірі, яким керують містичні сутності.
Це стає початком пригод, оскільки герой повертаються у світ живих із двома цілями. Перша з них — помститися і знайти тих, хто вижив, щоб відновити загін, а друга — своїми добрими діями повернути баланс у світ, в якому потойбічна зла сутність спокушає могутніх лордів та найманців владою та силою.
На рівні ідеї це досить класична історія, яка не намагається бути оригінальною, але задає чіткий вектор руху: Кліфф поступово просувається від регіону до регіону, виконуючи завдання і розширюючи вплив. Проблема в тому, що сама подача цієї історії часто виглядає фрагментованою. Сюжетні події слабо пов’язані між собою, а перехід від одного квесту до іншого іноді відбувається без достатньої мотивації чи логіки.
Окрема проблема — це темп. Перші десять годин гри (!) майже не рухають сюжет уперед: Кліфф постійно відволікається на сторонні доручення і допомагає випадковим персонажам, що є частиною навчання, яке знайомить нас з десятками механік. Через це історія розмивається і втрачає фокус. Лише з третього розділу з’являється відчуття прогресу, коли герой отримує можливість створити новий табір і системно зайнятися пошуком своїх людей. Але навіть тоді сюжет просувається нерівномірно, з постійними провалами у темпі.
Ще одна слабка сторона — це діалоги і постановка сцен. Персонажі часто поводяться неприродньо, а самі розмови або перевантажені прямою експозицією, або, навпаки, не дають достатньо інформації. Особливо це спостерігається з десятками другорядних персонажів: їхній опис у меню гри розповідає більше, ніж діалоги з ними у грі, а їхній бекграунд у описі набагато цікавіший ніж той, що гравець спостерігає під час ігрового процесу. У результаті історія не формує емоційної прив’язки: гравець рухається вперед скоріше за інерцією, щоб просто грати, а не через бажання дізнатися «що ж там далі».

Разом з тим, у грі немає глибокої рольової системи, нема місця для відіграшу, складних моральних виборів у квестах чи нелінійних діалогів. Через це сюжет виконує більш функціональну роль — він веде гравця через контент, але рідко стає центральною частиною досвіду.
Так, у грі є моменти, коли історія і геймплей нарешті «метчаться». Не буду спойлерити, бо це вже майже середина гри, але саме тоді проєкт почне відповідати тому образу, який показували в трейлерах і на деякий час стане великою, епічною пригодою. Те саме буде і наприкінці гри, коли сюжет, нарешті, дійде до катарсису. Проблема в тому, що такі епізоди — скоріше виняток, ніж правило. Між ними лежать десятки годин більш рутинного контенту, який розмиває загальне враження. Таким чином сюжет у Crimson Desert існує, але він відчувається взагалі не обов’язковим.
Окремо варто сказати про те, як гра працює з лором. Формально він присутній: у світі є різні народи, фентезійні раси, релігії, політичні сили, передісторія конфліктів. І воно візуально зображено дуже цікаво, спочатку сильно фокусує увагу гравця на собі. Однак ця інформація майже не інтегрована в сюжет, вона просто існує як довідковий матеріал, який можна знайти за бажанням, але рідко стає частиною квестів або драматургії. Мушу зазначити, що далі, десь після

У підсумку виходить парадоксальна ситуація. Crimson Desert починається як історія про особисту трагедію і відновлення, а заразом спасіння всесвіту, але дуже швидко розчиняється у власному відкритому світі і просто нудить гравців тоннами непотрібних підсюжетів. Наратив тут не веде гравця і просто існує поруч із геймплеєм, іноді виходячи на передній план, але частіше поступаючись місцем ігровим активностям. Через це він сприймається не як основа досвіду, а як одна з багатьох його складових, і саме тому багато інших гравців охрестили Crimson Desert «MMORPG, лише без соціальної взаємодії».
Ігролад та механіки
І ось ми підбираємося до найважливішого, що є у Crimson Desert: ігролад. Я б навіть нескромно назвав це «ігроладище», настільки багато Pearl Abyss додали у гру різних механік, активностей та способів дослідження, що деякі гравці можуть банально не витримати масштабу інформації, що навалиться на них відпочатку гри.
Як і у випадку з сюжетом, геймплей Crimson Desert будується навколо масштабу. Це RPG-екшен-адвенчура з відкритим світом, яка намагається поєднати одразу кілька різних підходів: дослідження, бойову систему, виживання, менеджмент власних ресурсів і менеджмент табору, навіть елементи симулятора. Коротше кажучи, легше сказати, чим Crimson Desert не намагається бути, ніж навпаки.

Формально гравець отримує величезну свободу — можна рухатися по сюжету, займатися побічними активностями або просто досліджувати ну дуже масштабний світ. Але ця свобода часто виявляється оманливою: багато систем не пояснюються належним чином, і частину механік легко пропустити або зрозуміти лише через експерименти чи сторонні гайди. Або і взагалі дізнатися про них лише у NG+. Але спробуємо поговорити про основні елементи ігроладу по черзі.
Важливо зазначити: у грі, насправді, три ігрових персонажі. Проте інші два персонажі нічим, окрім навичками, не відрізняються від Кліффа, тому у огляді згадувати будемо переважно головного героя.
Бойова система — одна з ключових складових гри. В її основі лежать знайомі елементи: легкі та важкі атаки, блокування, парирування і ухилення. Ви бачили схожі бойові системи та їхній розвиток у The Witcher 3, останніх Assasins Creed тощо. При цьому Кліфф має доступ до великої кількості інструментів — різні типи зброї, базова магія, захоплення, комбінації атак. Теоретично це дає простір для складних та видовищних боїв.
На практиці ж система працює нерівно: через інертність персонажа і велику кількість анімацій бій часто відчувається «важким» і не надто чуйним. У результаті гравець швидко приходить до кількох ефективних прийомів і рідко експериментує, навіть попри широкий набір можливостей.

Сюди ж варто додати і мою суб’єктивну скаргу на фізику оточення. Вона працює як один із небагатьох елементів, що дійсно додає варіативності: ворогів можна скидати з висоти, використовувати об’єкти на локації, взаємодіяти з середовищем у бою. У масових сутичках це дозволяє компенсувати чисельну перевагу ворогів і виглядає ефектно.
Але навіть ця система не завжди розкривається повністю через загальну перевантаженість ігроладу та неповороткість головного героя. Ґеральт у The Witcher 3 легкий та маневрений, завдяки чому шинкування ворогів виглядає ефектно. Натомість Кліфф у Crimson Desert відчувається як важкий «танк», що раптом стає агресивним, набирає швидкість і незграбно виконує кульбіти в натовпі метрових на зріст гоблінів"
Це важко пояснити, оскільки все дуже суб’єктивно та на рівні відчуттів. Виходить так: за хореографією боїв цікаво спостерігати, проте відчувається це подібно до того, ніби на старті бою була незначна просадка FPS, а з початком комбо залізо не просто стабілізувалося, а й почало генерувати кадри на швидкості х2. Можливо, проблема саме в анімаціях, та я не експерт, щоб це довести. Згодом до цього звикаєш, і це перестає дратувати, проте сам факт відзначити варто.

Окремо згадаємо про битви з босами. Вони заслуговують як на похвалу, так і на критику. Наприклад, нелогічною видається нерівномірність складності. Сутички з десятками ворогів більше схожі на «слешер» чи навіть на Musou (як-от Dynasty Warriors), тому вони доволі прості. Натомість битви з босами різко додають складності: противники мають значний запас здоров’я, володіють кількома типами атак і потребують вчасного ухилення або блокування. Попри все, як би боси у Crimson Desert не намагалися, це не Souls-ігри. Адже до зустрічі з ними можна банально перекачатися, відкрити комбо-удари (які часто потребують простого затискання двох кнопок) і «заклікати» ворога.
Загальна кінематографічність цих баталій буде плюсом. У грі не так багато моментів, коли можна демонструвати вигадливу режисеру, тому відіграються з нею на босфайтах. Мені дуже сподобалися передісторії, локації, музика та анімації деяких сюжетних босів, але тут спойлерити вам нічого не буду.
Ще одна основна складова гри — набір другорядних механік. У Crimson Desert їх десятки, якщо не сотні: збір ресурсів, полювання, риболовля, алхімія, приготування їжі, виготовлення спорядження та предметів інтер’єру для власного будинку, будівництво й розвиток табору, управління загоном, торгівля, мініігри, приручення тварин, розвиток їздових тварин, крадіжки, пограбування банків та караванів, відкриття закритих зон, трейдинг валютами, зачистки аванпостів, супровід від точки А до точки Б, бойові випробування тощо. І якщо ви втомилися читати це речення, я вас шокую: я згадав заледве 30% тих активностей, що є у грі.

Відчуваєте, як пахне MMORPG, коли для утримання гравця його завалюють тоннами контенту? Саме цей підхід перекочував із Black Desert у Crimson Desert. Звісно, добре, коли у грі точно є чим розважити аудиторію. Певними речами було цікаво займатися, інші — приємно зустріти один раз і здивуватися їхній наявності.
Проте погано, коли проєкт із самого початку виливає на гравця цілий океан активностей, дуже слабко пояснюючи їх наративно чи технічно. Crimson Desert у перші години викликає відчуття впорядкування хаосу з тієї інформації, яку на вас обрушили, і потребує надмірної уваги. Згодом гравець звикає і розбирається з усім, але це точно не комплімент розробникам.
У всього цього масштабу є ще одна проблема, набагато вагоміша: чимало цих механік не є опціональними, адже вони прямо впливають на прогрес. Наприклад, для покращення спорядження необхідно видобувати ресурси, а навіть базове відновлення здоров’я прив’язане до приготування їжі. Згоден, з мого опису може скластися враження, що все це — база, яка є у сотнях ігор, тому дивно за це критикувати проєкт.
Проте у Crimson Desert механік дійсно сотні, і за перші п’ятнадцять годин вас так чи інакше змусять спробувати кожну, бо ігнорування цих активностей просто не дасть просунутися сюжетом. Апогеєм цього є побічні квести, де гра буде дурити вас: здаватиметься, що ви робите важливу для сюжету справу, проте насправді витратите годину на другорядний квест, який варто було винести за межі головної сюжетної лінії.

Зрозумійте мене правильно: у ваакумі ці механіки цікаві. Я, наприклад, обожнюю рибальство у іграх і не проти посидіти з віртуальною вудкою хвилин 20 реального часу у красивих декораціях ігрового світу, як це реалізовано у RDR2. Проте жоден гравець не любить, коли гра змушує його це робити. Альо, Pearl Abyss, мене тільки що скинули з небесних островів на землю з натяком рятувати світ і мститися за друзів, але тепер я обов’язково маю половити рибу п’ять хвилин і погодувати коня цукром.
Сюди ж додаємо ще один важливий нюанс — структура прогресії. Плюсом є те, що ви можете відкривати нові уміння перемогою противника, що сам використовує це уміння. Мінусом ж є те, що очки досвіду, за які ви покращуєте Кліффа і купляєте йому нові скіли, дають не за підвищення рівня, а за закінчення деяких квестів чи пазлів, або ви навіть можете знайти ці очки досвіду у світі фізично. Як на мене, це дуже дивне рішення.
Найбільшою перевагою гри є дослідження. Світ Crimson Desert величезний, цікавий та банально красивий, широкий та вертикальний. Дослідження світу дуже дотичне до The Legend of Zelda: Breath of the Wild чи її сиквелу, коли ви маєте витривалість для бігу, лазання по скелях чи польоту на ваших магічних крилах (такий собі аналог глайдера).
Тут нічого сварити, окрім поодиноких рішень щодо локацій, але мені подобається усе, що пов’язане з дослідженнями. Наприклад, ви можете зачепити дерево своєю магічною рукою-гаком, натягнути його та злетіти у повітря, щоб дістатися вершини гори швидше. Або знайти неочевидний прохід у пещери, де будуть цінні ресурси. В купі з гарними пейзажами та нестандартними ландшафтами, досліджувати Пайвел дійсно цікаво.

Головоломки в Crimson Desert теж непогані і доволі цікаві, окрім деяких вийнятків — інколи без гайдів зрозуміти, що від вас треба, майже неможливо, оскільки у гри дуже погано з поясненнями та підказками. Ба більше — майже жодна з головоломок не має чітких інструкцій щодо того, що потрібно робити, проте через це розгадувати їх стає приємним бонусом до дослідження.
Загалом, частина систем, пов’язаних із пересуванням, навичками чи взаємодією з об’єктами, фактично захована в світі. Їх можна знайти випадково або не знайти взагалі. Це створює дивний, але цікавий баланс: з одного боку, гра ніби заохочує самостійність, з іншого — залишає гравця без чітких орієнтирів, що іноді все ж дезорієнтує, але не демотивує досліджувати світ.
Окремо зверну увагу на взаємодію з інтерфейсом і подачею інформації. Частину важливих деталей — як механічних, так і сюжетних — винесено в окремі вкладки, записи чи довідкові розділи. Це означає, що розуміння гри значною мірою залежить від того, чи буде гравець свідомо шукати ці дані. Інакше багато речей залишаються незрозумілими або сприймаються як випадкові. Чи знали ви, наприклад, що якщо у першому місті вдарити у дзвін на вежі, на мапі регіону позначаться всі додаткові квести?
Гра не те що не розповідає про це, вона навіть не натякає. З одного боку, круто знаходити приховані елементи чи механіки під час власного дослідження, але це ж буквально те, про що мають знати гравці-початківці, аби не плутатися у величезному світі.

У всього цього незадоволення є одне велике «але». Коли хаос від кількості інформації впорядковується, а механіки стають зрозумілими, грати в Crimson Desert стає дійсно цікаво. Ми маємо велику кількість інструментів для розваги, і я особисто спостерігав, як мої роздратування та нудьга від перших десяти годин гри змінювалися на зацікавленість і бажання дізнатися, що за тією скелею на горизонті, чи якою буде наступна сюжетна локація.
Багато інших гравців висловлювали схожі міркування: коли ти відходиш від марудних квестів і обов’язкових навчальних завдань, гра починає затягувати своїм шармом, який у ній дійсно є. Просто запитайте себе: чи готові ви перетерпіти перевантажені та нудні перші години, щоб згодом пірнути у дійсно магічний світ зі своїми правилами, можливостями й пейзажами ще на сотню годин?
Технічний бік Crimson Desert
Про візуальну та технічну складові багато сказати не вийде. Це приваблива гра, яка, як я згадував раніше, вміє зачарувати своїм артдирекшном. Також можу лише позитивно відгукнутися про аудіосупровід та саундтрек.
Проте не варто забувати, що такий масштаб має свою ціну. На консолях (я тестував гру і на PS5, і на Xbox Series) картинка мені не сподобалася. Загальна продуктивність була доволі безпроблемною, на відміну від ПК, проте класичне «мило» нікуди не ділося — особливо, якщо ви обираєте режим «Продуктивності». Перші години гри на PS5 я буквально звикав до пластмасових облич та не завжди гарного освітлення, проте я насправді розумію, що це ціна за масштаб.

Попри відгуки гравців на ПК, які масово скаржилися на баги в день релізу, я на консолях майже їх не зустрічав, окрім одного. Коли за сюжетом ви відкриєте другого персонажа, гра може забагатися і подарувати вам нескінченну стаміну, проте кожне використання вашої фентезійної руки запускатиме анімацію, яка зламає гру.
Врятувати може лише ручне збереження до цього квесту, яке я банально не зробив. Вивчення форуму дало зрозуміти: доведеться грати десять годин спочатку, але мені вдалося затригерити провал квесту, і мій ігровий досвід був врятований. Наскільки я розумію, з подібними багами гравці на ПК стикалися протягом цих тижнів доволі часто, тож Pearl Abyss активно працюють над їхнім виправленням. Знову ж таки, це плата за масштабність.
Приклад абсолютно непотрібної механіки
У цьому розділі хочеться суб’єктивно розкритикувати кілька рішень щодо управління та фізики об’єктів. Наприклад, предмети фізично розміщуються у світі, проте майте на увазі, що деякі з них дуже дрібні. Тут виникає флешбек у The Elder Scrolls, коли ви плануєте підняти монетку серед купи кісток, але на геймпаді наведення саме на потрібний предмет займає певний час.
Крім того, на консолях кнопка стрибка і кнопка взаємодії з об’єктом — одна й та сама. Через це ви спочатку пострибаєте перед крамарем і тільки потім наведетеся на товар на його столі, щоб придбати його. Так само і з діалогами: стрибок та початок розмови призначені на одну кнопку, тож спочатку ви будете плутатися і стрибати. Дрібниця, але неприємна.

Вердикт
Зрештою, Crimson Desert — гра-парадокс. Вона то вражає масштабом, то втомлює ним; пропонує відкритий світ для дослідження, але водночас обмежує його обов’язковими квестами; розгортає епічну історію, проте через брак опрацьованих персонажів у неї інколи не віриш і не відчуваєш співпереживання так, як того хотів би наративний дизайнер.
У найкращі моменти це справді велика пригода з видовищними боями, красивим світом і відчуттям, що за рогом завжди чекає щось цікаве. Але щоб відчути цей настрій та вхопити за хвіст вайб гри, треба продертися крізь години ігроладу, який особисто мене не захопив.

Я сподіваюся, що Pearl Abyss продовжить оновлювати, виправляти та розширювати Crimson Desert і з часом відполірує її так само, як свою Black Desert. Але наразі видається, що варто ще трохи почекати.
Попри це, якщо ви сповнені терпіння та готовності розібратися в її хаосі, Crimson Desert точно почне працювати на ваше задоволення: як амбітний експеримент, як велика пісочниця, у якій ми маємо десятки різних іграшок для власної розваги. Проте чи можу я рекомендувати купівлю гри за $70, де спочатку треба «потерпіти, щоб отримати задоволення» — питання відкрите.
За що гра може сподобатися
- Великий світ, який доволі цікаво досліджувати;
- Багато механік та можливостей;
- Сюжет, який розпочинається з другої половини гри;
- Візуальні рішення.
За що гра може не сподобатися
- Занадто багато механік, які виглядають хаотично;
- Місцями одноманітна бойова система;
- Масштаб, який не завжди наповнений якісними зонами інтересу;
- Доволі простий сюжет;
- Темп першої половини гри.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівз усіх оглядів та відгуків склалося враження, що ця гра — це втілення легендарного «і іщьо чтоби можна било грабіть коровани» на максималках, в красивій обгортці
Чесно, я дуже хотів в огляді пригадати про каравани, бо у мене це теж з голови не виходило)