Як будують світи для Alan Wake, The Last of Us та Destiny 2. Знайомимось програмами для створення терейнів
Побудова світу в грі — комплексне завдання, що потребує базових знань процесів формування та ерозії рельєфу, а також логіки утворення повноцінної екосистеми. Це, певно, одна з найбільш ресурсовитратних частин ігрової розробки, особливо коли йдеться про створення open-world, survival або масштабних narrative-проєктів. На цьому етапі команди часто зважують: будувати все всередині рушія, покладатися на асети чи залучати спеціалізований софт до пайплайну.
Сьогодні разом з українськими environment-художниками ми зосередимося на трьох нішевих програмах — Gaea, World Machine та World Creator. Ми проаналізуємо їхні можливості для створення реалістичних світів, порівняємо характеристики, доступність і місце в сучасних геймдев-продакшенах.
QuadSpinner Gaea
Відкриває презентацію Death Stranding 2 на SXSW кадр з ландшафтом, зробленим у Gaea
QuadSpinner — незалежна студія розробки програмного забезпечення, заснована у 2008 році Дексом Панді (Chief Architect) та Сінтією Наджім (CEO). Наразі у штаті налічується всього шестеро людей, і компанія базується у селищі Questa, New Mexico.
На сайті зазначено, що члени команди працюють в Азії, Північній Америці, на Середньому Сході й у Східній Європі. За Research and Development відповідає певний Daniil Kamperov, однак його походження та країну базування визначити не вдалося.
Початково QuadSpinner розробляла інструменти та навчальні матеріали для художників, які працювали з процедурними підходами до моделювання рельєфу в програмі Vue. Ці напрацювання врешті втілилися в GeoGlyph — плагіні для World Machine (який ми також розглянемо), що пришвидшив процес створення реалістичних ландшафтів та оптимізував дизайн інтерфейсу за допомогою macro-based графів і Integrated Design Environment (IDE).
Саме GeoGlyph заклав технічну й концептуальну основу для Gaea, яка стала окремою програмою для процедурної генерації на node-based системі. Реліз відбувся у 2019 році, і програма швидко знайшла свою аудиторію в ігровій індустрії завдяки можливостям реалізації складних симуляцій та доступному інтерфейсу.


Компанія підкреслює, що від моменту запуску було імплементовано понад 800 оновлень, 30% з яких реалізовано завдяки відгукам ком’юніті. У 2024 році відбувся реліз довгоочікуваної Gaea 2.0 з повністю переосмисленою архітектурою, а у 2025 році було анонсовано вихід Gaea 3.0, яка нарешті презентує Vector Tools, що дозволять точніше малювати річки, озера, дороги тощо. Також буде презентовано 2.7D displacement system.
Cauldron Lake Breakdown для Alan Wake II
«Gaea добре підійде для environment-художників та дженералістів, які прагнуть створювати реалістичні терейни без необхідності глибокого занурення у складний процедурний софт»

Денис Зварич — Level artist, Fractured Byte
Я використовую Gaea для створення ландшафтів — як для основного рельєфу, на якому будується рівень, так і для формування оточення для фону локацій.
Її основними перевагами є простота використання та висока швидкість роботи. За відносно короткий проміжок часу можна створити доволі реалістичний ландшафт.


Порівнюючи Gaea з більш просунутим процедурним софтом (таким як Houdini, до прикладу), варто зазначити, що Gaea має менший набір інструментів і можливостей та не призначена для складних процедурних систем чи глибокої кастомізації логіки генерації. Водночас це є і її перевагою, адже вона — доволі проста програма, що працює за принципами, близькими до реальних геологічних процесів.
Водночас вбудовані інструменти Unreal Engine надають високий рівень художнього контролю над ландшафтом і навіть частково підтримують неруйнівний робочий процес завдяки роботі з шарами та додатковими інструментами, такими як Landmass. Однак цього інструментарію не завжди достатньо для створення переконливого, реалістичного терейну, особливо коли йдеться про великі масштаби або складні природні формації.
Формування ландшафту в реальному світі відбувається за чіткими фізичними та геологічними законами: ерозія, тектонічні зсуви, осадження порід тощо. Саме ці процеси Gaea та схожі софти дозволяють імітувати за допомогою процедурної генерації, що дає значно природніший і правдоподібніший результат порівняно з ручним скульптингом у рушії.
На мій погляд, Gaea добре підійде для environment-художників та дженералістів, які прагнуть створювати реалістичні терейни без необхідності глибокого занурення у складний процедурний софт на кшталт Houdini, зберігаючи баланс між якістю результату та витраченим часом.
World Creator
У 2008 році троє студентів заснували компанію BiteTheBytes, де розробили CLODDY (Continuous Level of Detail) — алгоритм безперервної деталізації, що дозволяв рендерити практично безмежні ландшафти й навіть планети без LOD-«швів» і затримок підвантаження. Технологію застосовували в планетаріях і навігаційних системах, однак команда шукала масштабніший продукт.





Переломним моментом стало знайомство з Йоганнесом Розенбергом — автором генератора терейнів GeoControl (2006). Його алгоритмічна база забезпечувала якісний результат, однак архітектура, орієнтована на CPU та реалізована в PureBasic, обмежувала продуктивність. Після інсульту Розенберг не міг продовжувати розвиток продукту, тож BiteTheBytes запропонували взяти на себе підтримку та подальшу розробку, розділивши з ним доходи. Саме з цього партнерства й виріс World Creator.
У 2015 році команда зробила стратегічну ставку на GPU, і World Creator став першим GPU-powered real-time генератором терейнів в Unity Asset Store, що швидко привернуло увагу геймдев-ринку.
У 2017 році World Creator 2 виокремився в автономний софт, втім залежність від Unity створювала архітектурні обмеження, тому з 2019 року команда почала розробку власного рушія з нуля — із власним рендерингом та UI на базі C# і Vulkan.
Реліз World Creator 2022 продемонстрував технічну незалежність, але виявив проблеми з UX і загальним workflow, тож уже наступного року програму перевипустили з переробленим інтерфейсом, зберігши нове ядро.
World Creator 2025 продовжує розширювати інструментарій: підтримку апаратного трасування променів, AI-інструменти генерації та покращені інтеграції з іншими рушіями.
До речі, цікавим є той факт, що остання версія World Creator офіційно підтримує GTA 5 modding community, зокрема такі платформи, як FiveM. Це означає, що ландшафти, створені у World Creator, можна без проблем експортувати за допомогою Blender Bridge Tool у Codewalker і безпосередньо у світ GTA 5. Команда також працює над подібними можливостями для Roblox, Fortnite та Red Dead Redemption 2.
«World Creator — це дуже інтуїтивний редактор, особливо для тих, хто вже має базовий досвід у 3D або концепт-арті»

Микита Сучков — Concept Artist
Вперше я познайомився з World Creator завдяки своєму вчителю та натхненнику — Джамі Джурабаєву. Перейнявши в нього підхід до створення 3D-скетчів моделей техніки в Gravity Sketch, я зацікавився можливістю розмістити їх у середовищі, тож вирішив спробувати цей софт для одного зі своїх проєктів. Завданням було створити атмосферний пейзаж із засніженими горами, і World Creator ідеально підходив для цього — він дозволив швидко закласти базову форму рельєфу та пропрацювати масштабні форми без зайвої рутини.
В інших проєктах я працював із World Creator уже більш свідомо, створюючи ще масштабніший ландшафт — пустелі з плато та кратерами від артилерійських влучань для проєкту Spring22.Irpin. Завдяки процедурному підходу вдалося швидко експериментувати з глибиною розломів, формою скель, ґрунтом і загальною композицією. У цих проєктах вдалося ще глибше розібратися в інструментарії програми й відчути гнучкість керування геометрією під конкретні задачі.



World Creator — це дуже інтуїтивний редактор, особливо для тих, хто вже має базовий досвід у 3D або концепт-арті. Основною перевагою World Creator можна вважати те, що він використовує GPU для прискорення процесів генерації та рендерингу й дозволяє бачити результат у real-time: з картами висот, масками, текстурами та швидким ітеруванням сцен. Такий підхід значно пришвидшує робочий процес і дає змогу бачити зміни одразу.
Окремо варто відзначити систему процедурного шейдингу та розподілу матеріалів. Тут можна налаштовувати колір і тип поверхні залежно від висоти, кута нахилу та навколишніх умов: сніг автоматично з’являється на вершинах гір, пісок — у низинах, імітація трав’яного покриву розподіляється на пологих ділянках, а в щілинах та заглибинах проявляються темніші відтінки. Це створює реалістичні переходи між біомами без ручного текстурування.
Також у редакторі є як базові пресети різних типів місцевостей (острови, долини, річки, пагорби тощо), так і просунуті інструменти ерозії: симуляції дощу, вітру та осипів. Вони фізично коректно руйнують поверхню, формуючи природні річища, каньйони та скельні утворення. Крім того, тут є безшовний тайлінг, що робить World Creator потужним інструментом для швидкого створення реалістичних ландшафтів під конкретні задачі.



Одним із нюансів є те, що програма досить вимоглива до заліза. Під час роботи з високою деталізацією та великими сценами слабкі відеокарти можуть не тягнути детальніший рендер у viewport у реальному часі. Через це доводиться або знижувати якість, або працювати з low-res версією сцени.
Також слід враховувати, що під час експорту до інших програм (Blender, Unreal тощо) можуть виникати питання з оптимізацією сітки (іноді модель виходить занадто важкою), тож її доводиться додатково спрощувати. Це не критичний недолік, але момент, який варто мати на увазі під час роботи в продакшені.
Насамперед цей інструмент чудово підходить для концепт-артистів — тих, хто працює з оточенням, локаціями та візуальним сторітелінгом. Він дозволяє дуже швидко збирати сцени для презентацій і мудбордів.
Також World Creator буде корисний 3D-художникам, левел-дизайнерам та інді-розробникам. Його можна використовувати для створення базової геометрії рівнів, тестування композицій і драфтового композитингу сцени. Крім того, софт підійде VFX-спеціалістам і motion-дизайнерам, яким потрібні масштабні природні оточення для синематиків і трейлерів.
World Machine
World Machine Software — невелика незалежна компанія, заснована Стівеном Шмідтом у 2008 році в Сіетлі. Програма еволюціонувала з його досліджень рельєфу в комп’ютерній графіці під час вивчення прикладної математики в Університеті Вашингтона.


Шмідт експериментував із методами вдосконалення генерації ландшафту, що на той час були малопопулярними серед розробників. Він зосередився на розвитку потенціалу моделювання реалістичних ерозійних форм за допомогою graph-based підходу, тож World Machine поєднує процедурний пайплайн і можливість скульптити терейн власноруч.
Програму часто називають «veteran favorite», хоча згадки про її використання для створення оточення в іграх досить обмежені.
Порівняння і Висновки
|
Категорія |
Gaea |
World Creator |
World Machine |
|
Вимоги до заліза |
🟢 від GeForce GTX 1080/AMD Radeon RX Vega 64 |
🟡 від NVIDIA 2080 та відповідники AMD |
🟡 від NVIDIA 2080 та відповідники AMD |
|
Експорт |
🟢 так |
🟢 так (через bridge) |
🟢 так |
|
Навчальні матеріали |
🟢 різноманіття актуальних туторіалів від ком’юніті |
🟢 розробники регулярно пропонують нові туторіали |
🟡 туторіалів небагато і вони дещо застарілі |
|
Вартість |
💲 |
💲💲 |
💲💲💲 |
|
Активність розробки та реліз оновлень |
🟢 часті оновлення та вихід патчів |
🟢 динамічні апдейти для бріджу та фікси для програми |
🟢 часті оновлення та вихід патчів |
|
Актуальність на ринку |
🟢 на піку популярності |
🟢 на піку популярності |
🟡 «улюбленець ветеранів» |
Найбільш доцільним співвідношенням ціни-якості та доступним для більшості терейн-ентузіастів порогом входу є Gaea. Велика кількість YouTube туторіалів, нодова система з широким інструментарієм дозволяють створювати як реалістичний земний рельєф, так і більш художні фентезійні рішення.
Відповідність вашого комп’ютера мінімальним технічним вимогам не завжди гарантуватиме високу швидкість процесів генерування рельєфу, та можливість почати досліджувати подібний софт від GeForce GTX 1080 або AMD Radeon RX Vega 64 відкриває двері багатьом розробникам та художникам.
Зрозумілий алгоритм експорту до таких програм, як Blender чи Substance Painter, допомагає органічно інтегрувати цю програму у стандартний пайплайн сучасних концепт-художників. Експорт до рушіїв відбувається за тим самим алгоритмом, тож для environment та level-художників Gaea може привнести у сцени різноманіття та деталізацію. Зрештою, навіть релізи останніх років (Alan Wake II, Baldur’s Gate III, Death Standing II) можуть засвідчити, що програма випробувана найкращими продакшн-пайплайнами і здатна демонструвати відповідні результати.
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів