Як створити цікавого ворога в грі. Розповідають геймдизайнери

Противники — одна з ключових складових гри. Від того, наскільки вдало розробники попрацюють з цією категорією персонажів, напряму залежатиме успіх усього релізу. GameDev DOU поспілкувався з геймдизайнерами N-iX Game & VR Studio, 4A Games і Plarium про те, хто долучається до створення противників в іграх, які є підходи до розробки ворогів та як працювати, якщо ресурси команди обмежені.

Хто створює противників у грі й на що розробники насамперед звертають увагу

Фактично вся команда розробки бере участь у створенні противників на тій чи іншій стадії. Перший етап — це обговорення, брейншторм, пошук референсів і наявних рішень. Коли концепт затверджено, починається детальний опис і специфікації, потім — розробка, і зрештою — тестування.

«Верхньорівневе розуміння противників та їхньої кількості може задавати дизайн-директор/лід-дизайнер/продюсер/геймдизайнер — будь-хто, хто в компанії наділений таким правом, — пояснює Святослав Василишин, Game Designer у N-iX Game & VR Studio. — Далі підключаються концепт-художники, які передають візуальне бачення противника. Паралельно геймдизайнери можуть уже розробляти детальні специфікації».

Якщо концепт затвердили, він переходить у 3D-відділ на моделювання (якщо це 3D-гра) або у 2D — на детальну відмальовку за специфікаціями (якщо це 2D), уточнює спеціаліст. Водночас програмісти можуть у цей час писати необхідний функціонал, щоб перенести противника в гру й потім інтегрувати готову ігрову модель або асети. Геймдизайнер далі береться за налаштування противника, а QA-відділ перевіряє його на відповідність описаним специфікаціям.

Здебільшого підходи в усіх студіях подібні, втім, кожна команда має певні особливості в робочих процесах. Андрій Скалозуб, Lead AI Designer у 4A Games, стверджує, що після того, як команда сформувала певне уявлення про ворога на основі низки пропрацьованих ідей, визначають відповідального АІ-дизайнера, який і займається окремим ворогом надалі. Цей спеціаліст робить геймплей-прототип поведінки супротивника в умовах гри й прописує документ, що має відповісти на основні запитання: що це за супротивник, навіщо він потрібен, які навички гравця перевіряє, які емоції має викликати, а також які асети можуть знадобитися для коректної роботи цього супротивника. Все це потім показують керівникам інших відділів, не лише дизайнерських, які дають зворотний зв’язок — і АІ-дизайнер допрацьовує дизайн.

«Після цього процес повторюється, аж доки всі не підтвердять, що ворог на цьому етапі їх влаштовує. Тоді замовляються асети: концепт-арти, моделі, анімації, звукові ефекти, функціонал для налаштувань істоти в редакторі або ж елементів її поведінки тощо. А далі АІ-дизайнер починає спілкуватися з левел-дизайнерами щодо інтеграції супротивника на рівні, приймати асети й підключати їх у гру для втілення бажаного геймплею», — пояснює Андрій Скалозуб.

Одним з найважливіших моментів, який слід враховувати під час створення противника в грі, є визначення цілі — для чого потрібен той чи інший моб? За словами Євгена Вонсика, Acting Game Design Team Lead у Plarium, потрібно розуміти, до чого розробники хочуть спонукати гравця. Спеціаліст наводить приклад Raid: Shadow Legends, коли, припустімо, необхідно, щоб гравець захотів розширювати колекцію героїв (такі цілі зазвичай формують стейкголдери).

«Якщо ми хочемо, щоб гравець розширив колекцію героїв, треба зробити так, щоб він почав використовувати нових персонажів. І тут на сцену виходять боси. Геймдизайнер створює механіки й скіли боса в такий спосіб, щоби спонукати гравця використовувати нових героїв. А саме — використовує в дизайні скілів боса непопулярні (не метові) механіки та зменшує вплив популярних (метових) механік. Тож раніше непопулярні герої стають „мастхев“ для конкретного боса. І якщо до релізу боса в гравця, наприклад, було X активних героїв, то після релізу буде X+5. Колекція розширилася. Але чому гравець має прокачувати непопулярних героїв? Бо він отримає нагороду, якщо буде фармити боса. І до того ж це новий виклик, а виклики підтримують інтерес до гри», — каже Вонсик.

Principal Game Designer у Plarium Герман Богданов зауважує: багато залежить від проєкту і його стадії. Якщо це розробка гри з нуля, то вороги систематизуються заздалегідь згідно з цілями й потребами продукту. Якщо гра вже в релізі, як Raid: Shadow Legends, то над створенням ворогів працює окрема команда геймдизайнерів, відповідальна за появу персонажів у грі.

«Ворог — наприклад, новий бос, — створюється відповідно до даних щодо кількості й видів персонажів, які вже є в гравців. Тобто команда постійно стежить за загальною системою персонажів і ворогів у грі. Щойно стає зрозуміло, що можна дати гравцеві новий спосіб цікаво застосовувати наявних у нього персонажів, з’являється новий ворог», — каже Богданов.

За словами Богданова, кожен ворог у грі для чогось потрібен. І це не просто «ось цей бос буде сильнішим» — йдеться про глибшу систему взаємодії механік гри. Наприклад, деякі боси для нових користувачів занадто сильні. Проте вони ж мотивують гравців прокачуватися, вкладати ігровий час у розвиток певних персонажів і здібностей.

«Ворогом ми ніби вказуємо шлях до Олімпу для гравців», — підсумовує спеціаліст.

Як можна систематизувати ворогів і що це дає розробникам

Підхід до систематизації ворогів дуже залежить від потреб та дизайну гри. Тут потрібно розуміти, що будь-яка систематизація — це інструмент, який полегшує орієнтування в ігровому світі, наголошує Святослав Василишин, Game Designer у N-iX Game & VR Studio. Правильна систематизація дає змогу масштабувати ворогів у грі. Також від неї залежить розуміння гравцем, з чим він має справу та як діяти проти того чи того ворога. В основному для систематизації ворогів використовують класифікації. А от класифікувати можна за різними аспектами, як-от поведінка, тип атаки, тип пересування тощо.

Нічого кращого за класову систему систематизації ворогів в іграх ще не вигадали, переконаний Євген Вонсик, Acting Game Design Team Lead у Plarium.

Вона передбачає розподіл на:

  • танки — «товсті», але повільні (як у швидкості пересування, так і у швидкості атаки) моби. Не завдають гравцеві багато шкоди, вбивати їх важко й довго;
  • damage dealers (або просто DD) — швидкі (часто б’ють і швидко пересуваються), але «тонкі» моби. Можуть завдати гравцю багато шкоди за короткий проміжок часу;
  • сапорти — збалансовані за характеристиками моби, націлені на підтримку;
  • гібриди — мікс двох або трьох класів.

Кожен із цих класів має декілька підкласів, що додає варіативності.

Геймдизайнер може використовувати цю систему для балансування складності й цікавості на рівнях чи окремих зіткненнях.

«Наприклад, гравець приходить у кімнату, де стоїть 10 танків. Це буде дуже нудний енкаунтер, бо гравець битиме їх довго й нудно. А от якщо в кімнаті буде два сапорти, кілька DD й танків — це все змінює. Гравець намагатиметься насамперед убити сапортів, щоб вони не підсилювали інших мобів. Водночас йому заважатимуть швидкі DD, чиїх атак треба буде уникати, щоб не померти. І на фоні за гравцем повзатимуть танки, які хочеш того чи ні, а підкрадуться в найнезручніший момент і нароблять неприємностей», — пояснює Вонсик.

Герман Богданов з Plarium наголошує також на окремому типі ворогів — реальних гравцях, які є, наприклад, у Mech Arena. Завдання геймдизайнерів — зробити так, щоб процес битви між гравцями був максимально цікавим для всіх учасників.

«У цьому випадку реальні гравці самі будують гру, а ми уважно спостерігаємо, що відбувається, і впроваджуємо зміни. Наприклад, коригуємо матчмейкінг, щоб усі гравці були в однакових умовах за однакового скіла гри», — каже фахівець.

Практика показує, що систематизація ворогів ефективна тоді, коли її здійснюють під визначений критерій та конкретний етап роботи, зауважує Андрій Скалозуб із 4A Games.

«Наприклад, якщо працюємо над балансуванням зброї або дизайном атак супротивників, ми їх поділимо, скажімо, на melee enemies (тобто ворогів у ближньому бою) та ranged enemies (ворогів у бою на дистанції). Але якщо ми переходимо до роботи, скажімо, над балансуванням унікальних здібностей ворогів (як-от викликання підкріплень), то попередній поділ уже не матиме сенсу — потрібен інший. Наприклад, monsters with offensive abilities (тобто монстри з атакувальними здібностями) чи monsters with defensive abilities (монстри зі здібностями для захисту). І в ці дві категорії можуть потрапити як melee, так і ranged представники з першого списку», — каже спеціаліст.

Такий підхід дає змогу робити монстрів у чомусь подібними, а в чомусь водночас дуже різними. А це, своєю чергою, допомагає створювати неповторних істот з унікальною комбінацією різних елементів геймплею для гравця й не вигадувати велосипед щоразу, коли потрібен новий компонент для нового супротивника, на кшталт уміння плавати у воді чи жбурляти каміння, пояснює Скалозуб.

Які є підходи до створення противників

Обраний ігровий жанр і сетинг можуть диктувати певні аспекти, які необхідні для створення противника. Геймдизайнер з N-iX Game & VR Studio наводить приклад із шутерами: у таких іграх не часто побачиш подвійний стрибок (хіба що це продиктовано футуристичним реактивним ранцем). Також він згадує пазли, де бій з противником може відбуватися шляхом розгадування певних головоломок за конкретний проміжок часу. Відповідно, щоб створити противника, фахівець рекомендує ставити собі дуже багато запитань і розуміти, для чого це потрібно та яка мета конкретного противника.

Є базовий ітеративний підхід, яким керуються дизайнери і який стосується створення будь-якої механіки, частини гри чи того самого ворога. Він складається з п’яти пунктів:

  • визначення питання або питань (наприклад, як зробити, щоб дітям було цікаво стріляти й перемагати противників?);
  • дослідження наявних рішень (пошук референсів або того, як з цим розібралися інші дизайнери);
  • виведення гіпотези (наприклад, дітям подобається стріляти з базуки кавунами по будинку сусіда);
  • експеримент (перевірка гіпотези: якщо вона підтверджується, то йдемо на наступний пункт, якщо ні — повертаємось і виводимо нову гіпотезу або взагалі змінюємо визначення питання);
  • фіналізація.

«Ворог має бути цікавим і стати математичною частиною всесвіту гри — це, мабуть, найголовніше. Під час вибору „фішки“ ворога враховується, наскільки цікавим вийде ігровий процес. Здібності боса, його характеристики мають корелювати зі здібностями й характеристиками гравця. Наприклад, якщо бос уміє хілитися, у грі обов’язково має бути герой, який може заблокувати хіл», — каже Герман Богданов з Plarium.

Як створювати різноманітних ворогів, якщо є обмеження сетингу

Якщо в грі за замовчуванням є певні обмеження — наприклад, ідеться про реалістичний сетинг, у якому не місце монстрам, — це ускладнює умови креативу для АІ-дизайнерів. Однак це не означає, що створити цікавих ворогів неможливо, вважає геймдизайнер 4A Games.

Андрій Скалозуб радить дизайнерам у такому разі провести самоанкетування й відповісти на ключові запитання:

  • Що є головним геймплеєм у грі з точки зору гравця?
  • Що конкретно він робить, на що звертає увагу та які емоції його діяльність викликає (або має викликати) у людини перед монітором?
  • Які бажані емоції ми хочемо викликати в гравця новим супротивником?
  • У чому полягатиме основний виклик, який ми хочемо подати гравцеві, у чому буде основна перепона на його шляху?

«Тільки після відповідей на ці запитання можна вирішити, чи взагалі тут потрібен „ворог“ як окрема сутність. А тоді у форматі брейншторму варто визначити, які елементи сетингу та які ігрові умовності могли б задовольнити ці потреби. На цьому етапі ніщо ще остаточно не затверджено — це завжди питання балансу обмежень і вигод, які надає те чи інше дизайнерське рішення», — уточнює спеціаліст.

Людські персонажі — це величезний кластер можливостей для того, щоб створювати різноманітних ворогів, упевнений Святослав Василишин. Наприклад, ідеться про ворогів для гри про піратів. У такому разі може бути дуже багато класів: звичайний пірат (який може мати декілька типів, але всі користуються шпагами або рушницями), боцман (який може бути дебелим чолов’ягою з ціпком), капітан (щось на кшталт боса). Кожного з них можна масштабувати й додавати нових.

Як хороший приклад створення цікавих і різноманітних ворогів, коли ресурси обмежені (наприклад, гра не передбачає наявність монстрів), Євген Вонсик наводить гру Tom Clancy’s The Division. Вона наближена до реалізму, там немає монстрів, інопланетян абощо — лише люди. Розробники поділили противників на кілька фракцій, які відрізняються як зовнішнім виглядом, зброєю й амуніцією (наприклад, просто бандити та елітні спецпризначенці), так і поведінкою в бою. Гравець візуально розуміє, з якою фракцією він зараз змагається, і відчуває це геймплейно. Адже бандити слабші за спецпризначенців і їхній АІ відрізняється.

Як корелювати рівень ворогів з рівнем гравця

Є різні підходи до того, як корелювати рівень ворогів із рівнем гравця, й кінцевий вибір залежить від дизайну гри та її потреб. Зазвичай, каже Святослав Василишин, використовують криву складності.

«Її можна інтерпретувати по-різному, але для мене це координатна вісь залежності виклику/часу до навички гравця. Що більше минає ігрового часу або що складніші виклики, то більше мають зростати навички гравця. Відповідно, сила/рівень ворогів мають зростати пропорційно до скіла так, щоб не вибивати його з відчуття потоку», — каже геймдизайнер N-iX Game & VR Studio.

Крива складності дає змогу побудувати так званий золотий баланс, який буде вважатися стандартом для конкретної гри, додає фахівець. І вже залежно від «золотого балансу» можна створювати та модифікувати рівні складності, аби гравець міг сам вибирати свій комфортний рівень.

За словами Германа Богданова з Plarium, гравець має відчувати постійний прогрес у грі. Неважливо, внаслідок чого це реалізується — скілів гравця або характеристик його героя. Зі старту не слід засипати гравця нескінченною кількістю механік, вороги не мають бути «непрохідними». Супротивники мають підказувати гравцеві, як розвиватися й на чому концентруватися, але робити це плавно.

«Наприклад, мій герой загинув від ворога, бо був недостатньо споряджений (артефактами, зброєю). Тому я маю можливість нафармити (вибити) краще спорядження, щоб усе-таки здолати ворога. Тут обов’язково потрібен контроль аналітиків, щоб стежити за прогресом гравців», — каже геймдизайнер.

Геймдизайнеру необхідно володіти повною інформацією щодо того, скільки досвіду (а відповідно, і рівнів) має або потенційно матиме гравець на кожному етапі гри, зауважує Євген Вонсик.

Якщо гра лінійна й без бектрекінгу, рівень гравця на тому чи тому етапі точно відомий, оскільки відомо те, скільки противників гравець має пройти й скільки досвіду здобути.

Якщо гра нелінійна або це відкритий світ — ситуація інша: у такому разі геймдизайнер не може бути на 100% впевненим, скільки досвіду здобуде гравець. Адже для різних гравців проходження відрізнятиметься. У цьому випадку Вонсик радить орієнтуватися на середні показники. А для гравців, які все проходитимуть на максимум і зароблять увесь можливий досвід, можна передбачити на рівні трохи сильніших (проте необов’язкових) противників.

Тож рівень треба корелювати так, щоб гравець стикався з плюс-мінус рівними за силою противниками. Важливо, щоб це відбувалося в міру прогресу гравця. Якщо гравець повернувся на декілька локацій назад, противники також мають бути слабшими. Таким чином гравець зможе відчути, що його персонаж сильнішає. Якщо раніше на вбивство моба в стартовій локації було потрібно чотири удари, то тепер вистачає лише одного.

«Багато студій-розробників ігор грішать використанням автолевелінгу противників. Як на мене, це доволі лінивий підхід до балансування гри, що шкодить досвіду гравця. Адже автолевелінг мобів позбавляє відчуття прогресу й прокачаності персонажа», — вважає спеціаліст.

Як правильно розмістити ворогів на рівнях гри

Аби грамотно розмістити ворогів на рівнях гри, необхідно залучати відділ левел-дизайну.

Андрій Скалозуб із 4A Games описує процес ось як. Спершу АІ-дизайнер готує орієнтовний геймплей з конкретним супротивником і формує документацію з вимогами до рівнів для коректної роботи цього супротивника. Умовно кажучи, яка ділянка місцевості йому необхідна, чи має там бути вода, рослинність, ті чи інші інтерактивні об’єкти для взаємодії. Потім левел-дизайнер, відповідно до документації й власного творчого задуму, розміщує супротивників і дає зворотний зв’язок АІ-дизайнеру щодо роботи цих ворогів на конкретному рівні. Далі АІ-дизайнер і левел-дизайнер разом переглядають певний рівень і конкретних супротивників на ньому, щоб вирішити, що треба допрацювати в дизайні супротивника, а що — в дизайні рівня.

У будь-якому разі бездумно розкидати ворогів на рівнях не варто (хіба що йдеться про core pillar, який підтримують інші механіки гри), каже геймдизайнер N-iX Game & VR Studio. Святослав Василишин зауважує, що, по суті, ігровий рівень — це набір головоломок, які має розв’язати гравець, а вороги — частина цих головоломок. Безпосередньо рівень ділиться на ігрові зони й переходи між ними (це працює й в іграх у відкритому світі). Власне ігрова зона рівня — це головоломка, частиною проходження якої може бути бій з ворогом.

«Наприклад, ви робите певний шутер, і гравець потрапляє в простору та відкриту ігрову зону. Ви можете розмістити десь снайпера, якого треба буде прибрати й до якого заважатимуть наблизитися інші противники, або використати летючих ворогів, якщо вони є в арсеналі дизайнера. Для цього на етапі планування рівня закладаються ідеї головоломки, які треба розв’язати, а потім просто все збирається докупи», — каже спеціаліст.

На думку Євгена Вонсика, важливо розміщувати мобів так, щоб гравцеві не було занадто просто їх проходити, інакше людина просто втратить інтерес. Водночас моби не мають бути занадто складними — гравець швидко «пригорить», якщо надовго застрягне на спробах убити занадто сильного моба.

А Герман Богданов звертає увагу на те, що вороги своєю поведінкою описують правила гри. Гейм- або левел-дизайнери розставляють ворогів так, щоб «без тексту» розповісти ці правила.

Чи потрібні в іграх проміжні боси і як з ними працювати

Рішення про те, вводити проміжних босів у гру чи ні, залежить від цілей, які ставлять розробники. Поява такого ворога має бути продиктована певною причиною.

Євген Вонсик з Plarium наводить кілька прикладів, коли проміжний бос доцільний:

  1. Це може бути тренувальний проміжний бос. Гравцеві в такому разі дають нове вміння або інструмент і вчать на практиці його використовувати. Проміжний бос має бути вразливим до «обновки», яку видали гравцеві.
  2. Також опціональних босів можна використати як перевірку конкретних навичок гравця. Наприклад, у грі God of War (2018) були Валькірії, кожна з яких тестувала вміння гравця користуватися конкретною механікою: ухилення, блокування атак, парирування тощо. Здобувши перемогу над усіма Валькіріями, гравець переходив до останнього іспиту — Королеви Валькірій, яка комплексно випробовує всі скіли гравця. Перемога над кожною з Валькірій приносить багато нагород і просуває побічний квест.
  3. Ще один варіант — бос-вартовий. Наприклад, у глибоку печеру, що є в грі, можна сховати умовний легендарний Меч Тисячі Істин. Такий артефакт потребує охорони, тому можна поставити охоронця — умовного дракона. Це і буде опціональний бос, за перемогу над яким гравець отримає крутий артефакт.

А от Святослав Василин вважає за краще не використовувати поняття проміжного боса в принципі. На його думку, коли з’являється такий ворог, він відчувається як ні риба ні м’ясо.

Геймдизайнер каже: якщо хочеться додати на рівень ще одного боса, треба підходити з думкою, що на рівні просто буде двоє різних босів. Тоді вони відчуватимуться унікальними. Втім, битва з двома босами, між якими є доволі короткий проміжок часу, може втомлювати гравця, тому спеціаліст рекомендує додавати їх як необов’язкову активність. Тим паче, що необов’язкових босів можна робити ще цікавішими й складнішими, аби створити справжню перевірку навичок гравця, яку можна було б пройти й після закінчення гри.

Як урізноманітнити ворогів за мінімальних ресурсів

Якщо в гру потрібно додати нових ворогів, а ресурси обмежені, насамперед потрібно дивитися на геймплей і вже наявних супротивників, зазначає Lead AI Designer у 4A Games Андрій Скалозуб. Іноді, каже він, і проста зміна скіну може дати новий геймплей на новій локації. Скажімо, вперше гравець зустрічає монстра за денного світла, й він, монстр, темного кольору, а наступного разу — в абсолютній темряві, але монстр тепер навпаки світиться.

Утім, зміна скіну — не єдиний спосіб урізноманітнити ворогів за мінімальних ресурсів. Можна піти двома шляхами, які не виключають, а доповнюють один одного, радить Скалозуб.

Перший шлях — створити різновид уже наявного супротивника, замінивши в ньому певні елементи логічно поєднуваними компонентами від інших чинних супротивників. Умовно кажучи, якщо у вас є монстр, який б’є кулаками, та ще один монстр, який кидається камінням, то ви берете механіку жбурляння каміння й дивитеся, які асети знадобляться, щоб навчити монстра з кулаками ще й жбурляти каміння. Якщо конституція монстрів не надто відрізняється, це може бути питання десятка анімацій, з якими допоможуть аніматори.

Другий шлях — «гратись» у комбінаторику. В такому разі беруться вже чинні супротивники й з них формуються групи з нестандартними приєднаннями, що змусить гравця по-новому використовувати раніше здобуті знання про кожного з цих супротивників.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному3
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
щоб не вибивати його з відчуття потоку

Саме через це Європейські РПГ всі повмирали, в той час як азіатські Елден рінги і Файнл Фентезі отримують величезні прибутки. Стан потоку як виразився автор, робить для гравця неможливим відчуття прогресу, адже вороги як були сильними так і залишилися сильними, а отже для гравця він досі знаходиться в пункті А. Найкращий приклад такого Скайрім, де автолевелінг всього і вся не дає гравцю відчути те наскільки він став сильний, адже єдине що не прив’язане до автолевелу в цій грі це сюжетна компанія, де завзяті гравці за 1 удар вбивали Головного Боса гри, який чомусь виявлявся слабкішим за рандомного дракона у їхньому світі. Тому азіатські компанії давно від такого відмовилися і будують Босів не через скейл комп’ютерної статистики, а виключно через механіки. Таким чином гравець відчуває власний прогрес завжди, а статистичні дані його персонажа слугують просто можливістю вчиняти Н кількість помилок під час цих файтів.

П,С, Можливо я не правильно інтерпретував слова автора, тому поправите мене у коментарях.

Інтерпретували поверхнево, але не неправильно :) автолевелінг це частина потоку, якщо потік лінійний. Але лінійний підхід не підходить для всіх жанрів. Ідеальна крива потоку має синусоїдний вигляд, який створює як і челенджі для гравця з новими ворогами так і відчуття розвитку персонажа (сили та досвіду), коли він стикається з тими, кого вже бачив. Відчуття потоку викликається не лише математичними обрахунками та скейлом комп’ютерної статистики, а й механіками також, як Ви і сказали. І азіатські компанії не відмовилися від неї, а покращили. Ви оперуєте певно якимись застарілими даними. Це обширна тема, яка вимагає розвитку в окремій статті, тут же тільки згадка.

Стаття жахлива, нікому не раджу керуватись цими «порадами»

Краще аналізуйте, як це роблять в видатних іграх і чому в них воно працює

Я в афіге, шановна редакціє.
Коли ви почнете розрізнять ґеймінґ та ґемблінґ ?
Ці люди не роблять гру взагалі, шедоу ледженд — це не гра, це, курва, ґемблінґ !
Розказувати, як там щось створити, це те саме, що розказувати, як намалювати гарні обкладинки для карт для покеру, чи етикетку для пляшки самогону.
Люди не тому грають у покер і бухають.
В них, курва, залежність!
Це генетично обумовлено!
Цю людину треба не у журналах друкувать, а судити, за залучення дітей до ґемблінґу, та шахрайсто, бо він впарює дітям, що це — гра, чим воно не є, а насправді просто підсажує їх на азартні ігри.
Ганьба, що найменш.

Оце вас, вибачте, поплавило.
Особливо оце смішно було:
"

Люди не тому грають у покер і бухають.
В них, курва, залежність!
Це генетично обумовлено!

Підписатись на коментарі