Як організувати роботу команди, коли немає бюджету. Поради юристів та розробників

Через два роки повномасштабної війни та нестабільну економічну ситуацію українським інді-розробникам все важче шукати фінансування. Багато фахівців об’єднуються для роботи над проєктом на ідейних засадах. Вони створюють гру з надією отримати прибуток з продажів і поділити його. Та як це правильно організувати?

Далеко не завжди партнери обговорюють всі нюанси та закріплюють їх юридично, що може призвести до неприємних ситуацій. Нещодавній приклад зі студією Stellarium Gaming вчергове це підтвердив.

Ми вирішили розібратися у тонкощах організації праці в інді-команді, яка розраховує на майбутній прибуток. Для цього наша редакція поспілкувалася з юристом та інді-розробниками, які розповіли про дієві механізми та поділилися власним досвідом.

Катавасія навколо Stellarium Gaming

У п’ятницю, 26 січня, стало відомо, що всі члени Stellarium Gaming, яких було близько 50 осіб, покинули студію. Вони протягом чотирьох місяців працювали над трьома проєктами, а найвідоміший з них — це Famine Way на тему Голодомору. За час перебування в команді у фахівців накопичилося багато претензій до її засновників — Матвія та Соломії Близнюків. Керівників звинуватили в поганому менеджменті, недостатній кваліфікації, створенні токсичної атмосфери та викривленій демонстрації українського народу у Famine Way.

Проте була ще одна дуже важлива причина, чому розробники вирішили піти. Вона стосувалася саме оплати праці у Stellarium Gaming. Як повідомила 2D-художниця під псевдонімом kotyagorit, яка першою розповіла про проблеми в студії, всіх фахівців брали в колектив на неповний день. Зарплат в студії не було, тому що членам команди обіцяли відсоток від прибутку з продажів майбутніх ігор. Його величину планувалося визначати на основі «сторі поінтів» — балів, які мали нараховуватися на основі кількості та складності виконаних завдань.

За словами Art Lead Famine Way, договір про оплату праці Матвій та Соломія обіцяли скласти через два тижні після початку спільної роботи. Проте процес затягнувся на чотири місяці, а варіант, запропонований керівниками, не влаштував нікого з команди.

«Ми отримали текстовий документ договору для ознайомлення. Я розмовляла з двома юристами стосовно нього, і за цим договором ми не рахуємося навіть як команда. Ми ніхто, й звуть нас ніяк. За договором, ми не могли претендувати на місце у титрах. За договором, ми б не отримали ніякої фінансової компенсації, адже ні відсоток, ні те, що ми маємо отримати гроші, не було вказано у договорі», — розповіла Art Lead.

У частині документа, присвяченій оплаті праці, дійсно немає чітко вказаного базового відсотка. Є посилання на усну домовленість про нього, яка, звісно, не мала б юридичної сили. Механізм нарахування та впливу «сторі поінтів» на фінальну винагороду теж відсутній. Договір перетворює бали у спекулятивну складову, тому що її реальна вага незрозуміла.

Підписавши документ, розробники так і не знали б, на який відсоток від прибутку мають право, та як він повинен нараховуватися. Це величезна проблема навіть без урахування нюансів, наприклад, поділу системи «сторі поінтів» між окремими професіями та визначення кількості очок, які повинен отримати працівник за дороблену після когось задачу.

«Зі слів керівництва, договір розроблявся юристом, тому я не можу сказати, його написали саме так через недосвідченість керівника. Людей змусили відкрити ФОП 3-ї групи, щоб не надавати їм робочі місця, як це було б із договором на фізичну особу. При цьому не повідомлялося, що ті, хто відкрили ФОП, мають сплачувати ЄСВ та податок у розмірі 5%», — додала Art Lead.

Після публічного розголошення ситуації засновники Stellarium Gaming виступили з офіційними коментарями. В них вони зачепили тему розподілу майбутніх прибутків.

«Наші учасники співпрацювали з нами по цивільно-господарському кодексу, оскільки це передбачало собою партнерський формат співпраці, де винагородою для кожного учасника за працю над проєктом був % з продажів гри. Ми працюємо за адаптованою під наш формат системою Scrum, яка передбачає вимірювання внеску учасників в сторі поінтах. Дана система є розповсюдженою серед інших компаній, тому невдоволення учасників системою є їхньою особистою думкою і не розповсюджується на позицію компанії. Кожен учасник отримував унікальні завдання, згідно з планом розробки та пріоритетів. Винятками були правки завдань та конкурсні відбори на затвердження певних позицій», — заявив Матвій Близнюк.

При цьому ніякої конкретики засновник не надав. Він не згадав відсутність базового відсотка в договорі та чіткого розуміння, як система «сторі поінтів» збільшує винагороди кожного члена команди. Матвій також заявив, що студія продовжить працювати на своїми проєктами. Однак ніхто зі старої команди не повернувся в Stellarium Gaming.

Поради юристів щодо договору та інтелектуальної власності

Щоб розібратися у тонкощах організації роботи в інді-студії, яка працює без бюджету і планує розподілити прибуток між членами команди, ми поспілкувалися з юристами. Коментарі надали представники компанії Stalirov&Co.

За основу для пояснень вони взяли витяг з договору, запропонованого керівниками Stellarium Gaming. Фахівці пояснили, в чому полягала головна проблема частини про оплату праці. Вони також дали важливе застереження для розробників, які беруть участь в проєкті з моделлю розподілу прибутку на основі продажів.

«Якщо розробник погоджується певний час працювати без оплати, щоб отримати винагороду у майбутньому, зокрема у формі відсотка від монетизації, договір має містити більше гарантій. Головною гарантією будуть положення про інтелектуальну власність. В жодному разі не можна допустити перехід прав інтелектуальної власності на створені об’єкти (код, дизайн, зображення) в момент їх створення. Правильно буде написати, що перехід відбуватиметься в момент виплати винагороди, зокрема розподілу % від монетизації. Такий пункт у договорі зберігає право власності на результати роботи за розробником до моменту розподілу прибутку від монетизації», — розповіли експерти.

За словами юристів, окремі зміни необхідно внести й у розділ про нерозголошення. Якщо продажі продукту виявляться надто маленькими, а фінансові цілі не будуть досягненні, розробники повинні мати право публічно розповідати про свій внесок у гру та використовувати особисті напрацювання в інших цілях. Наприклад, показати досягнуті результати в портфоліо або використати їх в інших проєктах.

«Щоб ця гарантія запрацювала, на проєкті має бути чітке ТЗ, визначення спринтів та задач. Розробник має розуміти, коли запланований запуск і коли очікувати на результати від монетизації. Якщо цей термін настав, а результатів немає, то NDA-обмеження перестають діяти. З нашого досвіду, такий пункт у договорі мотивує роботодавців вкладатися у проєкти та поважати інтереси команди», — продовжили представники Stalirov&Co.

Юристи також детальніше зупинилися на проблемі з ФОП, описаній Art Lead Famine Way. Вони пояснили, що при оформленні фізичної особи підприємця необхідно самостійно сплачувати податки та вести документацію. Зазвичай у такому випадку в договорі є спеціальний пункт.

«Коли ви реєструєте ФОП, ви самостійно несете відповідальність за свої податкові зобов’язання. Більшість договорів з ФОП включають положення такого змісту: Кожна сторона особисто несе відповідальність за правильність ведення бухгалтерського та податкового обліку, а також жодна зі сторін за договором не виконує функції податкового агента іншої сторони. Розробник має це враховувати, коли погоджується працювати без оплати. ФОП III групи сплачує 5% єдиного податку від доходу та єдиний соціальний внесок (ЄСВ). Якщо доходу немає, то сплачувати єдиний податок не треба. Наразі ФОП тимчасово сплачують ЄСВ добровільно. Але, ви маєте подавати декларації та самостійно відстежувати зміни у податковому законодавстві. Компанія не несе за вас відповідальності», — підсумували юристи.


Далі ми розглянемо думки розробників щодо доцільності праці над проєктом без бюджету. Ми опитали представників різних інді-студій, які поділилися власним досвідом та розповіли, коли створення гри на ентузіазмі може спрацювати. Деякі фахівці вважають таку модель роботи неефективною, а інші налаштовані більш позитивно. З думок останніх і почнемо.

«Будьте обережні, але не втрачайте те чисте бажання створювати ігри». Команда Totally Normal Creature, розробники We are Eva

Ми віримо, що люди, які працюють за ідею, здатні робити набагато крутіші речі, ніж ті, хто отримують зарплатню: Бо в такому випадку на передній план виходить бажання створити круту гру. Звісно, це чудово, коли людину винагороджують за роботу «тут і зараз», та зазвичай в такому випадку стимулом стає саме винагорода, а не кінцевий продукт. Ми ж всі знаємо фразу «митець має бути голодним», чи не так?

Нам хотілося б дати декілька порад «голодним» митцям, що бажають працювати за відсоток. Почнемо з того, що в такому підході немає нічого поганого. Але в трьох випадках.

Перший — досвід у випуску ігор

Давайте відверто, кожен геймер хоч раз задумувався про те, що було б круто зробити власну гру. І багато хто справді починав її створювати. Але сумна статистика показує, що 99% ігор ніколи не доходять до релізу. Сьогодні розробник безмежно переповнений ентузіазмом, а завтра в нього вже немає бажання продовжувати проєкт, бо все тлін.

Вигорання трапляється і з досвідченими розробниками, не кажучи вже про новачків. Тому перше, на що потрібно звернути увагу — чи людина, з якою ви хочете працювати, випускала якісь ігри раніше. Вихід хоча б однієї гри значно підвищує ймовірність доведення до кінця іншої. Щоправда, є нюанс — фахівець, який вже випускав ігри, навряд захоче працювати з вами за відсоток. Принаймні, якщо ці проєкти були більш-менш успішними.

Якщо у людини є щось інше, що вона може показати (арт, музика тощо), приділіть цьому трохи часу. Зрозумійте, на що спеціаліст здатен, а на що не здатен.

Другий — дружба

Тут все просто: ви друзі. Які ще потрібні гарантії? Ви разом вирушаєте в цю пригоду і разом будете тонути, якщо щось піде не так. Можливо, після цього ви перестанете бути друзями, але зараз ви друзі.

Третій — підписаний контракт

О так, бюрократія. Ми всі хочемо робити ігри, а не підписувати документи, але хороший контракт може захистити вас від більшості непорозумінь. Ба більше, його бажано не просто підписати, а разом із засновником обговорити, розібрати та узгодити. В документі повинні бути вказані ваш відсоток, об’єм та терміни роботи, гарантії в разі конфлікту, а також домовленість про компенсацію за виконані задачі, якщо проєкт не дійде до релізу. Адже 99% проєктів не доходять до релізу, пам’ятаєте?

Якщо ви не узгоджуєте контракт з людиною, з якою лише нещодавно познайомились, і яка не має портфоліо, то ви фактично гарантуєте собі, що ваша робота буде марною. На жаль.

Тож будьте обережні, але, будь ласка, не втрачайте те чисте бажання створювати ігри, яке більшість губить щойно починає отримувати за них гроші. Такі, як ви — люди, що готові працювати за ідею, — потрібні індустрії. Просто будьте обережні.

«Якщо існує ризик невірного використання праці, то варто утриматися від участі у проєкті». Колектив 1stone Games, який працює над Unmasked: An Inner Journey

Особливу увагу слід приділити тому, що інді-розробка не обов’язково означає відсутність фінансів, бюджетів та розподілення потенційних заробітків. Інді-розробка — це передусім незалежність творчого мислення та бачення, а також відсутність тиску видавця або інвестора при прийнятті проєктних рішень. Способи досягнення цілей можуть варіюватися.

Результативність інді-команд, які зуміли перетворити свій проєкт у вдалий бізнес-кейс, вказує на кілька загальних тенденцій. Такі команди часто мають невеликий штат та складаються з однодумців.

У випадку розподілу прибутків в команді, яка працює над грою без значних бюджетів, варіантом є реєстрація юридичної особи та розподіл часток між членами команди за заздалегідь обговореними пропорціями. Можливо, існують інші методи, проте важко згадати приклади. Навіть якщо вони є, то, ймовірно, як винятки з правил. Тому й спостерігається тенденція до невеликих розмірів успішних команд.

Щодо захисту інтелектуальної власності, то створені персонажі або функції в коді — це вкладання часу, яке також повинно мати власну вартість. Однак, з точки зору виробництва, ці елементи не мають значення поза контекстом проєкту, тому найкращим варіантом є монетизація цієї роботи шляхом випуску гри. Якщо існує ризик невірного використання праці, то варто утриматися від участі у проєкті, оскільки довіра в команді є ключовою умовою успіху. Це підтверджують приклади успішних інді-ігор.

«Найважливіша умова при розробці гри з таким підходом — відсутність нормованого графіка». Сергій Воронов, провідний розробник у Spacedev Games, яка працює над Glory to the Heroes

Я вважаю, що при такому підході, перш за все, необхідно, щоб кожен у команді відчував важливість свого внеску у проєкт. Всім реалізованим моделям, елементам інтерфейсу, механікам або технологічним рішенням варто присвячувати демонстрації, скриншоти та трейлери гри. Потрібно регулярно обговорювати ігроладні, візуальні або інші рішення стосовно проєкту не тільки з дизайнерами, а й з усіма в команді.

Якщо члени колективу — початківці, то цікава гра може дійсно стати гарною можливістю для підвищення навичок та розвитку кваліфікованих кадрів в середині студії, які добре знають проєкт. Тож невелика, але стабільна команда, яка практикує менторство, постійно ділиться курсами та іншими навчальними матеріалами, може бути гарним рішенням.

Якщо ж розробка гри потребує доволі багато часу, то на певному етапі все ж варто розглянути можливість краудфандинга або залучення інвестицій. Що стосується розподілу винагороди між командою за роботу після продажів гри, то однозначно варто обговорити чіткий відсоток ще на старті. Але потрібно бути точно впевненими, що не залучатимете кошти зі сторони.

Остання і, мабуть, найважливіша умова при розробці гри з таким підходом — відсутність нормованого графіка. Він створює максимально деструктивний підхід, який тільки спричиняє вигорання і демотивацію. Те ж стосується корпоративних скрам-мітингів та сторі-поінтів.

«У першої гри або навіть декількох релізів шанс на успіх буде не більшим за 10%». Антон Ломанов, Unreal Engine Developer у Games4Wonders, відомій за Strange House та In Her Head

За моїм досвідом, ймовірність випуску проєктів знижується вдвічі з кожним новим членом команди, який працює без оплати за свою роботу. Тобто, чим більше людей працює над грою без оплати, тим менша ймовірність того, що вона взагалі буде випущена. Я не знаю жодного випадку, коли б над проєктом працювало більше як троє людей, і це тривало б понад пів року. Про рік чи більше я взагалі мовчу. І я не чув про випадки, коли такі проєкти доходили до релізу. Можливо, якщо дуже добре пошукати, то приклади знайдуться, але я впевнений, що їх можна перелічити на пальцях однієї руки

Найважливіший момент в організації роботи в інді-студіях без бюджету, — це стосується не лише геймдев-індустрії, а й будь-яких інших проєктів, — це ніколи не давати майбутнім співробітникам обіцянок щодо особливих нагород. Треба розуміти, що у першої гри або навіть декількох релізів шанс на успіх буде не більшим за 10%. Я маю на увазі успіх саме з погляду продажів.

Якщо керівник студії чи проєкту не розраховує на великий успіх на початку виробництва та при цьому не транслює до своїх співробітників необґрунтовані очікування, а вся команда максимально прозоро розуміє, на що йде, то ймовірність довести такий продукт до виходу значно зростає. Я б навіть сказав у геометричній прогресії.

Мені також здається, що використання хайпових та соціально актуальних тем для першого проєкту інді-студії може бути червоним прапорцем для її потенційних працівників. Знову ж таки, я не чув про жоден випадок, коли інді-команда, особливо та, яка працює без фінансування, взяла б гостру тему та успішно довела гру до виходу. Тому якщо студія все ж пропонує реалізувати такий проєкт, варто перевірити, чи випускала вона щось раніше. Тільки після цього можна задуматися про довіру до такої команди та можливість доєднатися до розробки.

«Загалом мені така модель співпраці не подобається». Андрій Бичковський, інді-розробник, творець Farlanders та Undervault

Загалом вважаю модель роботи без бюджету не дуже дієвою, особливо якщо йдеться про повноцінну комерційну гру. Мені здається, більшість таких проєктів/команд не доходять до релізу. Але це в теорії може спрацювати у двох варіантах.

  • Декілька ветеранів та експертів геймдеву зібралися, щоб разом зробити гру. Тоді можна поділити відсоток від доходу, прописавши зони відповідальності та пункт, що в разі виходу когось з учасників з розробки, він втрачає свою нагороду.
  • Є один чи декілька досвідчених «лідерів», які ведуть розробку, вкладаючи в це весь свій час, і вже мають хороший прототип гри. В такому випадку вважаю припустимим залучати волонтерів-початківців, щоб зробити якусь невелику частину роботи відносно всього масштабу гри. Цим волонтерам можна пообіцяти невеликий відсоток з прибутку або порахувати їхні години роботи й потім виплатити відповідну зарплату з вторгованих коштів, якщо вони, звісно, колись будуть.

Я мав досвід, коли ми втрьох робили гру без бюджету з розподілом відсотків від прибутку. Вона називається Pixel Express. Ми реалізували лише демоверсію і на цьому закрили виробництво. Вдалося заробити декілька тисяч доларів з продажів прав вебсайтам, та й все. Загалом мені така модель співпраці не подобається, і я намагаюся залучати кошти, щоб повноцінно платити зарплати людям.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі