Володимир Бондаренко, CEO Mauris, — чому відмовилися від аутсорсу і як розробляють ігри на Unity

Володимир Бондаренко, CEO української компанії Mauris, розповів, як вирішив перейти від аутсорсу до розробки власних текстових квестів, гіперказуальних мобільних ігор та піратського рольового екшену Corsairs Legacy.

«Я вирішив сфокусуватися на одному проєкті та зробити його максимально якісним». Про перехід від аутсорсу до розробки ігор.

— Для початку розкажіть трохи про себе. Як ви потрапили у геймдев?

Свою першу гру я написав у 9 класі на QBasic, наступна розробка періоду середньої школи була вже на PHP + JavaScript. Я закінчив Київський політехнічний інститут та магістратуру факультету інформатики Дрезденського технічного університету за спеціальністю «Розподілені системи зв’язку».

Працювати я почав на третьому курсі КПІ. Попрацювавши в кількох компаніях в Україні та Німеччині близько 7 років, я вирішив відкрити свою студію та зайнявся аутсорсом. Але крок за кроком повернувся до улюбленої ніші — розробки ігор.

— Ваша компанія Mauris тривалий час розробляла мобільні застосунки для різних клієнтів. У який момент ви вирішили розпочати розробку своїх ігор?

Наша компанія займалася не лише мобільними програмами, спектр ІТ-послуг був широкий: від розробки сайтів до створення єдиної ІТ-інфраструктури компаній та IP-телефонії. Але мені завжди подобалося створювати ігри.

Перший ігровий проєкт студії Mauris ми випустили у 2017-му, це був текстовий квест, який ми зробили разом з письменником Віталієм Зиковим — «Темрява за спиною». Ми тоді працювали на кросплатформовому рушії Apache Cordova, і, крім зображення звичайних вікон, цей рушій більше не міг нічого потягнути. Якось мені спало на думку зробити текстовий квест, і я знайшов контакти Віталія, домовився з ним про розробку інтерактивної новели. Він писав текст, а ми програмували. Ми займалися квестом два роки у вільний від аутсорсу час. Відбити розробку гри не змогли, але здобули корисний досвід.

«В аутсорс повертатися не хотілося, і ми ризикнули цілком зайнятися гіперказуальними мобільними іграми»

За рік ми створили наступний самостійний проєкт — застосунок з підбору фільмів. Ця програма зацікавила керівництво мережі кінотеатрів Multiplex, і їхня компанія проінвестувала його розвиток. У межах розробки розширеної версії «кінотіндеру» Fander ми побачили великий потенціал в ігрових механіках. Після року копіткої роботи над цим продуктом в аутсорс повертатися не хотілося, і ми ризикнули цілком зайнятися гіперказуальними мобільними іграми. Крок за кроком ми стали студією з розробки ігор.

— Багато українських студій намагаються втриматися і примножити свій успіх на мобільному ринку. Ви ж, навпаки, вирішили після успішної Save The Pirate створювати гри для ПК. Чому?

Розробка мобільних ігор має свою специфіку. Нам не дуже подобалося вкладати багато сил у прототипи мобільних ігор, а потім видаляти їх після того, як бачили, що метрики прототипів не дозволять стати успішною грі. Комусь подобається такий підхід, і студії готові робити сотні прототипів заради одного хіта, який може ніколи й не з’явитися. Я вирішив сфокусуватися на одному проєкті та зробити його максимально якісним.

«Я опитав команду, і всі одноголосно проголосували за віддалену роботу». Про умови розробки та команду

— Чому вирішили розробляти гру на Unity, а не на Unreal Engine?

У нашій команді були фахівці з Unity, які розробляли мобільні ігри, але не було нікого, хто був би ознайомлений із Unreal Engine. У певний момент я просто попросив нашого програміста спробувати зібрати тестову сцену з персонажем — так і розпочався проєкт. Я вважаю, що логічно рухатися туди, де у тебе є досвід та професійні навички, це допоможе отримати кращий результат і дешевше.

Перед початком розробки я проконсультувався з декількома досвідченими фахівцями Unity про можливості рушія і доцільність розробки гри саме на ньому. Ми дійшли висновку, що для нашого проєкту Corsairs Legacy хорошого результату можна досягти як на Unity, так і на Unreal Engine.

— Скільки людей починало працювати над Corsairs Legacy?

Ми починали розробку Corsairs Legacy з одним Unity-програмістом. Сьогодні у розробці бере участь близько 20 осіб з різним ступенем зайнятості. Наразі команда у нас укомплектована, але, ймовірно, скоро ми почнемо шукати аніматора на фултайм, тому що наш спеціаліст на парт-таймі. Він паралельно працює над іншим проєктом.

Основна команда, яка перейшла на розробку Corsairs Legacy з інших наших проєктів, — це кияни. Під час розширення команди гри ми насамперед наймали людей, які, крім того, що мають необхідні професійні навички, люблять і розуміють ігри, які пов’язані з Карибами та піратами. Зараз у нас збірна солянка із пострадянського простору саме таких спеціалістів.

«Я приділяю близько 50% часу грі та 50% іншим проєктам, які на цей момент забезпечують існування студії»

— Основна команда працює в офісі чи з дому?

До початку розробки усі наші кияни працювали в офісі. Але карантинні обмеження та деякі інші обставини призвели до того, що частина команди пішла на ремоут. Поступово ця частина зростала, і в результаті понад рік орендований офіс був порожнім. Розуміючи, що потрібно визначатися з подальшими планами, я опитав команду, і всі одноголосно проголосували за віддалену роботу. Так і працюємо.

— Чи доводилося прощатися з кимось зі співробітників через розбіжності або різне бачення проєкту?

Ми працюємо на результат. Зазвичай протягом перших кількох тижнів видно підхід людини до роботи, і, якщо новий співробітник показує високий рівень залучення до проєкту, ми працюємо довго і плідно. Якихось конфліктів у колективі не виникає, лише суперечки про підходи до технічної реалізації тих чи інших моментів у грі.

— Ви розробляєте Corsairs Legacy фултайм чи у вільний час від основних проєктів студії?

Я приділяю близько 50% часу грі та 50% іншим проєктам, які на цей момент забезпечують існування студії. Наразі Mauris сам покриває витрати проєкту.

— Скільки коштів уже витратили на розробку? І скільки плануєте продати копій, щоб гру можна було вважати успішною у фінансовому плані?

Це наш перший продукт такого формату, і ми ще не маємо достатнього досвіду для коректних прогнозів. Ми намагаємося кожен долар вкладати в саму гру і робити це так, щоб потім весь реалізований функціонал можна було використовувати для наступних проєктів. Таким чином ми плануємо через кілька частин гри отримати великий та технологічний проєкт, який на дистанції кількох релізів має шанс стати фінансово успішним.

Спочатку сфокусуємося на ПК, але якщо будуть вільні кошти та позитивні відгуки гравців, розглянемо можливість випустити гру на інших платформах.

«Я оцінював обсяг робіт з огляду на мобільні ігри. І не вдалося реалістично визначити терміни розробки». Про створення Corsairs Legacy

— Ви не володієте правами на серію «Корсари», і ваша гра має іншу назву, але при цьому зовні можна помітити чимало схожостей. У зв’язку з цим правовласник не висловлював вам претензії?

Ми створюємо свою нову гру з нуля. Сюжет, герої, квести, механіки, локації — все це та багато іншого, що в сумі і є грою, — це наші рішення та наша реалізація. Зовнішня схожість з грою «Корсари» може мати місце, але це результат того, що всі ігри про піратів і Кариби мають схожість між собою, так само як, наприклад, ігри про космос або про мушкетерів у Франції. Карибське море чи тематика про корсарів не може бути об’єктом авторського права та комусь належати.

— Чим саме Corsairs Legacy відрізнятиметься від «Корсарів»?

Як я вже сказав, ми створюємо свою гру. Безумовно, у нашому захопленні Карибською темою гра «Корсари» зіграла свою роль. Але підрахунком відмінностей чи подібностей з цією грою ми займаємося.

— Розкажіть трохи про сюжет Corsairs Legacy і про головного героя. Чим саме плануєте зачепити аудиторію? І на яку аудиторію розраховуєте?

На жаль, крім Assassin’s Creed IV Black Flag, за останні 10 років не випустили жодної відомої гри в піратському сетингу про Кариби. Ми розробляємо гру для фанатів цього сетингу і намагаємося створити нелінійний сюжет, який відсилатиме до реальних подій тих часів.

— Ще торік, коли ви анонсували проєкт, то казали, що він виходитиме у три етапи: у 2021 році вийде RPG-режим із битвами на суші, у 2022 році з’являться морські битви, а у 2023 році — відкритий світ. На DevGAMM ви сказали, що планували розробити «сухопутну» частину гри за пів року. Однак реліз першої частини гри було перенесено на 2022-й. Що пішло не так? І чому вирішили об’єднати одразу два режими — сухопутний та морський?

Оцінюючи обсяг розробки, я спирався на досвід попередніх проєктів. До Corsairs Legacy ми не випускали такі ПК-ігри. І я оцінював терміни та обсяг робіт з огляду на мобільні ігри. Однак не вдалося реалістично визначити терміни.

Важливим моментом є й те, що, починаючи розробку, ми планували спрощувати гру у всьому, але наша думка в процесі змінювалася. Ми вирішили глибше і якісніше опрацьовувати гру в деталях, на що довелося витратити додатковий час. На цей момент отримані результати перевершують мої початкові плани та ми продовжуємо рухатися в цьому напрямку.

— Морські битви будуть такими ж повільними, як у «Корсарах», коли доводилося прискорювати час усередині гри, чи все-таки в цьому аспекті відійдете від реалізму і додасте динаміки?

Поки ми працюємо над бойовим режимом. Під час тестування будемо ухвалювати рішення про швидкість боїв і рівень реалізму, який дамо гравцям.

Для створення якісного бойового режиму ми максимально використовуємо зворотний зв’язок від аудиторії нашого YouTube-каналу. Подані на каналі фрагменти бойових зіткнень отримали низку критичних зауважень. Ми прислухаємося до думки глядачів та зараз переробляємо «бойовку».

Також, крім основного геймплею, в Corsairs Legacy будуть й мініігри. Поки що ми додали «Перудо» — це реальна гра в кості, яка була дуже популярною серед піратів того часу.

— Ви говорили, що Corsairs Legacy матиме демоверсію. Коли ви плануєте її випустити?

Демоверсія у розробці. Поки що не можемо дати конкретних термінів. Проте скажу, що у нас буде українська локалізація. Її формат наразі не визначили.

— Як оцінюєте свої шанси на релізі?

Усе залежить від нас. Ми докладемо максимум зусиль, щоб на релізі гра отримала гарні відгуки гравців.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Так тримати! Буду чекати вашу гру :)

С нетерпением жду релиза игры.

Дуже цікаве інтерв’ю про цікавий проект :) Дяка!

Підписатись на коментарі