Які навички та софт-скіли потрібні, щоб бути затребуваним фахівцем. Бліц з лідами геймдев-компаній

Криза в геймдеві не вщухає. Компанії змушені оптимізувати витрати і час від часу скорочувати штати. Це відбувається по всьому світу, зокрема й в Україні. Як в нинішніх умовах залишатися затребуваними програмістами, геймдизайнерами, художниками, UI/UX спеціалістами? Якими навичками та софт-скілами необхідно володіти? Та чи варто очікувати в цьому році позитивних змін в індустрії? Про все це ми поговорили з лідами Kevuru, Burny Games, Plarium та інших українських геймдев-компаній.

«Спочатку наймали тільки дженералістів, а потім все ж плавно почали ростити їх у більш вузькоспрямованих спеціалістів»

Остап Леонов — Lead Unreal Engine Developer, NDA

Загалом, я більш оптимістично дивлюсь на 2025 рік, хоча, це скоріше помірний оптимізм.

На ринку з’явились нові гравці, повернулись старі. Як і в аутсорс, так і в продуктових сферах очевидна певна динаміка — реліз S.T.A.L.K.E.R. 2, анонс нового проєкту від VG Entertainment (виглядає фантастично, на мою думку), так і масштабування нових аутсорс команд. До чого це приведе — лише час покаже, але як завжди сподіваємось на краще. Особисто я схиляюсь до помірної відлиги на ринку, судячи з того як ми закінчили 2024 рік.

Для мене ідеальний спеціаліст — це, у першу чергу, той хто може швидко шукати та використовувати інформацію. Технології змінюються чи не щодня, тому важливо швидко адаптуватись та пристосовуватись до нових реалій. Наведу приклад: десь півтора року тому ми з командою створювали комплексну систему для підбору анімацій залежно від контексту.

Поки ми працювали над нашим рішенням, в новий реліз Unreal Engine додали функціонал Choosers — який був тим, про що ми мріяли й навіть краще. Тому, як на мене, люди які зможуть швидко пристосуватись до нових технологій та правильно їх використати, стануть цінними спеціалістами для індустрії.

Ну і звісно, якщо додати проактивність, правильну комунікацію і звісно ж приправити це все комерційним досвідом — вийде ідеальний спеціаліст. Великим плюсом для будь-якого спеціаліста-початківця, принаймні тих які працюють на Unreal Engine, буде знання Gameplay Ability System

Також останнім часом важко уявити комерційний проєкт на Unreal Engine без GAS, а людям які ідуть в сервісні/аутсорс контори варто б ознайомитись з LyraGame, оскільки деякі студії обирають її як базу для створення своїх проєктів.

Водночас я не думаю, що слід вчити все й одразу. Працювавши на аутсорсі, ми спочатку наймали тільки дженералістів — «людей-мультитулів», а потім все ж плавно почали ростити їх у більш вузькоспрямованих спеціалістів. Можу сказати так: є багато напрямів, які на мою думку будуть ставати ще потрібнішими — Animation Programmer, UI Programmer тощо.

Що ж стосовно базових навичок програмування по типу ООП, SOLID тощо — тут все без змін. Головне не забувати робити портфолійні проєкти, розказувати про них спільноті та старатись мислити позитивно, що хоч і не легко в такі складні часи, але все ж пам’ятати — весь ваш досвід і прагнення до роботи не залишаться не поміченими.

«Перш за все, портфоліо має демонструвати мультидисциплінарність»

Віктор Солонар — 2D Lead Artist, Kevuru Games

Порівняно з попередніми роками, український геймдев помітно глобалізується. Все більше студій орієнтуються не лише на внутрішній ринок, а й на міжнародних замовників та партнерів. Це означає зростання попиту на спеціалістів, які володіють іноземними мовами, а також розуміють сучасні пайплайни розробки і можуть швидко інтегруватися у проєкти різної складності. Відповідно, кількість вакансій для художників (2D, 3D, аніматорів) та розробників може збільшитися, адже попит на якісний контент лише зростає.

Водночас ставатиме відчутнішим і відтік кадрів: українські професіонали, прокачавши англійську, усе частіше шукають роботу в іноземних компаніях із вищим рівнем оплати праці та кращими соціальними умовами. Це створює конкуренцію для локальних студій, змушуючи їх підвищувати зарплати й покращувати умови праці, аби утримати таланти. Тож динаміка на ринку праці стане активнішою: з одного боку — більше проєктів та вакансій, а з іншого — складніше зберегти висококваліфікованих фахівців у межах України.

У Японії, наприклад, багатьох спеціалістів утримують, не виставляючи надмірних мовних вимог, фокусуючись на внутрішньому ринку та комфортних умовах роботи.

Зараз цінується універсальний художник, який уміє не лише вправно малювати у 2D-софтах (Photoshop, Krita, Procreate), а й готовий застосовувати 3D-інструменти (Blender, ZBrush) для блокінгу персонажів, оточення чи предметів. Рівень «я тільки 2D» перестає бути конкурентною перевагою, адже студії прагнуть економити час і кошти, поєднуючи концепт-арт і чорнове 3D-моделювання в одному фахівцеві. Крім того, володіння AI-інструментами, такими як Midjourney чи Stable Diffusion, стає додатковим плюсом для швидкої генерації ідей чи референсів.

Окрім суто технічних умінь, не менш важливими лишаються софт-скіли: гнучкість, креативне мислення, уміння працювати в команді та брати до уваги геймдизайнерські обмеження. Високий рівень англійської давно став фактично обов’язковим, адже навіть у суто українських компаніях часто команди або менеджмент можуть бути мультинаціональними, а не зосереджуються тільки на внутрішньому ринку фахівців. Усе це формує портрет фахівця, який здатний швидко підлаштовуватись під нові пайплайни, ефективно комунікувати й опановувати складні проєкти з різних куточків світу.

Перш за все, портфоліо має демонструвати мультидисциплінарність. Якщо ви 2D-художник, покажіть, що можете не лише малювати концепти, а й створювати базові 3D-моделі для блокінгу чи використовувати ШІ для швидкого ескізу ідей.

Для 3D-фахівців важливо продемонструвати повний цикл виробництва: від первинного скетчу й високополігональної моделі до оптимізації під ігрові рушії, включно з текстуруванням (Substance Painter, Designer) та шейдерною частиною.

Не менш суттєвим є показник командної роботи й розуміння пайплайнів розробки. Окремо варто зазначати, яку роль ви виконували на проєктах та як взаємодіяли з іншими відділами (геймдизайн, програмування, проджект-менеджмент). Адже це підкреслює, що ви не лише хороший художник, а й командний гравець, здатний впливати на кінцеву якість продукту. Звісно ж, додавайте будь-які досягнення чи участь у відомих джемах або конкурсах — це чудовий спосіб показати свою обізнаність із трендами та готовність вчитися нового.

«80% компаній випустили нові продукти під час повномасштабного вторгнення і я очікую сконцентровану роботу над підтримкою життя проєктів»

Владислав Гирик — Game Design Team Lead, Plarium

Тут хочеться упустити цифри та тренди і сконцентруватись більше на власних відчуттях (хоча цифри та тренди, якщо ви не полінуєтесь та перевірите достатньо оптимістичні для галузі в цілому). 2024 рік, особисто для мене, надав емоційний трамплін саме з боку українського геймдеву. Рік почався з лейаутів та досить стресового періоду. Проте все не тільки вийшло на плато, а й після 20-го листопада та «Серця Чорнобилю», яке гучно заявило про себе на увесь світ, отримало хвилю хайпу.

Практично 80% компаній випустили нові продукти під час повномасштабного вторгнення і зараз, особисто я, очікую сконцентровану роботу над підтримкою життя проєктів. Усе це дає мені впевненість щодо позитивних змін динаміки на ринку праці та розвитку українського кластеру індустрії в цілому.

Кожного разу починаючи розмову про навички геймдизайнера, маю відчуття, що питання про те, які речі брати в експедицію. Тож, залежно від того, куди ця експедиція веде, перерахую декілька хард скілів, які критично необхідні:

  • Розробка дизайну фіч. Сюди відповідно можемо віднести наступні знання: розробка ігрового ПЗ, ігрова аналітика, знання про процеси створення проєктів для конкретного флоу продукту.
  • Ведення проєктної документації: володіння технічними знаннями, конвенціями, написання та підтримка документації тощо.
  • Аналіз ринку та конкурентів: розуміння ринкових трендів, комплексний аналіз конкурентів, декомпозиція, вивчення ігор конкурентів.
  • Підтримка циклу продукту: аналіз та оперування показниками проєкту (KPI), використання data driven підходу тощо.

Але останнім часом досить багато роботи вміє та може виконувати ШІ, при вмінні правильного його використання, тому рекомендую вивчити найбільш популярні інструменти. І звісно більше сконцентруватись на софт скілах, у теперішній період, а тим паче в Україні, це надзвичайно важливо.

Тож рекомендую розбирати інструменти ШІ, само собою розвивати базу ігор, у які ви особисто граєте. І чим більше жанрів, тим краще.

А по майндсету пропоную ось такий коктейль:

  • Інноваційність — будьте готові пропонувати нові ідеї та підходи до розробки ігор;
  • Адаптивність — швидко пристосовуйтесь до змін у технологіях і трендах;
  • Командна робота;
  • І не забувайте про навчання: будь-який курс, воркшоп чи прочитання статті це інвестиція у себе, як в спеціаліста.

«Шукайте у своїй роботі технічно занудні задачі і оптимізуйте процес»

Олексій Бойко — Lead UX/UI designer, Burny Games

Почну з того що UX і UI дизайнери у геймдев це не те саме, що дизайнери у Web або додатків. Це важливо усвідомити, щоб знати, що від вас очікуватимуть.

У геймдеві дизайнер зазвичай виконує ширший спектр завдань, ніж і інших напрямках. Очікують, що спеціаліст буде робити дослідження, робити велику варіативність макетів шукаючи гарного рішення, відмальовувати інтерфейс, іконки, нескладний арт, буде обізнаним і гнучким у стилях, вміти співпрацювати з командою (особливо з геймдизайнерами).

Це все призводить до використання купи інструментів і виходить, що найбільш цінними є універсальні спеціалісти.

Якщо виділити софт, то це:

  • Figma — незамінний інструмент для створення мапи вікон, купи макетів, варіантів, легких прототипів. Часто проєкти збираються там повноцінно (зверніть увагу, що не відмальовуються). У ній зручно слідкувати за цілісністю проєкту, вести UI kit.
  • Photoshop — відмальовка всього, що тільки можна, казульна стилістика інтерфейсу, складні іконки, ілюстративні бекграунди.
  • 3D — так вже склалося, що стилі можуть бути різні у вашому житті, і часто у казуальних проєктах (таких як Match 3) пайплайн створення обʼєктів лежить через використання 3D. Досить важливо бути знайомим з певним пакетом, типу Blender, Cinema4D або інші. Часто дизайнери використовують поверхові знання, адже цього достатньо для роботи.
  • ШІ — зараз без нього вже нікуди. По-перше, він інтегрований у будь-який софт, по-друге, якщо хочеш бути на коні, треба вміти його використовувати у своїх задачах. ШІ може допомогти на різних етапах. Деякі використовують його для пошуку додаткових ідей, такий собі додатковий Pinterest. Хтось як базу для скетчу. Деякі компанії можуть собі дозволити навчити власну модель і отримувати гарний рендер. Але генерування арту це ще не все, що можна з ним робити. Шукайте у своїй роботі технічно занудні задачі (підготовка psd під нарізку, наприклад) і оптимізуйте процес. Краще залишайте час на творчість, а нудну роботу перекладайте на ШІ: Stable diffusion, Recraft, LayerAI, Midjourney, chatGPT.
  • Технічні знання — поцікавтесь Unity, чим краще ви розумієте як збирати гру (арт частину) тим менше буде помилок, буде більш злагоджений процес.
  • Комунікація — розвивайте навички презентації своїх ідей, вміння доносити інформацію до людей дуже цінне. Захищайте свої ідеї. Беріть на себе більше відповідальності.

Перш за все дам хоч і зовсім не нову пораду, але яку досі всі ігнорують — сфокусуйтесь на якомусь одному напрямку: мобільні ігри, AAA ігри, ПК, консоль, що вас взагалі цікавить. Коли я розглядаю портфоліо кандидатів і в них там все підряд: від сайтів до застосунку на Apple Watch, мені дуже складно оцінити вміння спеціаліста, чи підходить він для виконання задач у геймдеві. Це все і призводить до купи співбесід, тестових завдань, бо наймаюча сторона не може вас коректно оцінити. Тому найголовніша порада: правильно сформуйте портфоліо з очевидним фокусом на те, куди ви хочете потрапити.

Роздивімось мобільні ігри (пазл жанру або match3, наприклад). Продемонструйте, що ви виконуєте різноманітну роботу, ось у мене макети, ось я розробляв купу екранів з нуля (а не на шаблонах сидів), а тут, можете глянути, я іконки окремо малював. Показуйте різноманітні задачі, головний екран, якісь фічі, арт задачі. Якщо є досвід створення проєктів з нуля, покажіть це, покажіть що ви знаєте процес пошуку стилю, аналізу. І головне, щоб приклади були в одному напрямку — мобільні ігри, наприклад.

Наразі головним трендом у дизайні ігор — це бути універсальним спеціалістом, бо вузько направленого спеціаліста наздожене автоматизація.

Наприклад ви UI artist у великій компанії. Малюєте собі панельки і кнопочки, збираєте з готової графіки вікна. Компанія назбиравши купу арту за 3 роки свого існування створить ШІ модель, яка цю відмальовку буде робити за вас. І якщо ви тільки й робили, що малювали, то у вас кепські справи. А якби ви були залучені у процесі від аналізу (гри або фічі) і до фіналу, то для вас це лише оптимізації процесів.

«Завдяки цій адаптації у нас є потенціал вийти з кризи»

Михайло Зелінський — Lead Technical Artist, Voki Games

Український геймдев вже майже три роки перебуває в стані кризи. Компанії частіше почали наймати людей за межами країни через постійні обстріли, відключення світла тощо. З того, що я бачу — ринок тільки зараз почав пристосовуватись, люди закуповують паверстанції й працюють під час відключення світла, а компанії адаптують свої цілі під поточні реалії.

Думаю, завдяки цій адаптації у нас є потенціал вийти з кризи. Вже у січні цього року бачив досить позитивну динаміку зі збільшення вакансій. Маю надію, що це продовжиться, і студії почнуть розширюватись, а не скорочуватись.

На мою думку, посада Technical Artist’a повністю не розкрита і точно сказати в яких межах працює Technical Artist не має можливості, адже все залежить від компанії в яку наймається людина. У деяких компаніях людина буде працювати тільки з порізкою, оптимізацією й інтеграцію арту, а десь потрібно вміти працювати з 3D-графікою, створювати шейдери й писати скрипти для автоматизації процесів. Також Technical Artist повинен бути готовим до частої комунікації, адже це буквально його робота комунікувати між відділенням Dev та Art і казати як краще реалізувати той чи інший задум. У будь-якому випадку можна спробувати зробити наступний грейд скілів:

1. База базова. Навички які потрібні в будь-якій компанії:

  • Фотошоп. Ви повинні вміти нарізати та домальовувати арт, тобто треба знати основи кольору і самі інструменти для роботи з ілюстраціями.
  • Уважність до деталей та pixel perfect. Один із найважливіших скілів, бо вам потрібно інтегрувати арт так, щоб він не відрізнявся від ілюстрації.
  • Розвинена комунікація. Вам потрібно буде постійно спілкуватися з іншими відділами для розв’язання питань найкращим та найшвидшим шляхом.
  • Аналітичне мислення для задач по оптимізації.

2. Скіли, які точно будуть плюсом:

  • Базове розуміння як працює анімація. Скоріш за все ви будете працювати в тісній звʼязці з аніматорами або самі будете налаштовувати анімацію.
  • Розуміння коду. Тут вже більше про студії, де Technical Artist не тільки інтегрує арт, а ще далі продовжує з ним працювати. Навіть якщо ви працюєте тільки в ігровому рушії, ви все одно маєте розуміти як все працює на рівні коду.
  • Досвід роботи в ігрових рушіях Unity або UnrealEngine. Навіть якщо у компанії свій ігровий рушій, то він, скоріш за все, буде схожий на Unreal або Unity, тому знати функціонал і його можливості буде плюсом.
  • Створення та налаштування матеріалів або хоча б розуміння що це таке.
  • Знання англійської я б не назвав найобовʼязковішим, але багато компаній мають офіси закордоном і знання англійської збільшить кількість компаній для вашої потенційної роботи.

Якщо ви тільки заходите в індустрію, вам потрібно мати портфоліо. Для початку можна нарізати обʼєкти для анімації (ви можете взяти ілюстрацію та порізати її на різні частини з домалюванням фонів). Також, почніть розбиратись в Unreal або Unity та вчіть базу програмування (ООП, функції, змінні), щоб ви могли читати та розуміти код.

Стосовно трендів, то у сфері Technical Artist тренд на штучний інтелект ще не такий популярний як у програмістів чи художників. Тому тут є поле для роздумів та креативу щодо того, як через цей механізм можна виділити себе серед конкурентів. Загалом, тримайтесь на позитиві, розвивайте навички комунікації й не бійтесь проявляти себе в соціальних мережах, пишіть про ваш досвід і вас обовʼязково помітять.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі