«Професія художника, як і музиканта, дуже схожа на спорт». Concept Artist Леся Лук’яненко про шлях від локальних проєктів до міжнародних студій
Концепт художниця та visual development artist Леся Лук’яненко, більш відома в мережі як Lesi Lu, починала свій шлях у локальних українських компаніях. Та з часом змогла вийти до співпраці з Moon Active, Outfit7, GameDuell 3K ELO — для проєкту Arcane to Wild Rift.
Художниця поділилась з редакцією своїм досвідом роботи з міжнародними студіями та клієнтами, поглядом на місце нетворкінгу в процесі працевлаштування і розвитку ком’юніті. А також перспективою на подальшу динаміку індустрії у 2025 році. Детальніше про все це — читайте у інтерв’ю.
«Потрібно було бути реалістичною і думати про те, як заробляти на життя». Про освіту архітектора і її вплив на шлях до digital art
Вперше я задумалась, що хочу стати художником, коли мені виповнилося 4 роки. Моя тітка, яка на той момент працювала ілюстраторкою книжок, малювала для мене маленької діснеївських принцес, щоб мене розважити. Тоді я зрозуміла, що хочу навчитися малювати так само. Я поділилася цим бажанням з мамою і вона відвела мене до художньої школи. Згодом вона запропонувала вступити до ДХСШ імені Шевченка. Ця спеціалізована художня школа дала мені можливість отримати середню художню освіту. З 7 по 9 клас я навчалася на факультеті живопису, а з 10 по 12 — на архітектурному.
Після закінчення школи я вступила до Національної академії образотворчого мистецтва і архітектури (НАОМА) на спеціальність «Архітектура». Насправді я завжди хотіла стати художником, але батьки почали вмовляти вступити на архітектурний факультет, оскільки на той час сфера цифрового живопису майже не існувала в Україні. Не було, а ні геймдеву, а ні навчальних закладів чи курсів, де можна було б отримати відповідні знання. Тому вибір архітектурного напряму здавався логічним рішенням: потрібно було бути реалістичною і думати про те, як заробляти на життя.
Архітектура мені подобалася, особливо моделювання, дизайн і креслення. Але дизайн — це була лише одна сторона цієї професії. Інша — це практичність, розрахунки, матеріали, гроші, що не мали стосунку до мистецтва. Усвідомлення того, що я хочу чогось іншого, прийшло вже на другому курсі. Але на той момент залишити університет чи складати вступні іспити на інший факультет мені здавалося нерозумним рішенням. Особливо враховуючи, що я навчалася на контракті, і моя родина важко збирала гроші на моє навчання.
Я вирішила, що попри все, здобуду цей диплом. Це були дуже важкі часи і непросте навчання, але з роками я розуміла, що зробила правильний вибір. Через 10 років цей диплом став мені в пригоді. Особливо коли компанія відкривала мені візу висококваліфікованого спеціаліста в Німеччині. Без диплома у сфері мистецтва це було б неможливо.
Тоді я поставила собі за мету вивчити Photoshop. Пів року я проводила дні закрита в кімнаті, малюючи й навчаючись методом «тицяння». Курсів з малювання в Photoshop українською на той час не існувало. Можливо, щось було англійською, але я знала її дуже погано, тому просто намагалася натискати все підряд і дивитися, що з цього вийде. Хоча я багато років малювала аквареллю, цифровий живопис здавався мені чимось абсолютно новим. Тут не працювали звичні принципи й техніки, і мені фактично довелося вчитися всьому з нуля.
«Професія художника, як і музиканта, дуже схожа на спорт. Для успіху потрібно постійно тренуватися». Про перший досвід у геймдеві та стратегію для першого портфоліо
Після шести місяців роботи над портфоліо я подавалася в усі компанії, які траплялися мені на очі. Я мріяла отримати бодай якийсь досвід. Об’єктивно розуміла, що моє портфоліо слабке, адже у мене не було професійного досвіду. Але можливості сидіти вдома й удосконалювати своє портфоліо більше не було — потрібно було заробляти гроші.
Тож першою роботою стали дитячі ігри. Моя задача полягала в тому, щоб малювати принцес і яскраві світи. Ця робота мені подобалася, але оплата була невеликою. Отримавши перший досвід, я почала шукати нові можливості для професійного й фінансового зростання.
Моє портфоліо постійно змінювалося. Це був нескінченний марафон: вдень я працювала, а всі вихідні присвячувала оновленню портфоліо, щоб претендувати на залученість до цікавіших проєктів і збільшувати свій дохід.
Я вважаю, що професія художника, як і музиканта, дуже схожа на спорт. Для досягнення успіху потрібно постійно тренуватися. І якщо ти не закоханий у свою професію, цей шлях буде надзвичайно важким. На початку я довго не могла визначитися, в якому стилі хочу працювати. То намагалася опанувати реалізм, то дизайн персонажів, то стилізовані іконки, то дизайн середовища. Мене кидало з боку в бік. Зараз я розумію, що це нормальний етап пізнання себе й свого шляху, але тоді я витратила багато часу на пошуки.
Тепер, маючи 10 років досвіду в індустрії, я усвідомлюю, наскільки важливо чітко розуміти, чого ти хочеш. Обравши одну тематику й стилістику, легше прокачати свої навички й швидше стати професіоналом, адже ти не розпорошуєшся.
Безумовно, є художники, які володіють високим рівнем майстерності як у дизайні персонажів, так і в дизайні середовища, але це, швидше винятки. А ще рідше можна зустріти митців, які однаково добре працюють у реалізмі й водночас майстерно володіють стилізацією.
У певний момент я зрозуміла, що мені потрібно визначитися, й вирішила зосередитися на дизайні середовища і стилізації. Це дало змогу рости швидше. Це не означає, що я не здатна створювати персонажів, але все ж мої навички роботи із середовищем набагато сильніші, ніж у дизайні створінь чи людей.
За свою кар’єру в українському геймдеві я встигла попрацювати з великою кількістю компаній. Це неоціненний досвід, який допоміг мені зрозуміти, як працює індустрія, як справлятися з дедлайнами й ефективно комунікувати з командою. Саме там я усвідомила, що одна справа — малювати гарні картинки для свого блогу, а зовсім інша — створювати продукт, який працюватиме у грі, фільмі чи рекламі. Наприклад, якщо ти концепт-художник, то за твоїми ескізами 3D художник створюватиме модель. Тому важливо враховувати, чи цей ескіз реально відтворити у 3D, чи ти нафантазував щось занадто «творче». Ці нюанси важливо усвідомлювати, а до роботи треба ставитися відповідально.
«У цій професії немає часу чекати на натхнення. Ти повинен видавати однаково якісний результат незалежно від настрою»
Водночас усі ми — люди. Є дні, коли ти можеш видати хороший результат за короткий час, а є дні, коли, як би ти не старався, ідеї не працюють. Це нормально, і важливо це розуміти, щоб не тиснути на себе. Тому дуже важливо вміти балансувати.
«Важливо стати тим, кого можуть рекомендувати». Про вихід на міжнародний ринок та важливість нетворкінгу
Компанії часто самі знаходять художників за їхнім портфоліо. Важливо розуміти, що стиль вашого портфоліо — це те, за чим до вас будуть звертатися клієнти. Якщо ви не любите працювати в реалізмі чи фотобаші, просто не додавайте це до портфоліо. Додавайте лише те, із чим готові працювати в майбутньому. До мене багато разів зверталися клієнти, коли бачили в моєму портфоліо стиль, який відповідав їхньому проєкту.
Чому так відбувається? Компаніям простіше найняти людину, яка вже добре працює у потрібній стилістиці. Це значно скорочує час на адаптацію й навчання нового члена команди. Артдиректор одразу розуміє, що етап онбордингу буде легким і швидким.
Коли я визначилася з тематикою й стилем портфоліо, до мене почали звертатися компанії і клієнти, які пропонували працювати саме в цьому напрямку.
Працюючи в українських компаніях, я мала портфоліо на Behance та ArtStation і активно публікувала там свої роботи. Це привертало увагу замовників. В описі своїх профілів я вказувала англійською, що відкрита до фрилансу, і так почали з’являтися перші клієнти з-за кордону. Іноді це були короткострокові проєкти на місяць, а іноді — на пів року. Зазвичай компанії обговорювали умови співпраці зі мною перед підписанням договору. Оплата варіювалася: погодинна, за проєкт або за одну ілюстрацію.
Я ніколи не користувалася фриланс-платформами для пошуку роботи. Усі замовлення я отримувала через Behance, ArtStation, а пізніше — через Instagram.
Одного разу я опублікувала на ArtStation ілюстрацію із Zoe, персонажем гри League of Legends. Цю роботу побачила французька студія, яка співпрацювала з Riot Games, і запросила мене взяти участь у проєкті розробки рекламного відео для «League of Legends Wild Rift».
Також мене запросили створити ілюстрацію для рекламної кампанії Coca-Cola, замовником була компанія Nexus Studios і я працювала ілюстратором у Moon Active. Усі ці проєкти стали можливими завдяки соціальним мережам.
Фестивалі та конференції — це ключ до нетворкінгу! Особливо важливі міжнародні івенти, якщо ви хочете працювати із закордонними компаніями. Особисте знайомство набагато ефективніше для створення контактів.
Дуже часто компанії публікують вакансії на своєму сайті чи LinkedIn, але насамперед розглядають кандидатів за рекомендаціями. І тільки якщо таких кандидатів не знайдено, переходять до заявок. Тому важливо стати тим, кого можуть рекомендувати.
Так я знайшла свою першу роботу на повний робочий день у компанії Outfit7. Я працювала над грою про відомого серед дітей персонажа My Talking Angela 2 — дівчину балакучого кота Тома. Ця гра стала грою року серед дитячої аудиторії.
У 2019 році мій друг запросив мене на один із найцікавіших арт-фестивалів у Європі — THU (Trojan Horse Was a Unicorn), що проходив на Мальті. Там були представники компаній з усього світу. Знайомитися з артдиректорами можна було в неформальній обстановці. Я познайомилася з багатьма талановитими художниками й кількома артдиректорами Outfit7. Після повернення до України я побачила вакансію на їхньому вебсайті й подала заявку. Також я написала одному з артдиректорів у LinkedIn, і мене порекомендували на позицію Concept Artist.
Це був незабутній досвід. Але слід зазначити, що я отримала цю роботу, тому що моє портфоліо відповідало стилю, потрібному для проєкту. Навіть найкращі контакти не забезпечать вам роботу, якщо ви не зможете виконувати її якісно.
«Від подачі заявки до офіційного найму могло пройти близько трьох місяців». Про процес наймання в Європі та soft skills для адаптації у мультикультурній команді
Я отримала свою роботу в Берліні, пройшовши стандартний процес найму з усіма етапами співбесід і тестовим завданням. Авжеж, набагато легше, коли за кордоном у вас є хтось, хто може порекомендувати вас у компанію, але у моєму випадку цього не було.
Процес наймання в Європі, на мою думку, набагато повільніший, ніж в Україні. Я проходила кілька співбесід, і від моменту подачі заявки до запрошення на перше інтерв’ю проходив щонайменше місяць. Потім були співбесіди, тестове завдання, і загалом від подачі заявки до офіційного найму могло пройти близько трьох місяців.
Наймання через портфоліо
Що стосується пошуку роботи, то варто зазначити, що художників найчастіше запрошують на співбесіду саме на основі портфоліо. Компанії не витрачають час на співбесіди, якщо бачать, що навички кандидата не відповідають очікуванням. Інше питання — тестове завдання та soft skills.Soft skills і робота в команді
Говорячи про soft skills, компанії хочуть бачити впевненість у собі, але не самовпевненість. Важливо демонструвати зацікавленість у проєкті та показувати, що ваші цілі збігаються з цілями компанії. Навички — це основа, але водночас ніхто не хоче працювати з конфліктною людиною. Це нормально, що компанії мають кілька етапів відбору кандидатів, щоб оцінити як професійні, так і особисті якості.Адаптація в інтернаціональній команді
Адаптація в новому колективі, особливо в інтернаціональній команді, може стати великим випробуванням. Головна складність полягає в тому, що у команді можуть працювати люди з різних країн світу, де уявлення про норму чи етикет можуть сильно відрізнятися.Я можу порадити:
- Вивчити культурні особливості країни перед тим, як їхати. Це допоможе краще розуміти колег і уникнути непорозумінь.
- Бути гнучким і відкритим до іншого світогляду та норм.
- Дати собі час на адаптацію. Це нормально, якщо спочатку виникатимуть труднощі.
Кожен новий колектив — це як новий мікроклімат і потрібен час, щоб до нього звикнути. Але, проявляючи терпіння і відкритість, ви зможете знайти своє місце навіть у найрізноманітнішій команді.
«У Concept Art і Visual Development ідея є первинною. В ілюстрації основний акцент на деталізації й рендерs». Про відмінності між концепт-артом, ілюстрацією та visual development
Concept art — це створення швидких ескізів, ідей, лінійних або в кольорі, щоб допомогти геймдизайнеру або керівнику проєкту візуалізувати задум на перших етапах розробки. Надалі ці ескізи можуть стати основою для 3D-моделювання, якщо це необхідно для проєкту.
Concept artist може спеціалізуватися на створенні персонажів (Character Concept Artist) або на розробці навколишнього середовища (Environment Concept Artist).
Visual Development — це те ж саме, що й концепт-арт, але для анімаційної індустрії. У ній Character Artist працює над створенням персонажів, а Visual Development Artist відповідає за розробку всього іншого: від предметів до середовища.
Ілюстратор — це художник, який створює деталізовані й промальовані ілюстрації. Це можуть бути промо-ілюстрації, зображення для сайтів компаній, або картки, як у Disney Lorcana чи Hearthstone.
Головна відмінність між Concept Art, Visual Development і ілюстрацією:
У Concept Art і Visual Development ідея є первинною. Завдання художника — швидко і якісно генерувати ідеї, які підходять до проєкту. В ілюстрації основний акцент на деталізації й рендер. Тут важлива красива й добре виконана картинка.
Різниця в тому, що на позиції концепт-художника потрібно швидко й багато думати, аналізувати, генерувати ідеї та добре розуміти дизайн і його принципи. Для мене ця робота є важчою й стресовою, але водночас дуже цікавою.
У той час як ілюстрація вимагає основного фокуса на промальовці: освітленні, рефлексах і матеріалах. Коли я роблю рендер, я зазвичай можу виконувати деякі процеси на автоматі. Водночас працюючи над концепт артом доводиться аналізувати кожну деталь. Ці дві професії потребують різного підходу, на мій погляд.
Відмінності між ігровими проєктами, анімацією та рекламою:
У рекламі дедлайни часто бувають «на вчора», і темп роботи шалений. Художників наймають подобово, і часто компанія просить ваш прайс за день.
У ігрових компаніях, якщо це не фриланс-студія, а студія з власними проєктами, художник працює за стандартним
У ігрових проєктах зазвичай цінують більш деталізовані, промальовані зображення. У рекламі та анімації частіше створюються швидкі концепти. Звісно, це залежить від конкретного проєкту. Ігри теж бувають різними. Я працюю в стилізованій стилістиці, тому моя експертиза зосереджена саме в цьому напрямі.
«Мені впала в очі значна різниця між іноземними геймдев конференціями та українськими». Про участь у Games Gathering та важливість подібних заходів для розвитку ком’юніті
Це був мій перший досвід публічного виступу і я дуже нервувала. Водночас мені було надзвичайно приємно, що стільки людей прийшли мене послухати. Це був незабутній і дуже цінний досвід.
Після виступу я зрозуміла, наскільки важливо показувати своє обличчя в соціальних мережах. Багато людей, які знають мої роботи й стежать за моїм мистецтвом, не мали уявлення, як я виглядаю. До того ж в арт спільноті мене знають як Lesia Lu. Тому, коли я була вказана як спікер під своїм справжнім прізвищем — Лук’яненко, багато хто не впізнав мене, поки не побачив мій арт. Це був цікавий досвід, але я була рада, що мої роботи настільки впізнавані.
Мені впала в очі значна різниця між іноземними геймдев конференціями та українськими. На міжнародних івентах люди більш відкриті до спілкування з незнайомцями. Наприклад, стоячи в черзі за кавою, можна раптово завести розмову й знайти нові важливі робочі контакти. На українських конференціях учасники зазвичай приходять зі своїми сформованими компаніями та тримаються групами та не так охоче йдуть на контакт із новими людьми.
На мій погляд, головна перевага таких конференцій, як Games Gathering, полягає не стільки у лекціях, скільки в можливості зав’язати бізнес-знайомства. Ми всі трохи інтроверти, але коли я відвідую подібні заходи, намагаюся бути максимально відкритою до нових знпйомств.
Чому такі конференції важливі
Події, як Games Gathering, дуже цінні для геймдев-спільноти. Це чудова можливість познайомитися з розробниками ігор із різних компаній та поділитися досвідом. Але найважливіше, на мою думку, — це не лекції, а саме контакти.
Дуже багато кар’єрних можливостей я отримала завдяки знайомствам, які зав’язала на різних конференціях. Люди діляться своїм досвідом і знаннями, і це безцінно.
«В Україні компанії використовують ШІ відкрито й навіть навчають своїх співробітників цьому. У Європі ж це набагато менш поширено». Про AI, перспективи ринку та як не втратити себе
Після відвідування конференції Games Gathering я помітила певну відмінність між українським геймдевом і європейським у контексті використання штучного інтелекту.
В Україні компанії використовують ШІ відкрито й навіть навчають своїх співробітників цьому. У Європі ж це набагато менш поширено. Можливо, маленькі студії працюють із ШІ нишком, але великі студії, як мені здалося, більше хвилюються за свою репутацію. Вони поки що шукають способи легалізувати використання ШІ, остерігаючись впроваджувати його настільки відкрито.
Особливо це стосується ситуації із численними страйками проти використання ШІ серед працівників анімаційної індустрії. Крім того, використання ШІ в арт продакшені з юридичної точки зору часто вважається порушенням авторських прав.
Я також чула, що деякі компанії просять художників робити оверпейнт (перемальовування) або модифікацію згенерованих ШІ зображень, щоб уникнути проблем з авторськими правами.
Часи змінюються, і нам потрібно навчитися пристосовуватися до нових реалій. Так, ШІ забере велику частину нашої роботи, але водночас, компанії все ще потребують досвідчених спеціалістів, які не лише розуміються на дизайні, а й здатні створювати продукти, що працюватимуть у грі, анімації тощо.
Гарну картинку або ілюстрацію ШІ вже може створити, але створення повноцінних світів і персонажів — це складніший процес, який, на мій погляд, поки що неможливо повністю автоматизувати. У ці мінливі часи немає стабільності і нам потрібно постійно вчитися новим програмам і технологіям. Це стосується всіх сфер, не лише художників. Ми можемо використовувати ШІ як інструмент для створення референсів чи навчання, шукаючи позитивні моменти в тому, що відбувається.
Моя стратегія — чітко розділяти продукт і мистецтво. Є малювання для себе, те, що приносить емоційне задоволення й натхнення. Є робота — бізнес, продукт. Одне не виключає іншого. Авжеж створення продукту може і повинно приносити задоволення, але частіше немає тієї свободи творчого вибору, яку ти маєш, коли малюєш для себе. І це нормально.
«Коли я позбулася ілюзій, пов’язаних із творчою свободою на роботі, стало легше виконувати завдання»
Я перестала сприймати критику артдиректора як щось особисте. Це не означає, що ти поганий художник — просто ця ідея або ескіз не працює в конкретному випадку для даного проєкту.
Коли ти чітко розділяєш особисте й професійне, ти не втратиш себе. Ти знаєш, хто ти, що тобі подобається, який стиль тобі близький і яке твоє місце в арт світі. І навіть якщо арт продакшн повністю буде замінений штучним інтелектом, ти все одно продовжиш створювати своє, бо для тебе малювати — це дихати.
Більше робіт Лесі Лук’яненко ви можете побачити на її сторінках в ArtStation, Behance, Instagram.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів