Concept Artist Олена Ільницька — про фотограмметрію з телефоном у руках та пайплайн створення іншопланетних світів

Олена Ільницька має багатий досвід роботи на посаді Concept Artist в продуктових та аутсорс-компаніях. Зокрема вона працювала в Dragon`s Lake Entertainment, Frogwares та Room 8 Studio, а зараз — навчає концепт-арту на онлайн-курсах. У нашому інтервʼю з Оленою ми обговорили її підхід до створення та використання сканів для концептування, досвід роботи над різноманітними проєктами, а також про перспективи подальшої освітньої діяльності.

«Після 7 років роботи на інженерній посаді, я все ж наважилась на зміну сфери діяльності». Про зміну професії, формування портфоліо і різницю роботи в продуктовій та аутсорс-компанії

— Вітаю, Олено! Розкажіть про себе, яким був ваш шлях професійного становлення як концепт-художниці?

Привіт! Наразі живу в Києві, але я харків’янка. Певно оскільки вся моя сім’я: батьки, бабусі та дідусь були інженерами, я вирішила піти навчатись у Харківський Політехнічний на інженера-електрика. Мама гарно малювала, та в нашій сім’ї це не вважалось чимось, що може приносити основний дохід, отже я і думати не могла, що колись стану художницею!

Але так сталось, що після 7 років роботи на інженерній посаді, я все ж наважилась на зміну сфери діяльності — і почала вчитись нової для себе професії. Виявилось, що це реально, хоча не маючи базової художньої освіти досить складно і довго, особливо на початку. Мій чоловік 3D-художник, тож дивлячись на його роботу я дізналась багато про геймдев і захотіла стати частиною світу розробки ігор, відкрила для себе ArtStation.

Коли почала дивитись на роботи інших художників, то одразу зрозуміла, що хочу бути саме концепт-художницею. Я дуже емоційна людина і трохи нетерпляча, тож мені швидко набридає, коли довго роблю одне і те саме. Робота концепт-художником — ідеальна для мене, купа нового, завжди шукаєш щось, досліджуєш світ. Задачі треба виконувати швидко, тож довго не вимальовуєш щось одне.

Я почала пробувати вчитись по уроках з YouTube, купила книжок, але це все було дуже повільно, інформації про те, що має знати концепт-художник, на той момент, майже неможливо було знайти. Тоді мені потрапилось на очі менторство одного відомого концепт-художника, після проходження якого все більш-менш стало зрозумілим, тож далі навчалась вже більш цілеспрямовано. Також взяла собі за правило хоча б раз на рік проходити менторство або курс з фідбеками, бо не завжди бачиш, що ти застряг і на чому конкретно ти застряг.

— Яким був ваш підхід до формування портфоліо та досвід першої роботи в індустрії?

Портфоліо я поповнювала з моменту як почала малювати, тож в мене в неопублікованих на ArtStation є дуже багато старих робіт. Поступово, як мої роботи ставали кращими, я просто ховала старі, які мені вже не подобались.

Тож портфоліо, як на мене, має постійно вдосконалюватись і змінюватись, але раджу додавати всі роботи, або майже всі — так ви потрохи будете звикати до того як працює ArtStation, зможете знайти замовників на свій рівень малюнку, дасте змогу іншим людям, та й собі, слідкувати за вашим розвитком! Ба більше інколи людям будуть подобатись ваші роботи, які не подобаються вам і навпаки!

Важливим етапом була участь у проєкті «Lore of Aetherra: The Lost Druid». Це був фриланс на серію зображень: всього чотири, але мої роботи потрапили в артбук і я дуже цим пишаюсь!

Перша робота в студії була на препродакшн, аутсорсі в компанії Dragon`s Lake. Це було як мрія, що збулась, бо всі концепт-художники мріють працювати на стадії препродакшену, адже це найбільш творчий етап розробки. Ніяких подробиць розповісти не можу, все під НДА =) Чомусь отримати цю роботу було досить просто. Я зробила тестове і мене взяли. До цього я вже мала трохи досвіду роботи на фриланс, тож була впевнена, що знаю пайплайн, але на практиці виявилось, що мій пайплайн працює не завжди і треба бути готовим вносити в нього зміни, а інколи взагалі йти іншим шляхом.

— Ви мали нагоду працювати як на аутсорсі, так і в продуктових компаніях. Як би ви охарактеризували особливості роботи над франшизою Sherlock Holmes та аутсорс проєкти у Room 8 Studio?

Робота в продуктових та аутсорсингових компаніях загалом дуже різна. Я дуже люблю читати, тож порівняю з книгами. Робота над франшизою Sherlock Holmes в компанії Frogwares була як читання товстого роману, в який ти занурюєшся з головою і за довгий час читання він наче стає частиною тебе.

Роботу в компанії Room 8 Studio можна порівняти з читанням збірки оповідань різних авторів. Їх багато, вони всі різні: якісь дуже короткі, якісь довші, десь в тебе є час зрозуміти автора, десь немає. Інколи може різко кидати між жанрами, темами, настроями.

Загалом обидва досвіди дуже цінні і корисні. Де приємніше працювати — справа смаку =) У продуктовій компанії можна більше розслабитись морально та інколи поекспериментувати. Тоді як на аутсорсі ви будете у постійному тонусі, скоріш за все, багато дізнаєтесь і навчитесь, побачите, як іде робота одразу на різних проєктах, які вимоги, та зрозумієте, що на різних проєктах важливе різне.

«Ваша робота може не бути закінченою, а більша частина того, що ви створювали не піде в продакшн». Про викладання на курсах, скан обʼєктів на телефон та поради новачкам

— Нещодавно ви розпочали активну освітню діяльність в ролі лекторки курсу Environment Concept Art для однієї онлайн-школи. Яким чином ви підходите до процесу формування програми, які хард та софт скіли ви вважаєте пріоритетними для молодих спеціалістів?

Я мала досвід викладання на онлайн-курсі цієї школи, але не я формувала програму, а мала готову від методиста.

До цього я мала досвід індивідуального менторства і наразі в процесі створення курсу з концепт-арту для початківців. Давно хотіла це зробити, оскільки хочу допомогти людям, які зацікавлені навчитись цієї неймовірної професії та й мені подобається викладати. Всі лекції будуть українською мовою і це важливо, бо основна маса контенту для навчання концепт-художників англійською, якою не всі мають достатній рівень володіння та й вчитись іноземною мовою завжди важче.

Основна мета: допомогти новачкам зрозуміти, які головні професійні задачі концепт-художника, показати різні способи роботи над ідеєю, зрозуміти і відпрацювати пайплайн, а головне — навчитись вчитись. Бо після курсу вони мають продовжити працювати над портфоліо і робити це осмислено, відпрацьовуючи ті чи інші навички.

Мене дуже надихнули відгуки студентів цієї онлайн-школи, тож сподіваюсь в найближчому майбутньому закінчу записи і анонсую запуск свого авторського курсу з концепт-арту для новачків.

Свою програму я перекроїла так, як мені видається логічним, так, щоб зробити якісь тижні більш наповненими, а інші менш складними, щоб наздогнати чи подумати над удосконаленням роботи.

Про софт скіли... треба хотіти малювати, бути готовими постійно вчитись. Не буде моменту, коли ви будете знати все — взагалі ніколи. І це має вам подобатись. Треба розуміти, що ваша робота може не бути закінченою, більша частина того, що ви будете створювати не піде в продакшн. Правок буде дуже багато, бо етап концепту — це пошук варіантів. Тож треба нормально і спокійно до цього відноситись, інколи по декілька разів починати з початку, але вже дивлячись під іншим кутом. Бути відкритим до нового та готовим спілкуватись часто з командою.

По хард скілам — це звісно ж Photoshop, це необхідна база і, мабуть, Blender. Blender заощадить вам багато часу на правках і допоможе з перспективою. Загалом це нескладна? достатньо user friendly програма для тих хто не працював з іншими 3D-пакетами і вчитиме з нуля.

Якщо наразі комусь потрібна допомога або порада, обов’язково звертайтесь до мене в соцмережах та долучайтесь до мого сервера у Discord.

— Декілька місяців тому ви опублікували на особистому YouTube-каналі курс по основах Photoshop для концепт художників початківців. Що вас надихнуло на реалізацію цього проєкту і чи плануєте ви розвивати його надалі?

Розвиток мого Youtube каналу є частиною мого освітнього проєкту. Є багато людей які вміють малювати, але не знають Photoshop. Мене цій програмі навчила мама ще в школі, тож багато чого з функціоналу я вже давно знаю. Але новачків часом лякає складний інтерфейс і велика кількість кнопок та функцій. Я хотіла показати, яка конкретно частина інтерфейсу для чого потрібна, що насправді програма ця не складна і можна розібратись з усім функціоналом за кілька годин (ну або днів, щоб ще потренуватись).

Сподіваюсь, найближчим часом матиму змогу записати курс по Blender, а може також і по 3D-Coat. Думаю, це важливо і має допомогти людям не витрачати багато часу на вивчення програм, а швидше переходити до цікавого — створення чогось нового!

— Серед іншого, ви також опублікували декілька дуже цікавих таймлапсів, де для побудови сцен використовували відскановані власноруч асети. Опишіть ваш процес сканування об’єктів?

Загалом усім раджу записувати процес роботи. В цьому є купа плюсів: ви менше відволікаєтесь, бо йде запис, краще стараєтесь (бо ж запис!), знаєте скільки чистого часу йде у вас на конкретний етап чи процес загалом. І коли про цей час у вас буде питати замовник чи інтерв’юер на співбесіді, то зможете без вагань відповісти. Окрім того, ви зможете переглянути та проаналізувати створене і поділитись зі спільнотою на YouTube!

Нещодавно я відкрила для себе сканування об’єктів. Чомусь завжди думала, що це якийсь складний процес, а виявилось — ні! Останні декілька персональних робіт я робила здебільшого для розваги.

Весною вперше за довгий час пережила вигорання (з різних причин), мала якось відпочити і відновитись. У такі моменти найкраще — експериментувати. Не для когось, а для себе. Відчути кайф від творчості. Бо коли довго працюєш, будь-яка діяльність може здатись рутиною, починаєш робити тільки те що потрібно, необхідно, бо є відпрацьований, швидкий і надійний пайплайн.

Щодо використання 3D-сканів, то я користуюсь програмою KIRI Engine. Вона встановлюється на телефон, є можливість безкоштовного використання, але там менша кількість сканів на день чи тиждень. В будь-якому разі достатньо, щоб спробувати.

Далі треба знайти якийсь цікавий предмет, по текстурі чи формі. Через програму ви фотографуєте об’єкт багато разів з різних сторін. Ці фотографії не зберігаються на телефоні, тож не займають пам’яті, а одразу надсилаються на сервери і там аналізуються. Потім вам на пошту приходить посилання на готовий 3D-об’єкт з текстурами!

Головне фотографувати багато і з різних сторін, правильно вибирати об’єкти. Блискуче буде сприйматись гірше, також важливо щоб об’єкт не рухався. Рослини можуть бути трохи пошматовані, але мені це подобається! =) Я взагалі люблю органічні штуки і працювати з рослинами прям дуже! Треба пробувати, тільки на практиці ви зможете краще зрозуміти, який об’єкт як буде виглядати відсканованим. Також важливо одразу, хоча б приблизно, уявити, як ви будете його використовувати. Можна зробити велике маленьким, маленьке великим, повернути об’єкт під незвичним кутом, або зробити його частиною чогось іншого, поєднуючи форми.

Наразі на моєму YouTube каналі є декілька таймлапсів, також і з фотосканами.

Для однієї з останніх робіт я використовувала фотоскани з Національного музею народної архітектури та побуту України у Пирогові. Під час останньої поїздки відсканувала там млин, сходи, хатку, якісь гриби та квітку.

Далі зібрала з них арт, хотіла спробувати щось підводне, бо на робочому столі давно лежав гарний референс. Ось процес збору сцени, пошуку композиції, фотобашу та фінального оверпеінта:

— Більшість ваших оточень схожі на оазиси з інших планет! Яким є ваш актуальний пайплайн побудови таких живих сцен? Які tips and tricks допомагають досягнути ефекту цілісної та органічної світобудови?

Бути всередині. Емоційно. Всередині своїх робіт. Вони мають бути правдоподібними настільки, щоб вірилось, що це місце існує. Для мене важливо знаходитись у тій чи іншій атмосфері залежно від настрою. Насправді всі мої роботи максимально відображають мій настрій на момент створення або ті відчуття, яких я прагну...Мабуть, у всіх художників так! =)

Мій пайплайн здебільшого зараз досить стандартний: скетчі та пошук композиції, блокінг в 3D, створення якихось окремих елементів сцени (моделінг, текстуринг), збір сцени, рендер, фотобаш, оверпейнт. Зазвичай правдоподібність зображення у правильній перспективі та масштабах об’єктів. Також світло має бути логічним. З цим всім дуже допомагає 3D: як створення базового блокауту, так і близької до фіналу сцени.

— Останні роки стали випробуванням для спільноти gamedev-художників. Штучна генерація зображень та масові скорочення — безумовно є найболючішими елементами загальної кризи індустрії. Які б поради ви дали художникам, що зараз намагаються увійти в індустрію?

Не дивіться по сторонам, дивіться всередину себе. Ні в якому разі не порівнюйте себе ні з ким. І найгірше про що можна думати: «У світі стільки концепт-художників, куди ще мені?». На жаль я часто чую це від своїх друзів та знайомих.

Немає значення, хто що робить, кожна людина важлива, неповторна. Ніхто не бачить світ таким, яким ви бачите його. Єдине, що залишилось, навчитись показувати своє бачення іншим. Робота є завжди, штучний інтелект ніколи не зможе замінити людину, ШІ може тільки копіювати і ніяк не створювати нове, бо він не відчуває, не бачить, а може зробити тільки набір копій або комбінацій копій.

Любіть себе, розвивайтесь і, в будь-якому разі, вас знайде той або ті, кому ви потрібні і хто буде потрібен вам. Це стосується не тільки роботи.

Більше робіт Олени Ільницької ви можете побачити на ArtStation, Cara, Instagram, YouTube

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі