Концепт-художниця Mortal Kombat 11 про створення персонажів для AAA-проєктів і життя у Великій Британії
Владислава Гладкова — Principal Concept Artist, яка створювала персонажів для Mortal Kombat 11. Про роботу на студію Atomhawk, переїзд до Британії та свій професійний шлях вона розповіла нам в інтерв’ю. А також дала кілька порад початківцям, які хочуть стати концепт-художниками.
«Я взагалі не знала, що так можна». Про себе, вибір шляху в ігровій галузі й перехід до AAA-проєктів
Я народилася в Херсоні й малювала скільки себе пам’ятаю. Коли мені було років дев’ять, родина це помітила і віддала мене вчитися цього. В Херсоні є дизайн-ліцей і художня школа — я поєднувала навчання там і у звичайній школі.
Пізніше вступила до Київського національного університету культури й мистецтв на факультет дизайну одягу. Всі сміються з мене, бо це ж університет Поплавського, чого там можна навчитися? Але мені здається, що такий погляд дуже поверховий. Насправді там були непогані викладачі.
Наприклад, моя вчителька Олена Журба дуже розбиралася в індустрії моди, допомагала у навчанні й давала нам квитки на фешн-шоу, зокрема на Ukrainian Fashion Week. І ми, малі голодні студенти, ходили дивитися на ці красиві покази одягу. Там я навчилася малювати швидкі скетчі персонажів, зрозуміла, як будувати колекцію. Взагалі це невіддільний вклад в моє становлення як концепт-художника, бо саме ці навички я зараз використовую.
Треба просто малювати, а не боротися за своє місце під сонцем
На фешн-дизайн мене вирішили віддати родичі, та я ніколи не бачила себе кар’єрно в цій галузі. Ще в університеті я зрозуміла, що не зможу пов’язати свою професійну діяльність з індустрією моди. Там все складно, це бізнес на виживання, де кожен хоче одне одного з’їсти.
В ігровій індустрії все більш розмежовано. Треба просто малювати, а не боротися за своє місце під сонцем. Тож я почала працювати в цій ніші, знайшла першу роботу в геймдеві й потрохи розвивалася. До того ж я ще з дитинства була геймеркою, любила GTA, Need For Speed, Mortal Kombat.
Концепт-арт Владислави
Одного разу я просто зустріла знайомого, який вже був у ігровій індустрії, він спитав: чому б і тобі не знайти роботу тут? Тоді я взагалі не знала, що так можна. Понад 10 років тому це була дуже лімітована галузь і небагато людей про неї знали.
Тож я почала розсилати своє портфоліо, куди тільки можна, в надії, що щось знайду. У портфоліо були лише кілька робіт, і я взагалі не була впевнена, чи воно спрацює. Починала з найнижчої ланки, браузерних ігор, і потім почала шукати інді-проєкти.
Перехід до ААА-тайтлів відбувся поступово. Коли я закінчила університет, мала достатньо досвіду, щоб знайти роботу в Польщі. Тож я два роки працювала в польській компанії CI Games. Вона тоді розробляла дві гри: Sniper Ghost Warrior та Lords of the Fallen (перша частина вийшла, ми працювали над другою, але вона так і не побачила світ). Працювати над чимось в стилі темного фентезі для мене завжди було привабливим. З цим портфоліо і досвідом, який я здобула, можна було відправити свої роботи в студію з аутсорсу Atomhawk в Англії.
Робота Владислави Гладкової
«Навіть не сподівалася, що все буде так швидко». Про роботу з Atomhawk та релокацію у Велику Британію
Останній проєкт, над яким я з ними працювала і про який можу говорити, це Mortal Kombat 11. Ця робота тривала три роки, й вона була дуже цікавою, бо я фанатка ігор цієї серії. Ніколи б не подумала, що мені так пощастить. Це був такий найбільший хайлайт у моїй професії, працювати над тим, що ти справді любиш.
Коли я відправляла своє портфоліо до англійської студії, то не знала, чим вони займаються. Їм сподобалося, що я працюю над чимось спорідненим до Mortal Kombat, і мене взяли на роботу. Перехід був дуже простий, навіть не сподівалася, що все буде так швидко.
Я підписала контракт і через два місяці дочекалася документів. Паперів оформлювати треба було небагато: скласти тест з англійської, медичні тести, проплатити страхування і ще знайти житло. Нічого складного.
Релокуватися потрібно було обов’язково, бо в доковідні часи не була так поширена робота на фрилансі. Співпраця з такими компаніями, як NetherRealm, дуже секретна, і навіть комп’ютер, який тобі дають для роботи, весь криптований. Фрилансерів дуже рідко наймають. Набагато краще, якщо художник у студії, ти бачиш, що він робить, комп’ютер повністю захищений від поширення будь-якої інформації.
Під час ковіду ми працювали вдома, а зараз я влаштувалася на нову роботу в Ліверпулі, і мені не треба ходити в офіс. Часи трохи змінилися після ковіду.
«Я наче з кожним роком працюю менше й менше». Як відрізняється робота в Україні та у Великій Британії
Зараз, мабуть, багато чого змінилося в Україні. Але коли я починала (можливо, саме тому, що я лише починала), розробка велася дуже хардкорно, було багато овертаймів і кранчів.
На самому початку в Києві я якось зовсім перегоріла після чотирьох років на роботі з клієнтами. І займалася пів року обкладинками для музичних альбомів. Але ця ініціатива швидко пройшла, бо там нічого не платять.
Приклади музичних обкладинок, які робила Владислава
Мені здається, що у Великій Британії ігрова галузь більш розвинена і довше існує, тож вони вміють працювати мудріше. Компанії ставляться до співробітників, не сказала б що краще, але з розумінням того, що кожна людина втомлюється і всім потрібно відпочити.
Я наче з кожним роком працюю менше й менше, бо компанії знаходять кращі підходи й не треба багато перепрацьовувати. Але думаю, що і в Україні культура роботи за цей час змінилася на краще.
Загалом у Британії всі дуже доброзичливі, і життя відрізняється від життя в Києві. Я переїхала в маленьке містечко Ньюкасл, де все на відстані витягнутої руки. Провінційно і спокійно, без натовпів і людей, які кудись мчать. Це, мабуть, єдина суттєва відмінність. Ну й дощить постійно :)
«У Mortal Kombat в нас був цілий перелік речей, яких краще не робити». Як створюють персонажа
Етапи розробки приблизно такі. По-перше, треба визначитися з клієнтом і його побажаннями, зрозуміти, чого саме він шукає. Це найголовніше в роботі художника. А потім я проявляю ініціативу і пропоную те, що, на мою думку, доповнить бачення клієнта і відповідатиме йому. Це дослідницький етап, коли збираєш референси.
Потім все просто: малюєш скетчі, приблизно п’ять варіантів персонажа, і клієнти обирають, що підходить їхній грі. А далі триває нескінченний таймлайн з шуканням різних варіацій персонажа. Чесно кажучи, над Mortal Kombat я працювала дуже довго. Розробка одного персонажа тривала від місяця до пів року.
Концепт-арт для Шао Кана з Mortal Kombat 11
Обмежень додавало і те, що я працювала над класичними героями, які з’явились ще 30 років тому. Мені треба було враховувати, що подобається фанатам, що подобається моїй компанії-посереднику Atomhawk, моєму лід-артисту з NetherRealm, що подобається Еду Буну, який створив цю гру.
Якби я виконувала цю роботу знову, то проявила б більше ініціативи. Додала б щось своє, експериментувала б, не боялась вдосконалювати минулий концепт. Мені здається, що ми підходили до цього в дуже класичний спосіб: робили те, що подобається фанатам, але не особливо додавали нове.
Улюблених персонажів у мене два — це Скорпіон і Мілена. Але мені їх не дали розробляти, саме тому, що я великий фанат. Коли працюєш над чимось, що дуже подобається, можна швидко розчаруватися. Є якийсь психологічний блок. Оскільки над персонажами нас працювало двоє, я віддала їх іншому художнику, Ендрю Арконті. Тож no hurt feelings. Зрештою, те, що ми зробили в колаборації, мені дуже подобається.
Щодо технічних вимог — у Mortal Kombat в нас був цілий перелік речей, яких краще не робити. Наприклад, здоровенні капелюхи або плащі, їх складно анімувати. Драпіювання, які розвіваються, як і волосся, потребують власного ригінгу.
Концепт-арт для Джейд з Mortal Kombat 11
Загалом концепт-артист співпрацює з цілим департаментом, але найбільше з аніматорами й 3D-фахівцями, які переносять концепт у гру. Зазвичай вони вимагають, щоб у персонажа не було більше ніж чотири кінцівки :) Бо якщо буде чотири руки чи щось несиметричне, то їм теж треба робити новий ригінг. Тим часом 3D-фахівці хочуть, щоб усе було детально промальовано, аби було видно, що моделювати.
Для мене 3D — дуже цікавий напрям, я вивчаю його для себе, але в роботі саме концепт-художника воно не потрібно. Головне — це твої ідеї й те, як швидко ти їх реалізовуєш.
Крім фотошопу, я ще працюю в Zbrush, коли потрібен якийсь hard surface чи треба задизайнити, скажімо, робота. Час від часу роблю щось у 3D, бо втомлююсь працювати в одній програмі. Інший софт допомагає знайти нові ідеї, бо можна покрутити персонажа і вигадати щось нове.
«В ігровій індустрії бракує чогось нового, нових голосів». Про мрії на майбутнє
Компанії зараз роблять римейки римейків, тож з відомих франшиз я б хотіла попрацювати над Silent Hill. Але більше надихає створення власного проєкту. Бо мені здається, в ігровій індустрії бракує чогось нового, нових голосів. Ми працюємо переважно з надбанням і фанбазою, які утворилися раніше.
Я працюю над персональним проєктом, але зараз лише зібрала колекцію референсів. Руки не дійшли втілити це все в життя, але можна помріяти. Мені подобаються детективні жанри, речі на кшталт «Твін Пікс». Було б круто зробити щось таке сюрреалістично-ностальгійне, не лише персонажів, а весь проєкт. Окрім своєї гри, хотілося б поекспериментувати з якоюсь графічною новелою. Але гра це вже серйозний проєкт, тож все поступово.
Концепт-арт для Silent Hill
«Треба підготувати себе до того, що зарплата буде трохи заниженою». Поради для початківців у концепт-арті
Багато людей лякається, коли бачить перелік вимог у вакансіях концепт-художника. Здається, наче потрібно вміти все: і малювати персонажів, і 3D, і оточення, і купу інших речей. Але насправді ці вимоги дуже відносні й робочий процес органічний. Якщо є експертні навички з чогось одного, наприклад, ви добре створюєте зброю, вас можуть найняти на роботу саме через це. Тож не лякайтеся, знайдіть те, що вам подобається, і намагайтеся в цьому бути кращими.
Якщо ви лише починаєте працювати в індустрії, треба підготувати себе до того, що зарплата буде трохи заниженою. Бо шукають спеціалістів, в яких є досвід роботи, без нього ваш рейт падає. Але через два роки в компанії ви його вирівнюєте.
Щодо ставок у компаніях, все дуже відносно. Але треба орієнтуватися не на українські розцінки, а на глобальні, якщо працюєте на іноземну компанію. Якщо це американська компанія — йдете на сайт Glassdoor і пишете Concept Artist US Taxes і бачите середні рейти.
Я дуже мало працювала на фрилансі, переважно працюю в компаніях. Більшість людей кажуть, що фриланс прибутковіший. Але коли працюєш в індустрії, то дуже багато вчишся. На початку роботи, коли ти ще не маєш зв’язків і менторів, я б радила працювати в компанії. В цьому багато переваг, окрім атмосфери й тусовки, є ще бонуси, медичне страхування, інші речі. Навіть з меншою оплатою тут буде багато корисного. Знаю, що багато людей з фрилансу переходять на роботу в штаті, бо шукають більше стабільності.
«В роботі дуже важлива швидкість виконання в фотошопі». Про мінімальні вимоги до концепт-художників
Мінімально потрібен фотошоп, вміння малювати і любов до ігор. Якщо ви художник персонажів, потрібне знання анатомії та, може, історії дизайну.
В роботі дуже важлива швидкість виконання в фотошопі, тож замальовки олівцем я поки залишила. Але я люблю це і хотіла б помалювати традиційним методом, коли буде більше часу.
Якщо люди вміють малювати олівцем і хочуть перейти в фотошоп, раджу починати з того, до чого є хист і бажання. Я б не ставила блоків на кшталт починати з пропсів чи з тварин. Бо ви будете боятися робити більші речі — а боятися не треба, робіть те, що вам подобається одразу.
Водночас є багато технічних вимог саме для ігор. Наприклад, коли працюєте над грою з елементами спарингу, багато елементів персонажа підв’язані під анімацію. Оскільки він багато рухається, треба дизайнити його з розумінням технічних аспектів анімації, ригінгу тощо. Цього треба вчитися і вчитися саме на роботі, принаймні так це було у мене.
Робота Владислави Гладкової
«Робота в індустрії — це не спринт, а марафон». Що робити, якщо результат тобі не подобається
Моя галузь дуже вузькоспрямована — я працюю лише над створенням персонажів і саме для цього мене наймали. Знаю, що іншим художникам доводиться робити різні речі. Мені теж намагалися давати й іншу роботу: пропси, оточення, але я в цьому не дуже розуміюся і навряд досягла там успіхів. Тому якщо вас просять робити те, що вам не подобається, можу порадити шукати кращі для вас варіанти, бо це можливо.
Звісно, в мене постійно буває таке, що результат не подобається. Це екзистенційне питання художника. Але що робити? Треба просто бути професіоналом і працювати.
Якщо замовник хоче чогось, що вам не до душі, треба розібратися, чому він має таке бачення. Воно не менш важливе і круте, ніж ваше, і клієнт завжди хоче, аби гра була якомога кращою. Ваше завдання — допомогти це втілити. Професіоналізм саме в цьому і полягає, ви виконуєте круту роботу незалежно від того, чи відповідає вона особистим смакам.
Я б радила початківцям зрозуміти, що робота в індустрії — це не спринт, а марафон, тобі постійно треба видавати крутий і гідний результат. Якщо не виходить зробити так, як хотілося б, варто просто продовжувати працювати й робити краще.
8 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів