Вимогливість чи токсичність? Як українські розробники працюють із фідбеком
Коли українські гравці говорять про локальні ігри, їхні коментарі часто коливаються від щирої підтримки до різких зауважень. Представники QS Games, Burny Games і незалежні інді-розробники розповіли, як вони фільтрують критику, працюють з емоційними реакціями гравців і чому відкритість у комунікації стала обов’язковою частиною процесу створення ігор.
«Зараз користувачі стали менш терплячими до затримок у комунікації й можуть реагувати емоційніше, якщо час відповіді збільшується»

Леся Кіріна — Lead Community Manager, QS Games
Ми не спостерігали серед українських гравців проєктів QS тенденцій до більш прискіпливого чи деструктивного фідбеку. Єдине, що можна відзначити — українська аудиторія очікує швидкої реакції від розробників. Гравці цінують, коли їхні запитання у коментарях чи повідомленнях отримують оперативну відповідь. Зараз користувачі стали менш терплячими до затримок у комунікації й можуть реагувати емоційніше, якщо час відповіді збільшується.
Якщо говорити саме про українських користувачів, ми регулярно отримуємо від них відгуки про те, що ігри QS допомагають відволіктися від складної реальності — обстрілів, відключень електроенергії. Ігри стають для них маленьким острівцем стабільності. Українська спільнота щиро вболіває за наші продукти, проявляє залученість і підтримує команду розробки не лише емоційно, а й практично.
За період кінець
Не можу виділити конкретну групу гравців, яка навмисно поводиться «токсично» на майданчиках ком’юніті. Звичайно, іноді виникають скарги, особливо при релізах нових версій через баги, що може спричиняти хвилю негативу. Проте чесна, оперативна та відкрита комунікація разом зі швидким усуненням помилок дозволяє перевести дискусію з негативної в нейтральну або позитивну. У результаті гравці продовжують отримувати задоволення від ігрового досвіду.
Найкраща стратегія взаємодії з негативним фідбеком — спокій і професійність. Деструктивну критику важливо не ігнорувати, а перетворювати на можливість: відфільтровувати емоції, дякувати за думку, реагувати лише на конструктив. Це допомагає зберігати довіру та демонструє відкритість до діалогу.
«Єдиний випадок, коли українську гру можуть хейтити українці — якщо у її розробників погана репутація саме в Україні»

Руслан «Ternox» Саліков — Indie Game Developer
Помічав, що зазвичай, якщо відомо що гра українська, то українці ставлять їй кращі оцінки. У STONKS-9800 десь 99% українських відгуків позитивні, хоча середній показник 95%. Зазвичай найбільш негативні відгуки йдуть від китайців, японців та корейців.
Інший відомий приклад — S.T.A.L.K.E.R. 2, у гри 96% позитивних відгуків українською і 77% англійською.
Мабуть, єдиний випадок, коли українську гру можуть хейтити українці — якщо у її розробників погана репутація саме в Україні. Тобто тут нічого дивного і незвичайного.
Стосовно фідбеку, то тут скоріше людям простіше звернутися безпосередньо до розробника, їм не треба користуватись перекладачем і можна легко його донести. Мені писали просто у приватні повідомлення у Твіттері, Телеграмі чи Дискорді. Писали багато і докладно — це дуже допомагає.
Коли я випускав ігри, які продавались на старті лише сотнями, то звісно не проблема відповідати і писати усім. Але як тільки продажі гри перевалюють за тисячі у перші місяці, то встигати усім писати стає все важче. Тому про особисті кордони починаєш задумуватись після більш успішного релізу.
У Discord сервері гарна підтримка — на якісь питання тут можуть відповісти інші гравці, яким сподобалась гра.Також у моїй грі є трекер помилок і якщо гра крашиться, то гравець, за бажанням, може відправити мені звіт. Це дуже допомагає вирішувати критичні баги без купи особистих повідомлень.
Якщо гру критикують, то не варто намагатись змінити думку гравця і пояснювати йому, що він щось неправильно зрозумів. З цього краще зробити висновки і подумати: «а чому саме він неправильно щось зрозумів?». Такі речі зазвичай залежать від розробника, особливо якщо багато гравців скаржиться на щось подібне.
«Неякісний переклад або його відсутність часто розцінюється як неповага, що спричиняє негативні відгуки»

Ольга Удачина — Customer Support Manager, Burny Games
З досвіду Burny Games можу впевнено стверджувати, що українські гравці демонструють певну прискіпливість, але я б сказала, що це швидше вимогливість до якості. Якщо гра не працює належним чином, має багато багів або проблем з оптимізацією — реакція є надзвичайно бурхливою. Якість локалізації є особливо важливою для гравців. Неякісний переклад або його відсутність часто розцінюється як неповага, що спричиняє негативні відгуки. Це не деструктивність, а позиція: «Якщо робите — робіть якісно».
Наша спільнота демонструє лояльність і об‘єктивність щодо українських проєктів. Зворотній зв‘язок показує, що гравці справді пишаються нашим продуктом. Ми часто отримуємо від гравців досить обґрунтовані відгуки, які містять рекомендації щодо покращення механік або виправлення помилок, а не просто незадоволення. Активна участь аудиторії в наданні зворотнього зв‘язку, як позитивного, так і негативного, безсумнівно, допомагає команді краще зрозуміти, де вони можуть уникнути помилок і зробити гру кращою.
Навесні 2025 року наша гра Colorwood Words отримала українську гіперлокалізацію: ми додали меми, популярні пісні, словом, багато контенту «для своїх» й отримали дуже багато позитивних відгуків. Щобільше, вже влітку ця гра стала № 1 в українському AppStore та другою в Google Play. Як не дивно, українські ігри не часто займають такі позиції в Україні.




Як показує практика, «токсичність» не має національних кордонів, але з нашого досвіду, її часто демонструють гравці з високими, але необґрунтованими очікуваннями, або ті, хто вважає себе «експертом» у певній сфері та агресивно критикує будь-яке відхилення від своїх уявлень. Також це можуть бути просто «тролі», які шукають конфлікту, або ті, хто відчуває себе особисто ображеним чи обманутим, навіть якщо об‘єктивних причин для цього немає. Це скоріше про психологію, ніж про національну приналежність.
Ключем до успіху є збереження професіоналізму і відокремлення емоцій від суті. Студіям важливо:
- Фільтрувати, тобто ігнорувати особисті образи, але шукати «зерно правди» у будь-якій критиці, оскільки за агресивним тоном іноді стоїть реальна проблема.
- Прозорість, тобто чесна комунікація з гравцями, визнання помилки (якщо вона є) і пояснення свого рішення.
- Цінувати конструктив, тобто активно взаємодіяти з тими, хто дає змістовний фідбек, показуючи, що їхня думка важлива. Це заохочує інших бути більш конструктивними.
Важливо не закриватися від критики, а навчитися її обробляти, перетворюючи потенційний негатив на рушійну силу для покращення гри.
«Наразі, коли українці вболівають за наш+свій проєкт, це або покращує гру в очах гравців, або вони вирішують не висловлювати негативний фідбек»

Стас Шостак — інді-розробник, військовослужбовець
До повномасштабного вторгнення, коли більшість українців лишали відгуки російською (і я серед них) досить важко було вирахувати саме українців серед токсичного російськомовного ком’юніті. Та й загалом відгуки російською були більш душні ніж англійською чи будь-якою іншою мовою. Негативний відгук англійською, зазвичай, зводився до того, що в гри не той вайб, чи загалом вона не сподобалась. Російською ж частіше були цілі списки якихось дріб’язкових претензій, чому гра не така як гравцю уявлялась в голові, і українці, варячись в російськомовному інтернеті, теж таким страждали.
Зараз, звісно, я трохи в іншому статусі, коли українці купують мої ігри здебільшого знаючи, що я український автор, який зараз в армії і відгуки пишуть в підтримку, навіть якщо сама гра не дуже зайшла, і це відчувається.
Головний приклад, який мене витверезив у 2016, коли я випустив першу гру тільки з англійською і російською локалізаціями (з багатьох причин: від втоми і небажання займатись перекладом особисто, до хибного висновку що це економічно недоцільно), це український гравець, який просто запропонував зробити фан-переклад, який я вставив в гру і прийняв за правило не робити російську локалізацію раніше української (а з 2022, якщо ще повернусь до розробки, не робити російської взагалі там, де це від мене залежить).
Наразі, коли українці вболівають за наш+свій проєкт, це або покращує гру в очах гравців, або вони вирішують не висловлювати негативний фідбек — зрештою з моїми іграми це і не має сенсу, бо міняти в них щось вже запізно.

Для мене будь-яка критика завжди була на другому плані — в першу чергу я намагаюсь прислухатись до своїх вражень, але якщо вже слухати критику, то тільки від людей, яким в цілому гра зайшла, і вони мають фідбек по певних нюансах. Бо нерідко негативний фідбек йде від людей, для яких взагалі цей жанр чи вайб є чужим, і вони намагаються описати зовсім іншу гру, яка була б їм цікава.
До своїх ігор я підходжу з усвідомленням, що вони дуже далекі не те що від ідеалу, а від загальноприйнятих норм «хорошої гри». Тому критика не збиває мене з ніг, я цілком згоден, що ігри місцями поламані, аматорські — весь цей загальний фідбек для мене білий шум. На плаву мене тримають люди (яких, може, один на сотню чи на тисячу), що пишуть що Titan Chaser зрезонував з ними в складний період їхнього життя, приніс якісь асоціації й пробудив спогади, був комфортним досвідом чи чимось унікальним серед потоку відполірованих ігор, випущених більшими студіями. Від таких людей я намагаюсь вловити кожне слово негативного фідбеку, якщо він є. Бо саме ці гравці метчаться зі мною по вайбу, і якщо чогось не вистачає їм — це може бути цікаво і мені.
«Як взаємодіяти з критикою? Подякувати за неї й все. Кожному гравцю важливо, щоб його думку почули»

Анонімний спеціаліст — Community manager, міжнародна AAA компанія
У деяких випадках українці, загально як група, справді можуть бути більш прискіпливі до ігор українських розробників, але здебільшого все ж підтримують локального виробника. Кількісно такий фідбек важко виміряти у відсотках, бо його небагато. Ми можемо за тиждень отримати до 5 негативних, 5 позитивних ревю у сторах і
У негативних відгуках/коментарях можуть спостерігатися нотки конструктиву, але українські гравці дуже емоційно передають свої переживання й інколи їх коментарі можуть здаватися трохи грубими, хоч і не завжди звісно. Якщо зав’язується діалог, то вони стають більш стриманими у своїх висловлюваннях, відчувають, що їх почули. Водночас у позитивних коментарях, вони можуть похвалити українського розробника і залишити конструктивний фідбек.
Тож не можу сказати, що українська ігрова спільнота більш об’єктивна у своїх відгуках, адже ми отримуємо багато розгорнутого фідбеку й від інших груп: США, Великобританія, Німеччина, Румунія. Токсичного гравця можна знайти у будь-де.
Всі ми люди і не можемо подобатися всім. Кожна студія, яка зацікавлена у своєму продукті, буде залишатися відкритою до фідбеку, навіть після отримання подекуди деструктивної й не об’єктивної критики. Як взаємодіяти з такою критикою? Подякувати за неї й все. Кожному гравцю важливо, щоб його думку почули.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів