Бій на дні океану до останнього монстра. Перший погляд на українську гру Codename: Ocean Keeper
Зробити нову гру, яку помітить масовий користувач — серйозний виклик. Тільки за останній рік на Steam вийшло понад 14,5 тисяч ігор, а згідно з даними аналітичної компанії NewZoo більшість ігрового часу зараз люди проводять в старих релізах. Зробити продукт, який сподобається гравцю та затягне його на багато годин — задача ще складніша. Особливо, якщо в тебе немає видавця.
Але схоже, що такі перепони не лякають команду української студії RetroStyle Games. Нещодавно компанія анонсувала Codename: Ocean Keeper — виживальницкий роуґлайк про космічних піратів, які досліджують секрети підводної планети. Для нашої рубрики «Перший погляд» ми провели понад десять годин в закритому демо гри та розповідаємо чому на Ocean Keeper варто звернути увагу, як її розробляли та на яких платформах вона має вийти.
Одразу зазначимо, що це не огляд чи рев’ю, а саме перший погляд. Поки робота над грою триває, звертати увагу на дрібні недоліки в плані технічного стану, арту, балансу чи сюжету немає жодного сенсу. До повноцінного релізу ці елементи ще можуть помітно змінитися. Наша задача — поговорити про концепцію гри та визначити чи є в ній потенціал.
Про ігровий процес Ocean Keeper: розвідуй, видобувай, бийся
В RetroStyle Games зазначають, що ігроладно вони спиралися на Dome Keeper та Vampire Survivors, а в питанні атмосферності надихалися StarCraft, Stormgate та Project Entropy. При цьому на остаточний вигляд гри сильно вплинула експертиза, яку RSG вже мають. По-перше, студія спеціалізується на арт аутсорсингу, тому Ocean Keeper навіть на етапі демо тішить око візуальної складовою та ефектами. По-друге, у розробників великий досвід створення ізометричної графіки. Саме тому вони рухалися в цьому напрямку.
Безпосередньо ігровий процес складається з трьох циклів і перший з них — розвідка. Одразу після заставки гравець падає на дно океану всередині крабоподібного робота. Тут головне завдання полягає в тому, щоб дослідити навколишню територію та знайти копальні з корисними ресурсами. Сама меха спочатку рухається дуже повільно, тому на цьому етапі немає часу для зволікань.


Другий цикл — видобування, і саме він механічно схожий на Dome Keeper. Гравець має обмежений час й, опустившись в шахту, просувається вглиб за допомогою бура. Заважають йому в цьому блоки ґрунту, з яких випадають різні ресурси. По-перше, це три види кристалів (сині, жовті та зелені). По-друге — артефакти, що дають миттєве вдосконалення. По-третє — частини великої реліквії, які знаходяться в прихованих кімнатах окремих копалень. По-четверте, це метавалюта, використати яку у демо поки немає можливості.
Примітно, що різні типи кристалів знаходяться на різній глибині. Якщо сині та жовті можна отримати чи не одразу, то зелені ховаються майже на самому дні і на спуск до них потрібно багато часу. Кількість їх теж різна: перші два види доволі розповсюджені, а ось третій буде дефіцитним.
Зібрані кристали та артефакти гравець має підняти до мехи, та використати для різноманітного покращення. На вибір є три гілки прогресії — обладнання шахтаря, бойові системи мехи, та її небойова частина. Можна підвищити вантажність водолаза, покращити його бур, чи підвищити швидкість. Аналогічна історія з мехою: можна прокачати потужність кулемета чи швидкість його обертання, додати йому вибухові набої, укріпити корпус. При цьому у кожної здібності є три рівні.
Артефакти своєю чергою відкривають додаткову зброю: дробовик, ракетницю, артилерію, електричну пушку тощо. Окрім того, їх можна використати для миттєвого розвитку здібностей, які прокачуються кристалами чи ремонтування мехи.


Третій цикл — бій, який схожий на ігровий процес Vampire Survivors. Після того, як час на видобування корисних ресурсів вичерпано, гравець має повернутися в меху. Її обмежують певною територією, і з усіх боків «краба» починають атакувати орди неприємних підводних створінь. Одні просто повзуть, застрибують на вас і вибухають; інші підбігають і багато разів атакують. Хтось стріляє, хтось створює навколо себе небезпечну ауру, а хтось висовується з піску.
Боси також плануються в Ocean Keeper. В демо, до якого ми мали доступ, це був величезний хробак, який постійно переслідував та атакував гравця. Втім, якщо підійти до розвитку здібностей відповідально, жодної проблеми від цього босу не буде.
Ці три цикли — розвідка, видобування, бій — повторюються хвиля за хвилею. Зрозуміло, що з прогресом в грі локації будуть мінятися, але в демо був доступний лише один рівень розрахований на одинадцять хвиль. На п’ятій та десятій зустрічається бос (один і той самий хробак, але з різною кількістю здоров’я), а одинадцята є нескінченною. Тобто, до цього моменту потрібно максимально прокачатися і перевірити, на скільки часу тебе вистачить.
Перші рази автор тексту помирав на третій чи четвертій хвилі. Втім, коли починаєш розуміти нюанси розвитку та видобування, все стає куди легшим. Отримавши перші сині кристали, потрібно одразу прокачувати бур. Загалом, до першого боса потрібно зосередитися на обладнанні шахтаря. Це дасть неабияку перевагу всередині забігу. Якщо вдало обирати копальні, то вже на четвертій хвилі характеристики водолаза будуть майже на максимумі. Ну, а для розвитку третього рівня потрібні зелені кристали і це стається пізніше.
Далі починається прогресія мехи. В цьому питанні багато залежить від знайдених артефактів, оскільки на базовому кулеметі, навіть гарно прокачаному, далеко не пройдеш. Потрібно обов’язково здобувати додаткову зброю. Вона не тільки підвищує вогневу міць, але й сама наводиться на ворогів. Зрештою, якщо вдасться подолати обсесивно-компульсивні імпульси вичистити до останнього блоку якусь одну копальню, є шанс створити бойового монстра, якого буде дуже складно вбити чи навіть догнати.





Загалом, синергія клікерства в копальнях, розгалуженої прогресії, великої кількості зброї, бойового процесу і безупинного тиску з боку ворогів створює досвід, від якого складно відірватися. Після програшу в Ocean Keeper хотілося повернутися, проаналізувати помилки і розвинутися ефективніше. Через десять годин гри стало навіть сумно, що в демо є лише одинадцять хвиль і одна локація. Тому можна з впевненістю сказати, що українським розробникам вдалося вхопити потенційно хітову концепцію і зробити з неї цікаву та напружену подорож. Гра від RetroStyle Games має неабиякий потенціал, і головним доказом того є статистика нижче.
Cюжет від художника, переписана архітектура та відмова від видавців
Щоб дізнатися більше про роботу над грою та її найближче майбутнє, ми поспілкувалися з командою розробників. Зокрема, поговорили про те, як з’явилася ідея Ocean Keeper. Засновник та СЕО RetroStyle Games Павло Константинов нагадав, що у їх студії є мобільна гра Last Pirate і минулим літом команда зібралася, щоб побрейнштормити продовження для неї.
«Спочатку дивилися на гру Dredge, думали про механіку розташування предметів в трюмі корабля. Пару місяців працювали з цими ідеями, але зрештою в якийсь момент подивилися в бік Vampire Survivors та Dome Keeper. За наступні вихідні проаналізували це і зрозуміли, що можемо поєднати все в ізометричну гру. Роботу над нею ми почали десь в жовтні-листопаді минулого року. Ми не встигали з релізом на грудень, тож у нас був план в січні-лютому запустити бету, показати її паблішерам, отримати фідбек і рухатися далі. Тобто, за чотири місяці ми фактично отримали ігрове демо», — пояснює Павло.
Вже далі команда зібрала відгуки і зрозуміла, що потрібно переробити деякі аспекти. На це знадобилося ще чотири місяці. Константинов зазначає, що перероблювати в процесі гру не дуже гарний підхід, але таке рішення було потрібне, щоб надалі підтримувати продукт. Особливо, якщо враховувати, що розробники дуже багато експериментували.
Зокрема, геймдизайнер Ельдар Калінін згадав про фічі, які поки що довелося поставити на паузу. З останнього — метапрогресія. За його словами, коли гравець збирав в копальнях достатньо метавалюти, він міг повертатися в хаб та прокачувати свого шахтаря та меху. Однак, це викликало певні складнощі: розвивати шахтаря не так просто, як меху і складність гри при такому підході дещо втрачалась. Втім, остаточно від метапрогресії не відмовилися.
Іншою фічою, над якою в RSG ще працюють, є сюжет. Засновник компанії зазначає, що він вже готовий, його потрохи будуть інтегрувати в гру, однак до фіналу поки далеко. Деталі історії ми лишимо за кадром, щоб не спойлерити потенціальним гравцям сетинг чи інші деталі.
«У нас є багато намірів і напрацювань, але поки що на сюжет банально не вистачає часу. При цьому історією займається один з художників, Тарас Савченко. Він проводить в нашому офісі сесії ДнД, робить свої комікси. Від нас з геймдизайнерами був запит того, що ми хочемо, а він вже все це змішав з персонажами. Нам дуже пощастило, що він був поряд, бо в іншому випадку ми б навіть не дивилися в бік сюжету, або максимально його спростили б», — додає Константинов.
Своєю чергою головний розробник Ocean Keeper Юрій Єнько поділився технічними нюансами роботи. Він зазначив, що команда використовує власний двигун Muffin, створений на базі Unity. При цьому для деяких процесів розробники використовують Job system рушія. Зокрема, ця система використовується для пошуку позиції спавну ворогів.
«Якщо казати про складнощі, то тут є кілька прикладів. Ми одночасно робили прототипи деяких механік і фічей в редакторі та готували демку. В один момент зрозуміли, що код не дуже гарно написаний і його важко розвивати далі. Нам довелося переписати проєкт і зробити чистішу архітектуру. Це було складно і зайняло доволі багато часу. Інший приклад — у нас є фіча статистики всіх сутностей, які є в грі. Тобто у нас немає різниці це якийсь монстр, чи механічний павук. Це все одна сутність, яка працює за одними й тими самими правилами. Зробити цю систему так, щоб вона була гнучкою та масштабованою було доволі складно і ітерації досі тривають», — додає Юрій.
Геймдизайнер Ельдар Калінін зазначає, що випустити Ocean Keeper вони планують ближче до липня, а зараз орієнтуються на реліз демо під час Фестивалю новинок в Steam. Його старт відбудеться 10 червня. Після цього етапу RSG зберуть фідбек від гравців і вже цю інформацію використають для повноцінного релізу. Вийти гра має на мобільних платформах (iOs та Android), ПК та Steam Deck. Константинов додає, що команда бачить гру на Nintendo Switch, та з задоволенням випустить її у PlayStation Store.
Примітно, що автори проєкту хочуть випустити його самі, та не планують звертатися до видавців. Павло Константинов розповів, що команда склала список усіх видавців, до яких змогла дотягнутися, але лише для того, щоб отримати фідбек. СЕО зазначає — він дуже боявся, що їх проігнорують, оскільки це найгірша реакція. Та RSG отримала багато фідбеку від видавців. Хтось відмовлявся, бо ідея не підійшла, хтось активно відгукувався на білд.
«Однак я вважаю, що видавці у 2024 році не дуже потрібні інді-розробникам, якщо в останніх є хоч якийсь ресурс чи вільна людина. Тобто, не виглядає так, що ти сьогодні в безпеці з видавцем. Важливі саме платформоутримувачі. Це раніше було складно зайти на платформу. Звісно, і зараз є свої нюанси. Ми, наприклад, пару тижнів витратили на реєстрацію в Steam, досі чекаємо на відповідь від Nintendo, другий чи третій раз заповнили одні й ті самі документи для Xbox. Однак сьогодні вийти на платформи малим командам розробників цілком реально», — резюмує Павло.
Команда RetroStyle Games поставила перед собою амбітне завдання одразу з кількома зірочками. Під час неймовірної кризи в геймдеві, студія, що спеціалізується здебільшого на арт аутсорсингу, готується випустити власну гру. Ще й на кількох платформах. При цьому залучати видавця вони не планують. Те, що ми побачили в демці, свідчить про неабиякий потенціал гри і на ПК, і на мобільних пристроях, і на консолях. Однак зараз все буде залежить від того, скільки потенціальних гравців почують про Codename: Ocean Keeper та побачать її.
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів