Шлях від графіті до персонажів для Blizzard і Romero Games. Інтервʼю з 3D Character Artist Романом Чистаховським
Роман Чистаховський — character artist з академічною освітою, який встиг попрацювати з провідними міжнародними студіями, а також скульптор, що переносить свої роботи з цифрового простору у фізичний завдяки 3D-друку.
В інтерв’ю він розповів про навчання в академії, перші кроки в індустрії через інді-проєкт, несподіване запрошення від артдиректора Blizzard у Facebook та досвід співпраці з Romero Games, майбутнє якої досі лишається відкритим.
Про його робочі процеси, поради новачкам та інші аспекти кар’єри — у цьому матеріал

— Романе, розкажіть про ваш бекграунд і те, що вплинуло на ваш шлях до геймдеву.
Я виріс у невеликому місті Кременчук на Полтавщині. Інтернет і комп’ютер у мене з’явилися доволі пізно, але я любив комп’ютерні ігри скільки себе пам’ятаю. Splinter Cell: Double Agent, Hitman: Blood Money, Assassin’s Creed, або ще давніші ігри на PS1 чи Dendy! З кіно я пам’ятаю, що був дуже вражений «Піратами Карибського моря», а ще давніше — «Людиною-павуком» Сема Реймі. Любив дивитися, як грають друзі і сам грати.
У ті «дрімучі» часи я пам’ятаю, як встановлював CryEngine та Unreal Engine 3 на свій старенький ноутбук. Вечорами я колупався в них, мало що розуміючи, але сам процес мене неймовірно захоплював.
Потім я вступив до місцевої художньої школи, де мене вже навчали академічних основ. Але до цього, ще зі школи, моїм головним захопленням було графіті. Гра «Marc Eckō’s Getting Up» стала для мене великим натхненням, тож усі мої зошити були розмальовані дивними обличчями, різними шрифтами та ескізами для трафаретів. Саме тоді, напевно, і зародилася ця любов до експресивних форм і ліній.
Тож, якщо так подумати, вуличне мистецтво, діджитал і академічні традиції паралельно уживалися в моїй голові вже здавна.
— Академічна освіта для діджитал художників є темою частих дебатів та дискусій. Будучи випускником НАОМА, чи не могли б ви оцінити, як художня академічна освіта вплинула на ваше становлення як CG художника?
Діджитал-художник — поняття дуже об’ємне і однозначної відповіді, я вважаю, тут немає. З плюсів академічної освіти я можу виділити наступне: багато часу на вивчення великого обсягу знань з технік і історії мистецтва. Ти так чи інакше ти все це запам’ятовуєш, поглинаєш багатовіковий досвід, особливо якщо старанно і з любов’ю вивчати це все. Це стосується як концепт-художників, які вивчають живопис, так і скульпторів, які хочуть стати character artist’ами.
Проте, на мою думку, це абсолютно не обов’язково. Хоч академія, чи школа, дають вагому базу і багато часу, бо ти студент, все це абсолютно можливо вивчити і своїми силами. Чесно кажучи, я тому приклад.
В художній школі, і згодом в академії, я вивчав живопис, а потім на півдорозі (2 курс) вирішив поринути у діджитал-скульптуру, тож, по суті, скульптором я став сам. І хоча академія дала мені ґрунтовні знання з анатомії, малюнку та теорії кольору, коли я вперше відкрив Zbrush, то почав вивчати скульптуру практично з нуля, адже це було абсолютно нове для мене медіа, нова мова.

Тож головне зі всього вищесказаного — вас не вчать, ви самі вчитеся, де б це не було.
— Певний час ви навіть поєднували роботу 3D художником з навчанням в академії. Чи не могли б ви, будь ласка, розповісти про ваш вхід в індустрію, перші проєкти та як вам вдавалось це все поєднувати.
Так, було таке. Це було на 3 курсі академії, 2017 рік. Я рік опановував 3D до цього і знайшов інді-команду, якій потрібен був character artist. Оскільки я тільки починав, то по суті, мені було все одно, що робити, перш за все мені вкрай потрібен був реальний досвід. Тому я шукав будь-яку можливість потрапити до команди, адже це дозволяло отримувати фідбек від аніматорів, рігерів та інших спеціалістів. Та й загалом набагато швидше вчитися на реальних задачах. Тож це був мій перший проєкт і перший персонаж, якого я зробив для когось. Я дійсно багато чому навчився за час роботи над ним.

Як я це поєднував? Дуже просто — академія стала на другий план для мене. Я все ще малював, писав постановки, але все для необхідного мінімуму (добре, що мій рівень дозволяв робити все швидко і доволі якісно для хорошої оцінки 😄).
— Згодом ви мали нагоду попрацювати над персонажами для Diablo II: Resurrected від Blizzard у складі BlackLab Studio та над Ashfall від Netease. Чи не могли б ви, розповісти про особливості цього досвіду?
Так, це був неймовірно цінний досвід. У складі BlackLab Studio я мав змогу зробити 2 персонажів, але в той час, як я з ними працював — диво дивне — арт-директор проєкту з Blizzard написав мені напряму у фейсбуці і запропонував приєднатися до команди як контрактор. Тож, звісно, я з радістю прийняв це запрошення і не прогадав: моє ім’я є в титрах поряд з іншими крутими художниками.

За час роботи над Diablo я мав змогу відточити мої навички в 3D, отримати неоціненний досвід від крутих спеціалістів і в цілому підняти планку своєї майстерності.
Згодом я мав дуже круту можливість попрацювати над Ashfall від NetEase. Цей період я вважаю одним із найбільш продуктивних у своїй кар’єрі, адже саме там я зміг повністю сфокусуватися на скульптингу крічерів.

Монстри різного сорту і виду, від гуманоїдних ворогів до мегавеликих босів, які потребували неймовірної деталізації і технічного виконання. Ці декілька років з NetEase подарували мені не тільки радість від створення чудернацьких монстрів, але також неймовірний багаж досвіду, починаючи від скульптингу форм, закінчуючи створенням і оптимізацією LOD неймовірно комплексної геометрії для декількох ігрових платформ одночасно.
— Після NetEase ви долучились до команди Romero Games, та, на жаль, співпраця не була тривалою через втрату фінансування студії. Розкажіть про ваш внесок у довгобуд Джона Ромеро та, можливо, вам щось відомо про майбутнє компанії?
На жаль, тут я небагато що можу сказати саме з приводу Romero Games, проте щось можу :) Хоч я і небагато часу провів в команді, проте це був дуже крутий досвід. Категорично крута команда, привітна, організована, одним словом — мрія.
Звичайно, я не можу вдаватися в деталі, але це була амбітна гра з багатьма цікавими механіками і дуууже крутими босами та ворогами, яких і я, в тому числі мав би розробляти.
Щодо структури роботи та пайплайнів, я не можу розголошувати комерційних деталей, але можу поділитися загальними враженнями. Студія була чудово організована: всі процеси були чітко розплановані, що дозволяло команді працювати ефективно та вкладатися в терміни. Водночас ця структура була дуже гнучкою. Керівництво створило умови, за яких команда могла працювати без зайвого стресу, що позитивно впливало на креативність і результат.
Пайплайни мали багато стандартних для ігрової індустрії елементів: блокаути, щотижневі ревʼю з арт-директором тощо. Але ключовою та, на мій погляд, найціннішою особливістю була культура відкритості та залученості.
Абсолютно всі члени команди, незалежно від посади, регулярно грали в актуальний білд гри, навіть на дуже ранній, пре-альфа стадії. Це дозволяло кожному давати свій фідбек.
Наприклад, у мій перший же тиждень мене попросили протестувати гру та поділитися своїми «свіжими» враженнями. Це було неймовірно, оскільки кожен — від 3D-художника до програміста знав, що відбувається в грі загалом і міг вплинути на її розвиток. Ми мали щотижневі спільні дзвінки, де художники з різних напрямків (персонажі, крічури, концепт-артісти) дивилися на роботу одне одного і давали конструктивний фідбек. Це створювало атмосферу постійного «живого спілкування» та співпраці.
Щодо особистої інтеракції з Джоном Ромеро, то прямої щоденної співпраці в мене з ним не було. Я бачив його в загальних чатах, де він завжди писав дуже позитивні та підбадьорливі речі про роботу команди. Моє спілкування з керівництвом, зокрема з його дружиною Брендою, було максимально спокійним, доброзичливим і професійним.
Хоч самі Romero Games і не розголошують, хто паблішер був, але з новин легко здогадатися, хто це. Про те, що фінансування було відрізане, я дізнався, як і всі інші члени команди, вранці, нічого не підозрюючи. Зайшовши в Slack, я, як зазвичай, хотів глянути, що там по фідбеку, але побачив прощальні повідомлення від команди. Потім мені сказали, що рішення було прийняте вночі і раптово для всіх. Тож так, через місяць підійшов кінець моєї співпраці з цією неймовірною командою. Зараз, наскільки мені відомо, компанія активно шукає наступного видавця.
Загалом час у Romero Games — це один із найтепліших спогадів у моїй кар’єрі. Дуже шкода, що студія закрилася, але я вдячний за цей досвід.
— Ваші особисті проєкти — діджитал скульптури, дуже точно продовжують академічну традицію. А процесом роботи над крайньою серією Variants of Love ви ділились у соціальних мережах. Зокрема ви також активно займаєтесь 3D друком. Чи не могли б ви детальніше розповісти про ваш пайплайн та інструменти?
Звичайно, для мене це дуже важливо — робити щось руками, я це ще з дитинства любив. Проте, ставши 3D-скульптором, мене не відпускало відчуття, що я не хочу, щоб мої роботи лишалися в цьому ефемерному стані нулів та одиниць. Тож 3D-принтер — логічне продовження цієї думки.

Щодо Variants of Love (VoL), то це дуже особистий для мене проєкт, який народився випадково. Ні, не випадково — це скульптури, які повинні були бути зроблені. Слово «випадково» я використовую лише щоб підкреслити, що я не мав детального плану з самого початку — серія народилася дуже органічно. Проте всередині, як тільки я зробив першу скульптуру у цій стилістиці, я зрозумів, що це саме та стежка, на яку я повинен стати, і що незважаючи ні на що, воно не може бути не створеним.
При цьому багато з цих скульптур починалися не з об’єму, а з лінії. Я зрозумів, що для мене найкращий спосіб захопити первинну емоцію — це швидкий скетч. Малюнок дозволяє миттєво зафіксувати ідею, перш ніж вона встигне розчинитися.

Щодо пайплайну, то я міксую діджитал і традиційні техніки. ZBrush надає мені небачену швидкість і гнучкість у традиційній скульптурі. Я можу за лічені години виплеснути ідею у
Після цього починається більш реміснича стадія роботи: підготовка під 3D-друк (різання скульптури на частини, створення ключів), 3D-друк (під час якого я можу займатися іншими справами 😁), склеювання і обробка скульптур, обробка швів.
Поки що все стандартно для діджитал-середовища, проте я не хотів, щоб ці скульптури залишалися в матеріалі 3D-printed resin. Я хотів відлити їх з гіпсу або іншого, більш «скульптурного» матеріалу, тож тут починається більш академічна стадія: зняття силіконової форми (цей етап дуже важливий, бо з цієї форми я можу зробити декілька зліпків, тож форма повинна бути максимально добре зроблена), створення гіпсового кожуху для підтримки форми і, зрештою, формовка самої скульптури із бажаного матеріалу.
Це дуже кропіткий процес, який потребує ретельного планування і багато підготовки, і, звісно, тут набагато більше нюансів, але це потребує чимало тексту, щоб все детально описати.
— Що ви могли б порадити тим художникам, що зацікавлені почати опановувати 3D друк? З чого варто почати та яке обладнання та програми ви могли б виокремити?
Перше, що я пораджу — це зрозуміти, що саме потрібно від фінального результату.
- Супердеталізованість? SLA resin printer is your best friend.
- Неважливі деталі, потрібно роздрукувати щось велике, плануєш щось робити далі з принтом (міксувати з іншими матеріалами, різати і т.д.)? PLA-принтер тобі більше підійде.
Але перш ніж купляти, краще замовити принт у когось, щоб на дотик, так би мовити, оцінити характеристики того чи іншого матеріалу, а вже потім можна експериментувати.
Більше робіт Романа Чистаховського ви можете побачити на його сторінці в ArtStation та Instagram.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів