×

Від першого досвіду в українському геймдеві до роботи над Apex Legends в Канаді. Історія Максима Завалишина Character Artist в Electronic Arts

Під час навчання у КПІ Максим Завалишин потрапив на курси до студії, яка розробляла графіку для ігор, і так отримав свою першу роботу в геймдеві. Спробувавши себе в рекламі та на телебаченні, він зрештою повернувся до ігрової індустрії. В Україні працював над Metro та шутером Survarium, а у 2018-му разом з родиною переїхав до Ванкувера й сьогодні створює персонажів у корпорації Electronic Arts.

Про шлях в Україні, переїзд до Канади та особливості роботи в EA Максим розповів нам в інтерв’ю.

Про старт кар’єри, досвід в Україні та сарафанне радіо

— Максиме, твій професійний досвід завжди був пов’язаний з дизайном. Проте починав ти з роботи на телебаченні, чи не так?

Ні, мій професійний досвід одразу розпочався з геймдеву. Коли я навчався, то проживав у гуртожитку КПІ. Одного разу там розмістили оголошення про «академію комп’ютерної графіки» від «Першої студії». Це і стало моїм першим місцем роботи. Саме там здобув досвід як фахівець. А вже потім вирішив спробувати себе в рекламі. Мені не дуже сподобалося.

Тільки після цього пішов на телеканал TVi та робив там графіку близько року. Та все ж вирішив повернутися у геймдев, бо це мені здалося цікавішим. Я бачив там шлях для творчого розвитку. Саме це мене завжди захоплює в роботі.

— Тобто твоїм першим місцем роботи була освітня студія для студентів?

Це цікава історія. Мені пощастило тоді потрапити в «Першу студію». Вони рекламували свої курси для тих, хто хоче навчитися робити комп’ютерні ігри. І я записався до них. Бо самому важко було навчатися — тоді не було якісних матеріалів. Спитати теж не було в кого: усе оточення — студенти, які нічого не тямили в цій галузі.

Коли я прийшов на курси, виявилося, що це компанія, яка на аутсорсі створює комп’ютерні ігри для великих американських студій. Я відразу попросив тестове завдання на стартову позицію. Вважав, що вже маю деякий досвід у комп’ютерній графіці, бо на той час самостійно вивчав її близько року. Виконав тестове, і мені запропонували позицію Junior 3D Artist.

Я там працював над великим проєктом для Electronic Arts. Буквально за рік дуже виріс як фахівець. Тому вдячний їм, що повірили й дали змогу без професійного досвіду одразу попрацювати на такий важливий проєкт. І таких, як я, було багато: студія набрала цілу команду новачків, які старалися і були готові навчатися.

— Що саме робила «Перша студія» для Electronic Arts?

Medal of Honor та The Sims Pets. Це був шикарний старт для мене як новачка. Ця команда й нині класна. Щоправда, тепер вони стали частиною білоруської компанії Wargaming, яка робить World of Tanks.

— Чому тоді ти після такого успішного старту пішов працювати в рекламу?

У сферу рекламного бізнесу мене запросив друг, який теж щойно туди перейшов. Він казав, що там класна команда й дуже цікава робота. Але мені не сподобалося. Найголовніше для менеджменту було задовольнити клієнта. Графік роботи теж був підлаштований під це. А про те, щоби подумати про своїх працівників, не йшлося. Це було на другому плані.

Я втомився від овертаймів, тому покинув рекламну компанію

Спробував працювати на телеканалі, бо мій інший друг теж туди влаштувався. Взагалі у сфері кіно, реклами, геймдеву сарафанне радіо має значення. Корисно мати знайомих, які б тебе порекомендували. Тоді ти проходиш не як абихто з вулиці — хтось уже за тебе поручився. У Канаді це також важливо в геймдеві. Іноді це заважає гарним фахівцям без рекомендацій обійняти бажану посаду.

— Як ти повернувся в геймдев після телебачення — також через друзів?

Так, після ТБ мене друзі покликали працювати в компанію 4A Games на проєкт Metro. Це відома українська франшиза. Компанію створили колишні працівники GSC Game World, які робили S.T.A.L.K.E.R.

Я працював над другою частиною гри. Це тривало недовго, але дало змогу мені повернутися в геймдев. Бо після перерви у кілька років, коли не робиш чогось пов’язаного з геймдевом, навички трохи втрачаються. І це не як велосипед — один раз навчився і можеш кататися. Ігрова індустрія швидко еволюціонує. Щомісяця з’являються нові програми, фішки, технології, які треба вивчати та моніторити, щоб бути на хвилі, щоб знати все те, що є стандартом індустрії.

— Очевидно, що багато навичок втрачається. Чи легко повертатися і як компанії загалом цьому сприяють?

Компанії, звісно, не дуже хочуть брати джунів. Хоча, мабуть, як яких. Бо деякі молоді фахівці навіть без досвіду роботи вже багато роблять для себе та готують серйозні портфоліо, які можна показати на першій співбесіді.

Якщо говорити про західні компанії, то нормальні роботодавці дивляться не тільки на досвід роботи, хоча це, безумовно, важливо, а й на освіту. Бо тут, у Ванкувері, у Штатах є навчальні заклади, де можна отримати бакалавра або магістра у сфері комп’ютерних ігор або створення спецефектів для кіно, чого немає в Україні, наскільки я знаю. Принаймні не було, коли я навчався.

У Канаді та Штатах навіть в університетах фахівців готують викладачі, які самі працюють. Тому компанії зважають на те, який у тебе диплом, яке портфоліо, і на основі цього можуть запросити інтерном. Це поширена практика, коли новачків після вишу або студентів на канікулах на три місяці беруть на стажування. Вони працюють на реальних проєктах, виконують завдання, вливаються в команду, дивляться на структуру роботи й здобувають реальний досвід. Часто це потім допомагає, якщо не в цю ж компанію влаштуватися, то хоча б показати такий досвід на співбесіді.

— Такий досвід можна було отримати в Україні, доки ти навчався?

Коли я навчався, в Україні все тільки починалося. І мені радше пощастило, що мене взяли одразу. Бо так сталося, що на великий проєкт потрібно було багато спеціалістів, а людей брати ніде було. Тобто брали всіх, хто мав хоч якісь знання.

— Цей проєкт ще неодноразово допомагав тобі потім знайти роботу. Як ти потрапив до Vostok Games?

Туди теж потрапив через друзів, бо в Києві всі всіх знають. Це правда, що майже всі мої місця роботи тим чи іншим чином пов’язані з «Першою студією». Там я завів важливі знайомства. Потім ці люди пішли працювати в різні компанії у Києві та запрошували мене. На Vostok Games мене теж порекомендували друзі, з якими працював раніше. Виконав тестове, показав портфоліо, і мене взяли.

Займався онлайн-шутером Survarium. Він є досі. На той час цю гру також розробляли люди з команди, що раніше працювала над S.T.A.L.K.E.R. Та компанія була невеликою, але класною і дуже натхненою. Я здобув там крутий досвід.

Про перехід до створення персонажів і переїзд у Канаду

— У всіх попередніх компаніях ти створював навколишнє середовище і лише потім почав працювати як Character Artist. Чому вирішив розробляти персонажів для ігор?

Я завжди хотів створювати персонажів. Але були моменти, які не давали мені потрапити до команди персонажників — то місць не було, то в мене досвіду бракувало. На бажану позицію не вдавалося потрапити досить довго.

Але, врешті, коли я пішов із Vostok Games до Room 8 Studio, це змінилося. Я влаштувався як фахівець із комп’ютерної графіки. Але згодом, коли студія стала більшою і з’явилися різні підрозділи, поговорив з керівниками, пояснив, що хочу вже повністю фултайм займатися персонажами. Ми домовилися про те, що для цього потрібно, і згодом так і вийшло — став готувати персонажів.

З професійної точки зору у Ванкувері у мене багато шляхів для розвитку

Room 8 Studio — це аутсорсингова компанія, яка надає широкий спектр послуг для ігрових компаній. Тобто створює не тільки графіку, а й повністю ігри, включаючи програмування. Там були класні команда та керівництво.

Здебільшого ми робили ігри для мобільних пристроїв. Спершу я створював навколишнє середовище, а згодом, як уже казав, персонажів. За той час, відколи я почав там працювати, до того, як поїхав у Канаду, компанія з маленької студії на одну квартиру у центрі Києва виросла у велику корпорацію, що має офіси в кількох країнах і штат у понад 400 людей.

— Рішення переїхати до Канади початково було пов’язане з роботою чи з іншими причинами?

Ми з сім’єю вирішили переїхати, спробувати пожити в Канаді, подивитися, як живуть люди за кордоном. Скористалися програмою Express Entry, яка дає змогу, якщо у вас достатньо балів, отримати посвідку на постійне місце проживання в Канаді, а згодом і громадянство.

— Одразу отримали візу?

Це зайняло деякий час, бо треба було зібрати багато документів. Найскладніше — це скласти тест з англійської мови. Треба отримати сертифікат IELTS на доброму рівні, щоб просто дозволили подати документи. Потім це зайняло ще близько року. Але ця програма краща за американську грін-карту, бо це не лотерея. Якщо є достатньо балів, ти автоматично проходиш.

Бали нараховуються за цілим списком вимог: починаючи від освіти та закінчуючи віком. Кількість балів щороку різна. Зміни є навіть щомісяця — іноді канадці підвищують, іноді опускають цю планку. Якщо маєш пропозицію роботи від компанії, то візу дають автоматично. Але тут, у Канаді, багато контрактів прив’язані до часу — на рік або три. Багато хто так свідомо працює. Зазвичай для фахівців, що полюбляють різні проєкти, нормально змінювати місце роботи та працювати в різних частинах світу.

— Чому Канада?

З професійної точки зору у Ванкувері у мене багато шляхів для розвитку. Тут цікавіші проєкти. Ванкувер — це взагалі така собі столиця комп’ютерної графіки, фільмів, кіноіндустрії, реклами в Канаді. Тут створюють багато ігор.

Також було цікаво пожити в цій частині світу, бо ми з родиною любимо подорожувати та активно проводити час. Саме в Канаді, у Британській Колумбії, класна природа. Тим, хто любить спорт, тут є чим зайнятися: лижі, хайки тощо. Ну й довкілля. У мене двоє дітей. У Києві, чесно кажучи, вони часто хворіли. А коли переїхали сюди, майже перестали хворіти. Не знаю, чому, думаю, це пов’язано з повітрям.

Про роботу в Electronic Arts та освіту в геймдеві

— Перший контракт з Electronic Arts, де ти зараз працюєш, був тимчасовим. Як вдалося його отримати?

В Electronic Arts рідко пропонують постійний контракт відразу. Я не знаю, чому така в них політика, але переважно спочатку підписують контракт на рік. Потім його або продовжують, або пропонують постійне місце роботи, або завершують співпрацю.

У компанію я потрапив знову ж таки через друзів. Свого друга я порекомендував на роботу в Room 8 Studio, і він працював там менеджером. Потім він зі своєю дружиною вирішив переїхати до Канади, і тут розпочав співпрацювати з Electronic Arts. І порекомендував мене на проєкт. Тоді якраз компанія потребувала багатьох людей. Я зробив тестове завдання, і мене одразу взяли.

— Над чим ти працював під час першого контракту?

У свій перший рік у команді працював над третьою частиною гри Plants vs Zombies. Ми готували версію для персональних комп’ютерів і консолей. Проєкт був класний, я отримав багато задоволення.

Максим в команді розробки Plants vs Zombies

— Що саме справило на тебе таке враження?

Мені сподобалося, що в команді всі дуже люблять свою роботу. Немає такого, щоб хтось приходив просто посидіти, мишкою потикати й піти додому. Всі натхнені, стараються зробити класний продукт, щоб було не соромно, щоб було класно тим, хто гратиме. Фахівці талановиті не тільки у своїй професійній галузі. У нашій команді багато хто із 3D-спеціалістів займався творчістю у суміжних сферах, наприклад малював або робив скульптури. Це надихає, хочеться розвиватися самому, щоб утримувати планку.

— Як організована взаємодія в команді?

До ковіду ми працювали фултайм в офісі: 5 днів на тиждень з 9:00 до 17:00. Дуже рідко були овертайми, я би сказав, що буквально кілька разів за майже півтора року. Це говорить про те, що правильно оцінені завдання, усе наперед продумано, щоб ніхто не був змушений працювати понаднормово. Це відрізняється від роботи, наприклад, у рекламному агентстві, в якому я працював. Там були овертайми майже кожного дня, і це складно.

Плюс роботи у великій корпорації — багато проєктів іде в один і той же час, завжди є варіанти, куди рухатися по закінченню свого

Також у команді є Lead Artist, який стежить за роботою всіх працівників. Якщо є питання, він допомагає завжди. Усі загалом дуже відкриті. Ти можеш звернутися не тільки до свого ліда, якщо в тебе виникають труднощі із завданнями, а й до будь-кого в компанії.

А ще я міг коригувати свій графік. Головне бути з командою в ключові години — з 10:00 до 15:00. Наприклад, мої діти ходили на різні курси після школи, на які треба було їх возити. І завдяки тому, що я приїжджав на роботу раніше, міг раніше піти. Одне слово, якщо ти добре виконуєш свою роботу, легко взаємодієш з командою, то до твоїх потреб також дослухаються.

— Що змінилося з початком пандемії?

Змінилося те, що став більше працювати. Раніше я прокидався, збирався, збирав дітей у школу, їхав на роботу, працював з 9:00 до 17:00 та повертався додому. Там знову своя рутина — вечеря, тренування, спілкування з сім’єю. А зараз я прокинувся, усе те саме зробив швидко, спустився на перший поверх — і вже на роботі. Так само легко допізна засиджуватися за комп’ютером. Але новий проєкт наразі складніший, тому я більше часу йому приділяю.

— Між першим і другим контрактом з Electronic Arts у тебе була перерва в три місяці. З чим це пов’язано?

В Electronic Arts така політика, що після першого контракту, якщо тобі відразу не пропонують наступний, має минути три місяці. Тобто ось ці три місяці мені й довелося зачекати. Впродовж цього часу я займався портфоліо, відсилав резюме у різні контори, сходив на декілька співбесід, відкинув навіть одну пропозицію, яка мені не сподобалась, і дочекався наступного контракту. Повернувся на кінець того самого проєкту, з якого пішов.

— Нинішній контракт теж має часові обмеження чи вже постійний?

Так, постійний. Плюс роботи у великій корпорації — багато проєктів іде в один і той же час, завжди є варіанти, куди рухатися по закінченню свого. Особливо якщо спілкуєшся з керівництвом, кажеш, чого більше прагнеш. Тебе почують і не будуть змушувати робити те, що не хочеш.

Після роботи над PvZ мене взяли до команди Respawn Entertainment. Це дочірня компанія Electronic Arts, яка створила Titanfall, дуже класну гру. А кілька років тому стартував проєкт Apex Legends. Це онлайн-шутер, для якого я роблю персонажів. Якщо узагальнити, то сьогодні я працюю в корпорації Electronic Arts, зокрема в компанії Respawn Entertainment.

Apex Legends

— Коли ти прийшов в EA, як вважаєш, попередній досвід у розробці ігор для корпорації вплинув на рішення запропонувати тобі роботу?

Ні, бо це дуже старі проєкти, вони вже не релевантні. Я не можу навіть показувати те, що там робив, бо, по-перше, ці технології вже не використовуються. По-друге, те, що я тоді робив, було довколишнім середовищем гри, тобто воно зі створенням персонажів ніяк не корелюється.

— Раніше в інтерв’ю ти згадував, що у Ванкувері цінують професійну освіту в галузі геймдеву. Не думав про те, щоб здобути її тут?

Річ у тім, що я завжди вчуся. Немає такого, щоб я щось нове не вивчав. Це такий процес, як я вже казав, постійний, бо галузь динамічна і в ній завжди з’являється щось нове.

Навчальні заклади дають базову освіту. Проте вона не завжди актуальна. Тобто, авжеж, виші дають багато потрібних знань, але вони все одно не можуть оперативно додавати до своєї програми найновіші технології.

Якщо я й здобуду цю освіту, дуже низька ймовірність того, що знайду там щось нове для себе. Просто показувати «корочку» мені вже не потрібно. Адже коли я приїхав у Канаду, у мене вже було понад сім років професійного досвіду. І коли влаштовувався на роботу, це було непоганою перевагою.

— Який, на твою думку, шлях треба пройти, щоб отримати хорошу пропозицію роботи в геймдеві?

По-перше, я ніколи б не працював по 8 годин на роботі, яка мені не подобається. Треба займатися тим, що любиш. Це дуже важливо. Треба, щоб це надихало, щоб було достатньо мотивації не просто виконувати свою роботу, а щодня удосконалювати навички. Саме тому я й перейшов з позиції Environment Artist на персонажника. Щоб реалізовувати себе в цьому напрямі, я відібрав ті скіли, які потрібно було підтягнути.

Порада така: не бійтеся витрачати час і гроші на освіту. Наприклад, коли я дізнався, що буду переїжджати в Канаду, за пів року записався на досить дорогі курси зі скульптури персонажів. Я знав, що мені треба підтягнути анатомію людини. Я витратив тисячу доларів на два місяці онлайн-курсів, працював над ними після роботи допізна, щодня й у вихідні протягом цих місяців. Але отримав свій результат. Навчання дало мені навички, щоб бути на рівні з тими Character Artists, з якими я сьогодні працюю. Тобто треба собі ставити цілі, розуміти, які етапи варто пройти, щоб їх досягти, і не боятися витрачати на це час, зусилля, гроші. І, звичайно, це все має приносити задоволення.

І ще важлива англійська. Я знаю багато класних дизайнерів у Києві, які просто не володіють нею. Тоді неможливо працювати глобально. Що мені сподобалося, коли я тільки почав працювати в Electronic Arts, — команда була зі всього світу. Хтось приїхав із Філіппін, хтось — із Кореї, хтось — зі Штатів. Був хлопець, який працював потім у Новій Зеландії, ще один — у Японії. Інші влаштувалися в компанії у Європі, Штатах. Це мені відкрило очі на те, що можна бути більш глобалізованим, розширювати свої межі, їздити по всьому світові, спілкуватися з людьми, працювати над різними цікавими проєктами. І головне — не треба цього боятися.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному2
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі