Аніматорка Наталя Каргапольцева — про анімацію ігор, роботу над Stranger Things і «Мавкою» та відмову жити в Канаді
Наталя Каргапольцева — Senior Character Animator, у портфоліо якої роботи для проєктів «Любов, смерть і роботи», «Дивні дива», «Фантастичні звірі», «Мавка. Лісова пісня». Та понад 10 років тому вона розпочинала свій шлях з маленької геймдев-компанії, а згодом працювала в Plarium і над відео для Electronic Arts.
Як, народившись у сім’ї залізничників, зацікавилась анімацією, про роботу над знаними проєктами, студію мрії й волонтерство в часи війни Наталя розповіла в інтерв’ю GameDev DOU.
«Стільки не живуть, скільки я самотужки вивчатиму анімацію!». Про захоплення анімацією, курси й самоосвіту
Мої батьки — залізничники в другому поколінні. Відповідно, мене чекала та сама доля — навчатися я пішла до Академії залізничного транспорту в Харкові. Однак курсі на третьому зрозуміла, що мені не цікава ця галузь і варто підшукувати щось інше.
Через знайомого, який займався 3D-моделюванням і вчився робити інтер’єри, почала придивлятися до цієї сфери: виглядало цікаво, платити мали непогано, ще й з творчістю пов’язано. Словом, ця ідея мене захопила, і я вирішила записатися на курси.
Та був один нюанс. Моя сім’я — небагата, тож комп’ютера вдома дуже довго не мали. Відповідно, назвати мене досвідченою користувачкою ПК було важко — труднощі виникали навіть з тим, щоб файли з папки в папку скопіювати. Тому я записалася до приватної академії, де навчали всього: і основ роботи з комп’ютером, і як працювати з Photoshop, 3ds MAX, Maya, Illustrator...
Цікаво було все, але коли дійшли до анімації, в мене просто перехопило подих! Я не могла повірити, що такі класні речі можна робити власними руками. З тієї миті я поринула в анімацію більше, бо зрозуміла, що знайшла справу, яка дійсно мені підходить.
Після курсів узялася за самоосвіту, адже оплачувати нове навчання тоді було занадто дорого для мене. Влаштуватися аніматоркою одразу не вийшло — бракувало знань і скілів. Я багато просиджувала за книжкою «Розуміючи Maya», втім, за пів року пройшла з третину посібника. «Стільки не живуть, скільки я самотужки вивчатиму анімацію!» — подумалося тоді [усміхається]. Зрештою я здалася й записалася на нові курси саме для роботи з Maya. Після них мені вдалося потрапити в першу геймдев-компанію: у
Насправді я завжди цілилася в мультики, мріяла працювати в Pixar, але розуміла, що моїх вмінь у ті роки було замало, аби претендувати на цю сферу. Отож вирішила почати з геймдев-компанії. Робота там допомогла мені дорости до гідного рівня. Ну і взагалі здобути позицію аніматора в невеличкій ігровій студії було простіше бодай тому, що їх банально більше на ринку.
«Колеги казали, що вони завжди знають, де моя анімація». Про відмінності роботи над грою й синематиком і вигорання
ValArt Studio була хорошим стартом, адже майже за рік я підтягнула скіли й змогла перейти у Plarium, одну з найкращих на той час компаній у Харкові. Спочатку працювати там у мене виходило погано: завдання були складнішими, ніж на попередній роботі. Я панікувала, коли отримувала таски, боролася із синдромом самозванця... Однак з кожним новим завданням процес ішов легше.
Я працювала як над анімацією для самих ігор (робила цикли бігу, ходи тощо), так і над синематиками (коли компанія розширилася і з’явився окремий відділ, що відповідає саме за цю частину релізу, я перейшла туди).
Процес анімації однаковий що для анімації в грі, що для синематика. Але саме завдання стоїть трохи інакше. Для синематика потрібна якісніша анімація, відповідно, на неї дають більше часу. Якщо умовно для гри я мала за день зробити п’ять циклів, то над бігом для синематика можна було працювати і кілька днів, і тиждень — залежно від того, скільки має бігти персонаж, чи є перешкоди на його шляху абощо.
Подобалося працювати саме над синематиками: тут більше захопливих завдань і краща змога прокачати свої скіли. Хоча якось колеги зауважили, що вони завжди знають, де моя анімація, навіть якщо це звичайний цикл бігу для гри. Я завжди, навіть у коротенькі анімації, намагалася додати щось прикольне, аби вони виглядали цікавіше.
Тоді в синематиках я здебільшого анімувала другорядних персонажів. Головних віддавали більш скіловим спеціалістам. Але загалом усе залежить від розміру компанії та проєкту. Що менша компанія, то більше буде завдань в однієї людини (і у випадку аніматора не завжди йтиметься суто про анімацію, це може бути і рігінг, і скінінг, і навіть моделювання).
За понад три роки роботи в Plarium я, як це часто трапляється в геймдеві, вигоріла. В цій індустрії потрібно викладатися не на 100%, а на 110%. І коли щодня працюєш у такому режимі, не рятують ні вихідні, ані відпустки. Коли я звільнялася, була наче вичавлений лимон, тож рішення далося відносно легко.
«Робота аніматора в геймдеві й у мультиплікації мало чим відрізняється». Про перехід у мультиплікацію й роботу з референсами
Після Plarium я все ще вважала, що не є настільки класною аніматоркою, аби пробувати свої сили в закордонних студіях. Але тоді в Україні вже був Animagrad, і мені вистачило сміливості податися до них. Я надіслала портфоліо, виконала тестове й на співбесіді виявилося, що в нас повний метч. Наша розмова була неформальна й мегакомфортна.
Я долучилася до розробки «Викраденої принцеси» — проєкту, який був уже на фінальній стадії. Насправді робота в геймдеві й робота в мультиплікації для аніматора мало чим відрізняються. Процеси практично однакові: працюєш з референсами, створюєш блокінг, узгоджуєш його, далі — сплайн і зрештою полішинг.
Проєкт роблять відповідно до того, як готові персонажі. Найбільше часу, звісно ж, приділяють головним героям — на них буде весь акцент. Але також фокусуються на нетипових героях, наприклад, умовному драконі з десятьма головами, бо з таким персонажем працювати непросто.
Невеликі відмінності можуть бути на етапі роботи з референсами. В деяких студіях достатньо підшукати їх в інтернеті, в деяких потрібно знімати самотужки, а на деяких вам дають готові референси, над якими працювали професійні актори. Наприклад, у випадку «Викраденої принцеси» режисери самі готували референси на знімальному майданчику.
«Я потрапила на проєкт „Дивні дива“ — усі були в захваті від нього, а я не розуміла, що відбувається». Про переїзд до Канади й роботу в закордонній команді
Попри те, що працювати в Animagrad мені подобалося, менш як за пів року я отримала нову пропозицію й вирішила погодитися. Про вакансію розповіла моя подруга, яка працювала в Канаді HR’кою. Я подумала: а чому б не спробувати? Зрештою, я нічого не втрачала. Йшлося про компанію Hydraulx. Зі мною провели кілька інтерв’ю, я виконала тестове й таки отримала офер. Компанія була невеличка, тому особливої допомоги з релокацією у Ванкувер не було — мені просто оплатили квитки з України.
У Hydraulx я потрапила на проєкт «Дивні дива». Пам’ятаю, усі були в захваті від нього, а я не розуміла, що відбувається, — не знала, що це щось популярне [усміхається]. Та зрештою цей проєкт став одним з перших, завдяки яким я зрозуміла: мені під силу впоратися з багатьма викликами. Усвідомила, що можу працювати в команді, яка повністю англомовна та є носієм іншої культури.
Виявилося, я вмію анімувати чотирилапих, хоча тоді лише почала працювати з ними. Й іменитість серіалу була ні до чого, річ у завданнях — вони були складніші. Наприклад, попри те, що процес роботи був для мене знайомий, у цьому випадку в нас не було готових референсів. Для анімації чотирилапих ми самостійно шукали референси в інтернеті, які б відносно відображали те, що має робити персонаж. Деякі з них потрібно було затверджувати, якщо йшлося не про звичайний біг, а, наприклад, складний стрибок.
Коли я тільки переходила в нову компанію, очікувала, що там усе працюватиме як швейцарський годинник. Але все виявилося не так — у кожній студії, незалежно від її місця розташування, розміру, проєктів, є свої нюанси: хтось пропускає дедлайни, з кимось важко працювати, бо має специфічний характер абощо. До цього треба бути готовим. Однак зі спеціалістами керівництво спілкувалося на рівних, намагалося зрозуміти мотивацію, дії людини — і це класно.
Хоча я думала, що Канада для мене — це надовго, на практиці все вийшло інакше. Попри те, що країна часто посідає перші місця в рейтингах комфорту життя, я там так і не прижилася.
Річ не в тому, що все погано. Як і будь-де, в Канаді є плюси й мінуси, але для мене плюси, які були в Україні, переважили канадські. Наприклад, я банально не могла адаптуватися до їжі — була вічно голодна [усміхається]. Другий нюанс — спілкування. Мені приємніше, коли я розумію, як людина до мене ставиться. І якщо я їй не подобаюся, краще одразу про це прямо почую. В Канаді всі тобі усміхаються, але це ще нічого не означає.
Ну і також роль відіграє погода: коли постійно дощить, сиро, мені некомфортно. І ще там дуже дорого, а професія аніматора не входить у топ найвисокооплачуваніших. У кожній країні є своя, так би мовити, «luxury професія». В Україні це IT, а в Канаді найбільше заробляють медики та юристи.
Щоб накопичити на ту ж квартиру, умовному 3D-спеціалісту доведеться збирати кошти не п’ять і не десять років — і при цьому гарувати. Тому, зваживши всі «за» і «проти», після завершення проєкту я повернулася до Києва.
«Я можу спокійно робити сцену, яка мені геть не подобається». Про повернення в Україну й те, що відрізняє фахівців рівня Junior i Middle від Senior
Після Канади Animagrad усе ще лишався для мене роботою мрії, тому я прагнула повернутися не лише в Україну, а саме до цієї студії та її комфорту. Повернення команда сприйняла нормально, їм був цікавий мій новий досвід. Що стосується роботи — люди здебільшого адекватні й розуміють: коли випадає класна можливість, нею треба користуватися.
В Animagrad я одразу почала працювати над мультфільмом «Мавка. Лісова пісня». Мені й досі болить за цей проєкт, бо здається, ніби він зібрав усі можливі негаразди: і кризи, і коронавірус, і повномасштабне вторгнення... У мультфільму тяжка доля. Та попри це мені дуже подобалося працювати над ним.
Найулюбленіша сцена — з котожабиком, з першого трейлера. На цю роботу дали стислі терміни, і я ледь не ночувала в студії, щоб усе встигнути. Це маленький шматочок, але там стільки моєї праці, що й досі люблю його найбільше. Згодом я також працювала над сценами з Лукашем, Килиною, Фролом, анімувала охоронців, трошки — собак. Але все одно це не було так натхненно, як у випадку з котожабиком, бо коли ти Middle, нові завдання здаються цікавішими, адже ти ще не знаєш, чи впораєшся. Це як нова незвідана територія. І це був виклик для мене як для спеціалістки.
Взагалі в Animagrad ми намагалися побудувати роботу так, щоб кожен аніматор отримав сцену, над якою хоче працювати. Коли заходив новий епізод, ми могли написати, хто і що готовий узяти в роботу. Не кожен отримував усі бажані сцени, але менеджер по змозі розподіляв завдання відповідно до наших прохань.
Звісно, що більше тобі до вподоби сцена, то цікавіше працювати — й це допомагає отримати кращий результат. Та насправді зараз я можу спокійно робити сцену, яка мені геть не подобається. Так, я буду пихтіти й кректати, але все одно зроблю все вчасно й максимально добре. Це те, що відрізняє джуна й мідла від сіньйора. Один мій колега якось сказав:
«Джуни й мідли чекають натхнення, щоб добре виконати роботу, а сіньйори не чекають нічого — вони просто працюють».
І я з цим погоджуюся.
Загалом працювати над «Мавкою» було класно, хоча не обходилося без труднощів. Кризи, що траплялися в країні, впливали й на компанію. Певний час у нас були затримки з зарплатами — деякі спеціалісти звільнялися, і, відповідно, кількість завдань зростала.
Зрештою я вирішила ненадовго залишити роботу, аби пройти менторські курси — хотіла спробувати себе в ролі ліда й попередньо трохи підготуватися для цього. Склалося так, що вчитися я пішла буквально за тиждень-два до того, як у
«Я чесно зізналася собі, що не потягну ані фізично, ані морально». Про роль ліда на проєкті, роботу над «Любов, смерть і роботи» й ідеальну студію
Спробувати власні сили як лід я змогла у Magic Room Studio — компанії, в якій разом з командою створювала рекламу для каналу «Україна». Я мала організувати роботу над проєктом так, щоб виконати все якісно і вчасно. Думаю, ми впоралися, однак тоді я зрозуміла, що на позиції ліда мені некомфортно.
Я доволі відповідальна й водночас дуже емпатична. Уявімо, що я маю дати надскладну анімацію в роботу джуну або мідлу. Я знаю, що людина старатиметься й зробить усе в межах своїх знань і навичок. Але в нас обмаль часу. Відповідно, я розумію: або я доручу їй це завдання й вона вигорить, бо шалено перепрацьовуватиме, або не доручу — і вона образиться. Як краще вчинити?
Другий нюанс — завжди жорсткі дедлайни. Як лід, я маю постійно штурхати команду, навіть якщо бачу, що кожен і так докладає надзусиль.
І третій чинник — лід мусить розуміти, чого хоче замовник, і часом доводиться вгадувати, що клієнт мав на увазі. Але це не для мене — намагатися читати думки інших, тим паче коли людина сама не розуміє, чого хоче.
Зважаючи на все це, за рік на роботі я остаточно вигоріла й до позиції ліда більше не поверталася. Натомість мені поталанило потрапити в компанію, яку наразі я вважаю чи не найкращою й хочу, аби всі студії рівнялися на неї в плані організації процесу. У
Agora Studio більше схожа на велику базу фрилансерів, у якій формуються маленькі команди для роботи над конкретним проєктом. Замовники співпрацюють із ними двома способами. Перший — коли менеджмент Agora Studio формує команду з моделерів, ригерів, аніматорів та інших спеціалістів, які працюють над проєктом і просто віддають фінальний продукт клієнту. Другий — коли Agora Studio збирає команду артистів, і вони тимчасово переходять працювати в студію клієнта.
Оплата для аніматорів, звісно ж, попроєктна. Ми отримуємо фіксовану винагороду, яка може залежати від рівня замовлення, але це не глобальна різниця. Артисти навіть не знають, скільки насправді платить клієнт — такими питаннями опікується менеджмент Agora Studio. Спочатку я думала, що це не дуже хороший варіант, адже можна самостійно шукати замовників і розраховувати на вищу компенсацію. Та клієнта потрібно знайти, потім — домовитися, а також урахувати ризик, що він може й не заплатити... Коли є посередник на кшталт Agora Studio — це вже не мій головний біль. І це класно.
Те, на які проєкти ти можеш розраховувати як артист, залежить від скілів. Умовно: якщо вмієш робити лише персонажну анімацію, тобі запропонують один проєкт; якщо ти аніматор, який працює і з двоногими, і з чотирилапими, і вміє робити лицьову анімацію, і з мокапом уже мав справу — можеш розраховувати на більше й тоді обиратимеш, куди піти.
Моїм першим проєктом став «Любов, смерть і роботи». Це було шикарно: Agora Studio сама спілкувалася з клієнтом, а я працювала віддалено з Києва. Мені випало анімувати кілька шматочків сцени, де Джибаро прокидається з «золотою жінкою» і її рука лежить у нього на боці. А також — дві великі сцени, де жінка оглушує людей, через що вони починають бігти — там я анімувала всіх персонажів (ідеться про
Робота тривала близько трьох місяців — обсяг завдань був величезний. Власне, мене взяли на проєкт, коли він був вже на стадії реалізації, бо замовник хотів зробити більше й складніше, ніж планувалося на початку. Тож команду розширили, щоб усе встигнути.
Також з Agora Studio я працювала над фільмом «Фантастичні звірі: Таємниці Дамблдора». Тут уже нашу команду інтегрували у Framestore, тобто на бік клієнта. Менеджер від Agora Studio був на зв’язку, щоби підстрахувати в разі труднощів, але здебільшого я комунікувала з лідом Framestore-напряму. Він допомагав швидше звикнути до пайплайну, коментував роботу тощо.
Потім мені дали ще один проєкт — відео для гри Immortals of Aveum від ЕА, але через війну довелося перервати роботу. Більше замовлень від Agora Studio я не виконувала. Я й досі є в базі артистів, але коли почалася війна, відмовилася від двох великих проєктів — розуміла, що просто не зможу їх завершити. Я чесно зізналася собі, що не потягну ані фізично, ані морально. А зараз Agora Studio (та й не лише вони) не надто активно пропонують проєкти українцям, бо невідомо, чи буде в людини світло та й чи буде вона жива взагалі. І я розумію компанії, бо для них це ризик.
«Нині в більшості волонтерів страшне вигорання». Про благодійні лекції та професійні плани
Тепер я періодично працюю як фрилансерка на українські компанії. Коли немає проєктів і просто у вільний час займаюся волонтерством: проводжу благодійні лекції й плету маскувальні сітки.
Волонтерити я почала ще задовго до повномасштабної війни. Спочатку була активісткою під час харківського Майдану, коли тривала Революція гідності, а потім допомагала військовим (щоправда, не в таких обсягах і не з настільки технічними запитами, як сьогодні).
Після 24 лютого
Наразі я збираю гроші через свої благодійні лекції з анімації. Ідею підкинув знайомий, який одного разу запропонував провести лекцію в його компанії за донати. Спершу я відмовлялася, але спробувала — людям зайшло. У мене немає манії великої лекторки чи значного емоційного ресурсу, та головне — зібрати якомога більше донатів.
Я домовляюся з приватними школами, які дотичні до геймдеву, IT, аби проводити благодійні стріми разом. Від них — організація, від мене — матеріал для лекції та сам стрім, від слухачів — донати. Ніби все просто, хоч насправді далеко не всі розуміють, навіщо їм це, й тому на комунікацію я можу витратити з місяць. Але потрохи процес рухається, і це вже добре.
Нині в більшості волонтерів страшне вигорання. Але якщо ми не допомагатимемо військовим, вони будуть демотивовані. Насправді люди в підрозділах радіють, наче діти, коли те, що їм потрібно, вдається дістати. І навпаки, коли розуміють, що волонтери втомилися, люди не донатять, це демотивує. Адже військові напряму кажуть, що не воюють за щось чи за когось міфічного, вони там заради тих, хто нині в тилу. Тому, якщо є волонтери, яким ви довіряєте, допомагайте їм, наскільки можете. Їм складно збирати кошти, потрібно багато часу й зусиль, але без цього не обійтися. І кожен донат допомагає не сходити з цього шляху та волонтерити далі.
Коли буде змога, я б хотіла повернутися до роботи з Agora Studio. Насправді нині для мене вже не так важливо, працюватиму я над грою чи над мультиком або фільмом. Тепер я дивлюся на геймдев інакше, ніж коли тільки починала кар’єру. Та це пов’язано з моїм скілом: я розумію, що тепер мені даватимуть набагато цікавіші й складніші завдання. А мати роботу саме від Agora Studio — ідеально, адже не треба нікуди їхати, щоб працювати над класним проєктом. Я сиджу вдома, їм борщ та працюю над «Любов, смерть і роботи» — шикарний варіант [усміхається].
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
26 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів