Пригоди литовсько-руського лицаря в декораціях пізнього середньовіччя України. Три речі, які потрібно знати про Bygoner

Минулого року було анонсовано пригодницьку гру Bygoner про шлях литовсько-руського лицаря землями фронтиру середньовічної України. Тоді автор детально поділився технічним процесом розробки та механіками гри.

Реліз демоверсії в Steam відбувся кілька днів тому і ми мали можливість поговорити з розробником про атмосферу XVI століття, ритм дороги і той наратив, що лежить в основі проєкту. Ми виокремили три речі, які поставлять певні крапки на «і» у позиціонуванні гри і дадуть спільноті можливість відчути, чим насправді Bygoner є.

Дорога вперед без вороття

Bygoner — камерна гра-подорож суворим середньовічним фронтиром територіями сучасної України. Головний розробник команди BGNR Михайло Бурлаков зазначає: «Це не RPG і не open world. Тут немає великого світу, який потрібно підкорити, і немає героя, який поступово стає сильнішим, щоб урятувати всіх».

Гра досліджує шлях людини, яка вже втратила занадто багато і рухається вперед, бо назад дороги більше не існує. Пам’ять, досвід і сприйняття світу змінюються разом з героєм і саме подорож стає тим способом, що дозволяє прожити те, що не зникає саме по собі. Навіть коли шлях приводить у знайомі місця, це вже інший момент часу й інші обставини.

Поруч із героєм завжди троє: кінь, минуле... і Смерть. На сутність Смерті тут досить особливий погляд, адже вона не персоніфікація ворога і не класичний бос, а радше присутність — мовчазний спостерігач, який відображає те, що лицар носить у собі.

Споглядальний досвід з напругою, а не гонитва за масштабом

Варто зазначити, що Bygoner не намагається конкурувати з великими історичними RPG, з якими його часто порівнюють. Масштаб і темп тут зовсім інші за задумом, а гра будується на ритмі подорожі: напружені моменти змінюються тишею і дослідженням. Звісно є сутички, переслідування, небезпека степу, але між ними — простір дороги, самотність і спостереження.

Зустрічі зі слідами людей, які жили тут раніше, покинутими речами й залишками культур — це не стільки про нагороду, скільки про відчуття часу і присутність минулого.

«Це поєднання спокійного руху і механічної напруги. Момент, коли ти їдеш степом під музику, а потім раптово виникає небезпека — погоня чи сутичка. Контраст спокою і ризику є основою досвіду», — підкреслює розробник.

Особливо хочеться звернути увагу на музику. Вона навмисно не героїчна — це не козацькі марші чи пафосні мелодії. Основу саундтреку складають ліричні композиції з використанням історичних інструментів і вокальних мотивів, але з сучасним емоційним звучанням. Вона не імітує «класичне середньовіччя з кіно», а працює на атмосферу і сприйняття подій.

У світі гри є конфлікти, але вони не зводяться до простого поділу на добро і зло, а є більш комплексними. Бандити — це часто люди, які не знайшли свого місця, османські загони — інша сила фронтиру, а кочівники з’являються радше як раптова небезпека зі степу. Події швидше передають стан епохи, ніж боротьбу сторін.

Авторський проєкт із тривалим шляхом попереду

Bygoner створюється як авторський проєкт під лейблом BGNR невеликою командою друзів і колег. Це не студійний продукт із бюджетом і виробничою ієрархією. Проєкт формується з наявних можливостей, а головною інвестицією в нього залишається час: разом з експериментами, сумнівами і поступовим пошуком власної форми.

«Саме тому його масштаб визначений не ресурсами, а ідеєю. Головним було не зробити більше, а зробити чесніше — досвід дороги, де важливі відчуття, вибір і зміни героя», — підкреслює Михайло Бурлаков.

Світ гри спирається на історичний фундамент епохи — періоду переходу між середньовіччям і раннім новим часом. Геополітична напруга фронтиру, культура воїнів, матеріальні деталі часу, звичаї і вірування формують особливе враження від середовища. Та варто зазначити, що хоч проєкт і щиро намагається передати атмосферу періоду достовірно (наскільки дозволяють ресурси незалежної розробки), але команда не претендує на повну історичну реконструкцію.

Водночас у грі свідомо присутній емоційний реалізм — події і сприйняття світу можуть змінюватися разом зі станом героя. Це знайшло своє втілення у цікавому художньому підході, коли небезпека відчувається фізично, рух стає швидшим, а деталі — різкішими.

Зрештою, Bygoner — це інтерпретація світу на межі епох, де історичне середовище поєднується з досвідом героя. Цей проєкт не є героїчним епосом про козаків, а особистісною історією людини в пошуках свободи, де дорога вперед і внутрішній стан є основними дороговказами.

Демоверсія вже доступна в Steam. Хто встиг зіграти, діліться фідбеком в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Це дуже цікавий випадок: FtL, замаскований під M&B, але з мораллю, як The Witcher!

Я щось також демку не осилив. Не пройшов навіть тутор. Але почитав схвальні коментарі і можливо дам другий шанс.

Ех навіть демку не пройшов, не хватило терпіння....

Пройшов демку. Є що полішити та доробляти, але базові елементи на місці, і грати вже цікаво. І це прямо гра, в яку я хотів би грати.

Окремо — офігенно зроблене інтро!

Сама концепція/геймплей луп досить оригінальні, і мені дуже до смаку.
Така собі притча-подорож з простими але цікавими історіями-квестами та можливістю іноді зробити вибір/обрати шлях. І в це ще вплетені простий але працюючий менеджмент ресурсів на макро (кінь, гроші) та мікро (ресурси для комбата) рівнях.
Все це непогано працює разом та чудово вписується в сеттінг та сюжет.

Було б може круто мати більше агентивності в квестах (як в історії з братом коваля).
Дуже сподобався івент з погонею. Зроблено може просто, але це було неочікувано.
Зараз в іграх нечасто буває щось дійсно неочікуване з раптовою зміною механік, тому я був у захваті. Сподіваюсь, у фінальній грі буде більше подібного.

Правда я пройшов ту погоню десь з п’ятого разу — у самому кінці постійно врізався або в камінь, що посередені у траві, або в невидиму (?) колізію на камні зліва перед фінальним стрибком.

Але у цілому — чудовий експірієнс so far.

Що не сподобалось — як на мене, перебір з туторіалізацією.
Для демки може норм, але можу уявити, що хтось полінується пройти весь тренувальний табір. Туторіал на екрані вибору шляху, як на мене, імержен брейкінг, особливо коли втомився від туторіалів в кемпі. Мені здається, було б цікавіше гравцю дослідити цю систему самостійно.

// На Steam сторінці короткий опис на німецький мові, повний на англійській.

Цікавий сетинг. Сам роблю історичну інді (виживач, бронзова доба), а також вів історичний проект про Україну. Не як повчання, суто хінт: титул монарха, а отже назва держави була «Dei gratia Magna dux Lithuania, Ruthenia, Samogitia etc» — «Божия милості великий князь Литви, Русі, Жемайтії та інш.» — тобто перераховані всі народи. І всупереч московитськму міфу ми бачимо що Русь пережила монголів.
«ВКЛ» замість «ВКЛРЖ» в популярному дискурсі нав’язали московитські лженауковці-пропагандисти. Коли азіати воювали проти Русі вони називали це «лише Литвою», бо воювати напряму проти Русі (тоді «Русь-Литви») може лише якась нерусь, незручно виходило, фіно-угри не могли видати себе за слов’ян. Литва звучить як щось іноземне, Русь-Литва одразу звучить як щось своє. До прикладу можна уявити якби Чехословаччина називалась Чехією, або якби Югославія називалась Великосербією. Сучасна Польща не Бельгійський період історії переживає, а Євросоюзний, хай навіть глобальна столиця не в Варшаві, а в Брюсселі.

«ВКЛ» приховує те що Русь успішно пережила монгольську навалу. Після навали Русь стала королівством. Потім королівські династії через шлюби, успадкування та політику злилися в сполучену монархію Русі (русини-українці), Литви (литвини-білоруси), Жемайтії та Аукштайтії (сучасна Литва). Це і є періоди історії котрі логічно проводять нас від давньоукраїнскої Русі Володимира до періоду Козаччини. Пізніше до Русь-Литви аналогічно через шлюби долучилася ще і Польща.

Період Русь-Литви цікавий зокрема тим що наш народ засновує місто Коцюбіїв, що потім в часи окупації було переназвано (лише переназвано, а не засновано) на Одеса.

Англійською аналогічно «Grand Duchy Lithuania» чи «Polish-Luthuanian Commonwealth» є викривленням, бо ми в той період не вели власну науку на англ. мові, і за нас говорили окупанти. Коректно «Grand Duchy of Lithuania, Ruthenia», та «Polish and Lithuanian-Ruthenian Commonwealth» (середньовічну «Lithuania» саме як свій спадок нормально сприймають і сучасні білоруси і сучасні литовці, тож уточнення «Samogitia» мабуть можна скоротити в неофіційних текстах).

Ще раз, не сприйміть за повчання) Просто наші історики часто за іноземними шаблонами квапляться віддати наші історичні періоди іноземцям, а потім отримують діру в 300 років і впритул не можуть зрозуміти хто ж заснував Одесу чи звідки походять козаки.

Щиро дякую, що поділились! Насправді надзвичайно цікавий період і те, що ігри стають каталізаторами глибшого дослідження історії та актуалізації боротьби із нав’язаними наративами — дійсно крутий процес всередині спільноти. 😌

Я настільки приємно вражений, що аж серце радісно щемить. Якщо розробникам вдасться зробити задумане, то буде справжнісінька перлина (не гірше за крайню гру GYC). Порадували історична достовірність (анімація неймовірна btw) та доволі оригінальна структура самої гри. Bygoner ламає шаблони й виявляється не зовсім тим, чого можна очікувати (у хорошому сенсі); такого бленду механік ще пошукати треба.

Великий розвиток! Сподобався антураж, особливо деякі локації, з очеретом та частоколом

Підписатись на коментарі