Від S.T.A.L.K.E.R. 2 до Brutalist та Lysa Hora. Паралельна інді-кар’єра Lead Level Designer Дениса Рудого

Денис Рудий є уособленням розробника, якого інді-проєкт привів у «великий геймдев». Після релізу своєї першої гри — Heat Guardian, його запросили до Crytek, а після анонсу S.T.A.L.K.E.R. 2 він одразу приєднався до GSC Game World вже на посаді Team Lead Level Designer.

Та сьогодні ми поговоримо про його соло проєкти: вже відомий спільноті постапокаліптичний платформер BRUTALIST і нещодавно анонсований київський sci-fi горор LYSA HORA: The Haunted Hill.

«Після анонсу S.T.A.L.K.E.R. 2 я одразу зв’язався з GSC Game World і приєднався до команди». Про успішний початок кар’єри в геймдеві після інді релізу

Все почалося ще у 2011 році, коли я навчався в школі. Тоді я випадково завантажив емуляторну гру Mario на комп’ютер і відкрив теку з текстурами. Мені одразу стало цікаво: «А що буде, якщо перемалювати все у Paint?». У результаті вийшла версія Mario у сетингу S.T.A.L.K.E.R. Тоді я вперше і відчув, як це — створювати власний світ. Це мене настільки захопило, що я почав самостійно вивчати геймдев.

На той час інформації було дуже мало, але я зміг знайти все необхідне і почав із простих 2D ігор. Згодом навіть виграв кілька онлайн конкурсів, після чого перейшов до 3D. Моїм першим рушієм був Unity, потім CryEngine, але свою першу повноцінну гру я випустив у 2D — це був Heat Guardian.

Після релізу я отримав пропозицію приєднатися до Crytek на позицію левел-дизайнера. Це був неймовірно цінний досвід — я створював кооперативні місії у сильній команді професіоналів. Моїм лідом був легендарний левел-дизайнер, відповідальний за культові локації в оригінальному S.T.A.L.K.E.R., і саме з ним я отримав справжній «буст» у розумінні принципів дизайну рівнів та роботи з рушієм CryEngine.

Після анонсу S.T.A.L.K.E.R. 2 я одразу зв’язався з GSC Game World і приєднався до команди фактично від початку розробки, коли в студії було лише близько десяти людей. Це був, без перебільшення, один із найкращих періодів у моєму житті. Дизайн і архітектура НДІЧАЗ повністю спроєктовані мною — у них помітна моя любов до бетону та індустріальної архітектури. Я також працював над прологом, Малою Зоною та загальною структурою Зони. Згодом керував відділами левел-дизайну та левел-арту. Саме цей досвід сформував мене як спеціаліста: від розуміння структури гри до створення глибокої атмосфери через оточення.

Та все ж у компаніях спеціаліст робить щось конкретне і завжди є загальний віжн арт-директора та інших людей, а моя натура не могла спокійно існувати без втілення власних ідей у життя. Тож від початку кар’єри я намагався знаходити час на розробку власних проєктів. Поєднувати було складно, інколи практично неможливо — наприклад, коли я працював над S.T.A.L.K.E.R. 2, мені навіть не хотілося працювати над чимось своїм, бо S.T.A.L.K.E.R. відчувався як моє дітище, а візію локацій та світу загалом мені довірили, що я дуже цінував.

«Організувати процес розробки, коли ти відповідаєш за все сам, дуже непросто, адже доводиться протистояти самому собі». Про розробку і реліз першого сольного проєкту — Heat Guardian

Це перший проєкт, який дав мені повноцінний та відчутний досвід у геймдеві, адже я пройшов через усі етапи розробки — від ідеї до релізу. Для мене тоді відкрився сенс слова «оптимізація», що, як виявилось, стало одним із найважливіших елементів успіху. Ідея створити хардкорну та атмосферну гру на кшталт S.T.A.L.K.E.R., але у зимовому світі, завжди була зі мною — я дуже люблю зимовий сетинг. Насправді ця ідея залишилась і досі, хоча тоді у мене ще не було всіх навичок, щоб повноцінно реалізувати Heat Guardian так, як я уявляв її в голові. Але все попереду — тепер у мене достатньо досвіду, щоб це стало можливим.






Головне, що принесла Heat Guardian, — це досвід і знайомства у геймдеві, я навіть особливо не думав на тому етапі про дохід. Звісно, займатися такими речами, як маркетинг і ведення соцмереж, не так приємно і цікаво, як саме творчий процес, але за правильної самоорганізації — все можливо. Головне, на мою думку, вести дошку задач, де відображені навіть найменші деталі.

Цей реліз допоміг мені зрозуміти базові речі в сольній розробці гри — повний цикл створення продукту. Організувати процес розробки, коли ти відповідаєш за все сам, дуже непросто, адже доводиться протистояти самому собі. Якраз тоді я почав усвідомлювати важливість менеджменту, документації та загального планування. На релізі я зіткнувся з великим потоком негативних відгуків, причиною яких була не сама гра в плані сюжету чи механік, а оптимізація... Тож тепер для мене пріоритет номер один — досягти оптимізації, а вже потім під неї налаштовувати візуал, що, звісно, дуже складно.

«BRUTALIST технічно досить вимогливий, і я хочу зробити його саме таким, як задумував — без спрощень чи компромісів». Про наратив через оточення і відтермінування релізу

BRUTALIST — це про чисту форму, геометрію і про силу простору як інструменту розповіді. Мені завжди подобалися ігри без інтерфейсу — де все, що відчуваєш і розумієш, народжується з оточення, а не з підказок чи маркерів. У цьому сенсі бруталізм — ідеальна мова для такого підходу: через світло, масштаб і матеріали можна створювати історію, відчуття, навіть характер.




Я починав з простого прототипування — блокінгу геометрії, світла і колірної композиції. Часто навіть без текстур, поки не відчую, як працює простір. Усе має працювати на рівні інтуїції: куди хочеться піти, що викликає тривогу чи спокій, як змінюється ритм гравця через архітектуру. Серед натхнень — у дитинстві в мене була колекція книжок про архітектуру від діда. Тому я полюбив масштаби архітектури радянського модернізму, київські бруталістські споруди і, звісно, промзони.

У BRUTALIST ми починаємо в тоталітарному індустріальному мегаполісі — серед бетону, іржі й гулу машин. Це ніби біографія — історія людини, яка поступово виривається з цього світу, знаходячи шлях до зеленого, живого краю на межі зруйнованої цивілізації. Уся гра — це градієнт: від ржаво-сірого до зеленого й блакитного. Від штучного до природного. Від тиску до свободи.

Тут я поглибив підхід до правильного розподілу простору та створення bottlenecks у левел-дизайні. Така структура дозволяє контролювати темп і ритм дослідження, а також грамотно керувати увагою гравця. Цей принцип я засвоїв ще під час роботи в Crytek, а пізніше, працюючи над S.T.A.L.K.E.R. 2, зосередився більше на атмосфері та архітектурі відкритих просторів. У BRUTALIST цей досвід об’єднався й став основою загальної композиції рівнів.

З технічного боку, найбільше часу забирає робота з Megascans — вони справді дуже якісні, але потребують ручної оптимізації: стиснення текстур, спрощення матеріалів, зниження кількості трикутників у Nanite-моделях. Усе це критично важливо для стабільності кадрів і комфортного геймплею, особливо на великих відкритих рівнях.





Ще один важливий аспект — робота з Blueprint-логікою. Вона дає величезну свободу, але якщо не стежити за її структурою, можна легко перевантажити процесор і знизити продуктивність.

У своїй наступній грі LYSA HORA: The Haunted Hill я намагаюся поєднати всі ці підходи: чисту структуру левел-дизайну, оптимізовані ресурси й стабільну логіку. Unreal Engine 5 насправді закриває майже всі потреби соло-розробника — головне, знати його межі й не боятися робити багато речей вручну, якщо хочеш досягти по-справжньому якісного результату.

Спершу я дійсно планував реліз у 2025 році, але з часом стало зрозуміло, що проєкт потребує більше ресурсів і глибшої оптимізації. BRUTALIST технічно досить вимогливий, і я хочу зробити його саме таким, як задумував — без спрощень чи компромісів.

Був також період виснаження й легкої депресії, через який довелося взяти паузу. Після відновлення я вирішив реалізувати один зі старих задумів — невеликий атмосферний проєкт, щоб зібрати ресурси (і фінансові, і творчі) для завершення BRUTALIST так, як він заслуговує.

«У грі поєднуються давні культи, радянські експерименти та сучасні міські міфи». Про проєкт натхненний справжнім Києвом — LYSA HORA: The Haunted Hill

Я живу в Києві вже понад десять років, але полюбив це місто ще раніше. Коли я вперше потрапив на Лису гору, то одразу подумав: «Я обов’язково зроблю про це гру!»

Мені завжди хотілося пограти у щось, що передає справжній Київ — з його містикою, історичними шарами, радянськими підземеллями і тим особливим відчуттям, яке не сплутаєш ні з яким іншим містом. Але таких ігор просто не існує, тож я вирішив зробити її сам. Я завжди створюю те, у що самому хотілося б зіграти.








LYSA HORA: The Haunted Hill зараз на етапі активного продакшену: вже готові основні локації, я працюю над фінальними сценами, де буде кілька кінцівок. Попереду — великий і відповідальний період із тестуванням, локалізацією та оптимізацією, щоб гра виглядала і відчувалася саме так, як я задумав із самого початку.

Я завжди захоплювався науковою фантастикою, де технології, часові петлі, міські легенди та детективні елементи переплітаються між собою. Саме тому LYSA HORA: The Haunted Hill — це не просто горор, а насамперед історія з міцним науково-містичним підґрунтям.

Основою сюжету стала Лиса Гора у Києві — місце, пронизане легендами, містикою й справжніми історичними подіями. У грі поєднуються давні культи, радянські експерименти та сучасні міські міфи. Мені завжди хотілося побачити фільм або гру про такі речі, але саме в улюбленому місті — тож я вирішив зробити це сам.

Гравець бере на себе роль молодого хлопця Давида, який нещодавно переїхав до столиці. Йому починають снитися дивні кошмари — один із них стане прологом та навчальним етапом, що вводить у лор гри. Розслідуючи їхнє походження, Давид натрапляє на документи, які підтверджують існування радянських експериментів і прихованих підземних комплексів під Лисою Горою. Гравця чекає велика напіввідкрита локація, дослідження архівів і покинутих лабораторій, а також моторошні тунелі старого форту, де минуле і сучасність зливаються в єдину страшну правду.

«Продаж у росії мене не цікавить». Про локалізацію своїх ігор російською та пошук паблішера

Більшість великих українських ігор мають текстову локалізацію російською. Наприклад, S.T.A.L.K.E.R. 2, де я працював і де бюджети величезні, а піар зі сторони всіх наших медіа — наймасштабніший з усіх.

Я з Кривого Рогу, для мене рідна мова — російська, нею я найчастіше спілкуюся в житті. Як і мій рідний брат, що пішов добровольцем на фронт. Так історично склалося — і в цьому немає нічого ні хорошого, ні поганого. На мою думку, не мова робить людину поганою: подивіться на всі корупційні скандали — багато людей дуже патріотичні, і вони говорять українською мовою. Майже вся команда GSC Game World також говорить російською як рідною — я знаю це, бо працював із цими чудовими людьми майже п’ять років, і після початку війни теж, уже в Празі. У цьому немає жодних проблем, якщо людина освічена, вихована, ще й допомагає армії грошима та сплачує великі податки.

Продаж у росії мене не цікавить. Малим інді-розробникам важко брати на себе такі питання — це більше до великих корпорацій. Я просто хочу робити ігри, ділитися ними з людьми та заробляти на життя своєю творчістю.

На цьому етапі я не шукаю паблішера, адже планую розвивати власний бренд і зберігати творчу незалежність. Для мене важливо, щоб кожен проєкт мав впізнаваний стиль і відображав моє бачення — від атмосфери до геймплею.

У мене великі плани: після LYSA HORA я хочу повернутися до BRUTALIST і завершити його так, як задумував спочатку. Далі — низка нових ідей і запланованих релізів, які продовжуватимуть цей напрямок: авторські, атмосферні ігри з акцентом на наратив через оточення. А після всього цього на мене чекає проєкт, який я і сам з нетерпінням чекаю. Це буде ремейк Heat Guardian, зроблений з урахуванням усього досвіду, який я здобув за ці роки.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Шкода, що на вас так накинулися за мову...
Дуже цікавий візуал у Heat Guardian. Ви самі його робили?

Проблема не і мові , а як людина відкидає власну відповідальність на «історію» і просто так вийшло, може людина задумається , що десь не права і перегляне свої погляди

>

Так історично склалося — і в цьому немає нічого ні хорошого, ні
поганого.

Крінж. Завдяки цьому тексту впевнився як же насрано у Дениса в голові.
Тейк, що «так історично склалося», є формою відмови за власну історію та її наслідки. Й ця відмова не описує реальність, а виправдовує її.
Тобто коли будь-яке насильство історії сприймається як «природний» стан речей.

Й на мою думку, так мислить не вільна від маргінальних наративів людина, а пост совітська людина, що пристосувалася до колоніальної логіки. Коли історичну травму починають приймати за норму, й відповідно виправдовувати.

До чого тут приклади на якій мові розмовляють корупціонери? Колектив студії GSC? Аргументи про «україномовних корупціонерів» й «російськомовних працівників GSC» це чиста демагогія.

Корупція — не наслідок того, на якій хто мові розмовля, а результат моральної деградації людини. Зрозуміло, що Денис намагається цим продемонструвати, що погані люди теж розмовляють українською. Але камон, це було б доречно якби в нас не було роками засилля навʼязаної російської мови. Коли б українська й російська перебували в рівних умовах, або навпаки.

Але так не було. Й вказувати на корупціонерів, щоб виправдати в собі колоніальну мовну спадщину абсолютна нісенітниця.
Так само посилання на GSC Game World показове. Люди можуть бути талановитими, професійними, щирими патріотами, але це не робить російську мову частиною української норми. Її використання лише демонструє, наскільки глибоко колоніальний код залишається в нашому культурному тілі, навіть серед найосвіченіших та креативних.

Не існує «природного» російськомовного українця. Існує наслідок тривалого процесу русифікації, який працював століттями, щоб саме така людина з’явилася й вважала це нормою. Тому коли хтось говорить «у цьому немає нічого ні хорошого, ні поганого», він повторює слова колонізатора, тільки в м’якій формі.

Коли люди переходять від діалогу до образ — значить аргументи закінчились. Якщо хочеш поговорити змістовно — зустрінемось на конференції GG в Києві, я там буду.

Коли людина критику сприймає за образу зазвичай з нею нема про що говорити, коментатор чітко описав дурість твоєї позиції , коли в країні війна з росією вихвалятись що весь колектив розмовляє російською просто ганебно, через ось такі вчинки більшість російськомовних досі не бажає переходити на рідну мову, ви нормалізуєте агресора та його мову і ганебне ставлення до власної історії.

Людина якраз виключно аргументами все пояснила. Якби не «так історично склалося», то ніхто би не прийшов «спасать» всіх російськомовних. Перше, шо робить Росія на захоплених територіях — міняє назви. А так, звісно «какаяразніца»

Підписатись на коментарі