Від S.T.A.L.K.E.R. 2 до Brutalist та Lysa Hora. Паралельна інді-кар’єра Lead Level Designer Дениса Рудого
Денис Рудий є уособленням розробника, якого інді-проєкт привів у «великий геймдев». Після релізу своєї першої гри — Heat Guardian, його запросили до Crytek, а після анонсу S.T.A.L.K.E.R. 2 він одразу приєднався до GSC Game World вже на посаді Team Lead Level Designer.
Та сьогодні ми поговоримо про його соло проєкти: вже відомий спільноті постапокаліптичний платформер BRUTALIST і нещодавно анонсований київський sci-fi горор LYSA HORA: The Haunted Hill.

«Після анонсу S.T.A.L.K.E.R. 2 я одразу зв’язався з GSC Game World і приєднався до команди». Про успішний початок кар’єри в геймдеві після інді релізу
Все почалося ще у 2011 році, коли я навчався в школі. Тоді я випадково завантажив емуляторну гру Mario на комп’ютер і відкрив теку з текстурами. Мені одразу стало цікаво: «А що буде, якщо перемалювати все у Paint?». У результаті вийшла версія Mario у сетингу S.T.A.L.K.E.R. Тоді я вперше і відчув, як це — створювати власний світ. Це мене настільки захопило, що я почав самостійно вивчати геймдев.
На той час інформації було дуже мало, але я зміг знайти все необхідне і почав із простих 2D ігор. Згодом навіть виграв кілька онлайн конкурсів, після чого перейшов до 3D. Моїм першим рушієм був Unity, потім CryEngine, але свою першу повноцінну гру я випустив у 2D — це був Heat Guardian.
Після релізу я отримав пропозицію приєднатися до Crytek на позицію левел-дизайнера. Це був неймовірно цінний досвід — я створював кооперативні місії у сильній команді професіоналів. Моїм лідом був легендарний левел-дизайнер, відповідальний за культові локації в оригінальному S.T.A.L.K.E.R., і саме з ним я отримав справжній «буст» у розумінні принципів дизайну рівнів та роботи з рушієм CryEngine.
Після анонсу S.T.A.L.K.E.R. 2 я одразу зв’язався з GSC Game World і приєднався до команди фактично від початку розробки, коли в студії було лише близько десяти людей. Це був, без перебільшення, один із найкращих періодів у моєму житті. Дизайн і архітектура НДІЧАЗ повністю спроєктовані мною — у них помітна моя любов до бетону та індустріальної архітектури. Я також працював над прологом, Малою Зоною та загальною структурою Зони. Згодом керував відділами левел-дизайну та левел-арту. Саме цей досвід сформував мене як спеціаліста: від розуміння структури гри до створення глибокої атмосфери через оточення.
Та все ж у компаніях спеціаліст робить щось конкретне і завжди є загальний віжн арт-директора та інших людей, а моя натура не могла спокійно існувати без втілення власних ідей у життя. Тож від початку кар’єри я намагався знаходити час на розробку власних проєктів. Поєднувати було складно, інколи практично неможливо — наприклад, коли я працював над S.T.A.L.K.E.R. 2, мені навіть не хотілося працювати над чимось своїм, бо S.T.A.L.K.E.R. відчувався як моє дітище, а візію локацій та світу загалом мені довірили, що я дуже цінував.
«Організувати процес розробки, коли ти відповідаєш за все сам, дуже непросто, адже доводиться протистояти самому собі». Про розробку і реліз першого сольного проєкту — Heat Guardian
Це перший проєкт, який дав мені повноцінний та відчутний досвід у геймдеві, адже я пройшов через усі етапи розробки — від ідеї до релізу. Для мене тоді відкрився сенс слова «оптимізація», що, як виявилось, стало одним із найважливіших елементів успіху. Ідея створити хардкорну та атмосферну гру на кшталт S.T.A.L.K.E.R., але у зимовому світі, завжди була зі мною — я дуже люблю зимовий сетинг. Насправді ця ідея залишилась і досі, хоча тоді у мене ще не було всіх навичок, щоб повноцінно реалізувати Heat Guardian так, як я уявляв її в голові. Але все попереду — тепер у мене достатньо досвіду, щоб це стало можливим.




Головне, що принесла Heat Guardian, — це досвід і знайомства у геймдеві, я навіть особливо не думав на тому етапі про дохід. Звісно, займатися такими речами, як маркетинг і ведення соцмереж, не так приємно і цікаво, як саме творчий процес, але за правильної самоорганізації — все можливо. Головне, на мою думку, вести дошку задач, де відображені навіть найменші деталі.
Цей реліз допоміг мені зрозуміти базові речі в сольній розробці гри — повний цикл створення продукту. Організувати процес розробки, коли ти відповідаєш за все сам, дуже непросто, адже доводиться протистояти самому собі. Якраз тоді я почав усвідомлювати важливість менеджменту, документації та загального планування. На релізі я зіткнувся з великим потоком негативних відгуків, причиною яких була не сама гра в плані сюжету чи механік, а оптимізація... Тож тепер для мене пріоритет номер один — досягти оптимізації, а вже потім під неї налаштовувати візуал, що, звісно, дуже складно.
«BRUTALIST технічно досить вимогливий, і я хочу зробити його саме таким, як задумував — без спрощень чи компромісів». Про наратив через оточення і відтермінування релізу
BRUTALIST — це про чисту форму, геометрію і про силу простору як інструменту розповіді. Мені завжди подобалися ігри без інтерфейсу — де все, що відчуваєш і розумієш, народжується з оточення, а не з підказок чи маркерів. У цьому сенсі бруталізм — ідеальна мова для такого підходу: через світло, масштаб і матеріали можна створювати історію, відчуття, навіть характер.


Я починав з простого прототипування — блокінгу геометрії, світла і колірної композиції. Часто навіть без текстур, поки не відчую, як працює простір. Усе має працювати на рівні інтуїції: куди хочеться піти, що викликає тривогу чи спокій, як змінюється ритм гравця через архітектуру. Серед натхнень — у дитинстві в мене була колекція книжок про архітектуру від діда. Тому я полюбив масштаби архітектури радянського модернізму, київські бруталістські споруди і, звісно, промзони.
У BRUTALIST ми починаємо в тоталітарному індустріальному мегаполісі — серед бетону, іржі й гулу машин. Це ніби біографія — історія людини, яка поступово виривається з цього світу, знаходячи шлях до зеленого, живого краю на межі зруйнованої цивілізації. Уся гра — це градієнт: від ржаво-сірого до зеленого й блакитного. Від штучного до природного. Від тиску до свободи.
Тут я поглибив підхід до правильного розподілу простору та створення bottlenecks у левел-дизайні. Така структура дозволяє контролювати темп і ритм дослідження, а також грамотно керувати увагою гравця. Цей принцип я засвоїв ще під час роботи в Crytek, а пізніше, працюючи над S.T.A.L.K.E.R. 2, зосередився більше на атмосфері та архітектурі відкритих просторів. У BRUTALIST цей досвід об’єднався й став основою загальної композиції рівнів.
З технічного боку, найбільше часу забирає робота з Megascans — вони справді дуже якісні, але потребують ручної оптимізації: стиснення текстур, спрощення матеріалів, зниження кількості трикутників у Nanite-моделях. Усе це критично важливо для стабільності кадрів і комфортного геймплею, особливо на великих відкритих рівнях.



Ще один важливий аспект — робота з Blueprint-логікою. Вона дає величезну свободу, але якщо не стежити за її структурою, можна легко перевантажити процесор і знизити продуктивність.
У своїй наступній грі LYSA HORA: The Haunted Hill я намагаюся поєднати всі ці підходи: чисту структуру левел-дизайну, оптимізовані ресурси й стабільну логіку. Unreal Engine 5 насправді закриває майже всі потреби соло-розробника — головне, знати його межі й не боятися робити багато речей вручну, якщо хочеш досягти по-справжньому якісного результату.
Спершу я дійсно планував реліз у 2025 році, але з часом стало зрозуміло, що проєкт потребує більше ресурсів і глибшої оптимізації. BRUTALIST технічно досить вимогливий, і я хочу зробити його саме таким, як задумував — без спрощень чи компромісів.
Був також період виснаження й легкої депресії, через який довелося взяти паузу. Після відновлення я вирішив реалізувати один зі старих задумів — невеликий атмосферний проєкт, щоб зібрати ресурси (і фінансові, і творчі) для завершення BRUTALIST так, як він заслуговує.
«У грі поєднуються давні культи, радянські експерименти та сучасні міські міфи». Про проєкт натхненний справжнім Києвом — LYSA HORA: The Haunted Hill
Я живу в Києві вже понад десять років, але полюбив це місто ще раніше. Коли я вперше потрапив на Лису гору, то одразу подумав: «Я обов’язково зроблю про це гру!»
Мені завжди хотілося пограти у щось, що передає справжній Київ — з його містикою, історичними шарами, радянськими підземеллями і тим особливим відчуттям, яке не сплутаєш ні з яким іншим містом. Але таких ігор просто не існує, тож я вирішив зробити її сам. Я завжди створюю те, у що самому хотілося б зіграти.






LYSA HORA: The Haunted Hill зараз на етапі активного продакшену: вже готові основні локації, я працюю над фінальними сценами, де буде кілька кінцівок. Попереду — великий і відповідальний період із тестуванням, локалізацією та оптимізацією, щоб гра виглядала і відчувалася саме так, як я задумав із самого початку.
Я завжди захоплювався науковою фантастикою, де технології, часові петлі, міські легенди та детективні елементи переплітаються між собою. Саме тому LYSA HORA: The Haunted Hill — це не просто горор, а насамперед історія з міцним науково-містичним підґрунтям.
Основою сюжету стала Лиса Гора у Києві — місце, пронизане легендами, містикою й справжніми історичними подіями. У грі поєднуються давні культи, радянські експерименти та сучасні міські міфи. Мені завжди хотілося побачити фільм або гру про такі речі, але саме в улюбленому місті — тож я вирішив зробити це сам.
Гравець бере на себе роль молодого хлопця Давида, який нещодавно переїхав до столиці. Йому починають снитися дивні кошмари — один із них стане прологом та навчальним етапом, що вводить у лор гри. Розслідуючи їхнє походження, Давид натрапляє на документи, які підтверджують існування радянських експериментів і прихованих підземних комплексів під Лисою Горою. Гравця чекає велика напіввідкрита локація, дослідження архівів і покинутих лабораторій, а також моторошні тунелі старого форту, де минуле і сучасність зливаються в єдину страшну правду.
«Продаж у росії мене не цікавить». Про локалізацію своїх ігор російською та пошук паблішера
Більшість великих українських ігор мають текстову локалізацію російською. Наприклад, S.T.A.L.K.E.R. 2, де я працював і де бюджети величезні, а піар зі сторони всіх наших медіа — наймасштабніший з усіх.
Я з Кривого Рогу, для мене рідна мова — російська, нею я найчастіше спілкуюся в житті. Як і мій рідний брат, що пішов добровольцем на фронт. Так історично склалося — і в цьому немає нічого ні хорошого, ні поганого. На мою думку, не мова робить людину поганою: подивіться на всі корупційні скандали — багато людей дуже патріотичні, і вони говорять українською мовою. Майже вся команда GSC Game World також говорить російською як рідною — я знаю це, бо працював із цими чудовими людьми майже п’ять років, і після початку війни теж, уже в Празі. У цьому немає жодних проблем, якщо людина освічена, вихована, ще й допомагає армії грошима та сплачує великі податки.
Продаж у росії мене не цікавить. Малим інді-розробникам важко брати на себе такі питання — це більше до великих корпорацій. Я просто хочу робити ігри, ділитися ними з людьми та заробляти на життя своєю творчістю.
На цьому етапі я не шукаю паблішера, адже планую розвивати власний бренд і зберігати творчу незалежність. Для мене важливо, щоб кожен проєкт мав впізнаваний стиль і відображав моє бачення — від атмосфери до геймплею.
У мене великі плани: після LYSA HORA я хочу повернутися до BRUTALIST і завершити його так, як задумував спочатку. Далі — низка нових ідей і запланованих релізів, які продовжуватимуть цей напрямок: авторські, атмосферні ігри з акцентом на наратив через оточення. А після всього цього на мене чекає проєкт, який я і сам з нетерпінням чекаю. Це буде ремейк Heat Guardian, зроблений з урахуванням усього досвіду, який я здобув за ці роки.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів