«ШІ може замінити десять людей на примітивному рівні». Досвід військового, який створив свою першу браузерну ММО

Військовослужбовець Ілля служить в одній із новостворених бригад. За останні роки хлопець побував на Курахівському напрямку, у Покровську та в Костянтинівці.

Попри важку службу, у вільний час він розробляє застосунки, що оптимізують роботу підрозділу. А нещодавно почав створювати свою першу гру — браузерну ММО «Поріг». Ми поговорили з Іллєю про те, як штучний інтелект допомагає реалізувати мрію про власну гру, поєднання розробки зі службою та чому він переконаний, що ШІ здатний замінити розробників-початківців.

«Може замінити десять розробників на базовому рівні». Про початок без досвіду в геймдеві та цифровізацію роботи підрозділу завдяки ШІ

— Ілля, вітаю! Розкажіть про свій досвід служби. Наскільки складно поєднувати виконання обов’язку з розробкою проєкту?

Я служу в бойовій бригаді. Проте в якій саме я, напевно, не хочу говорити. Можу сказати, що вона новостворена. Так вийшло, що я одразу туди потрапив, і вже тоді нас відправили на Курахівський напрямок, потім — на Покровський. Крайня точка — Костянтинівка. По суті, майже два роки ми працювали на цих напрямках.

За цей час так сталося, що мені зробили операцію, і поки я лікувався, у мене була реабілітація. Треба було чимось займатися, бо я звик до активних дій, і просто сидіти й нічого не робити я не вмію.

У студентські роки мене цікавила сфера геймдеву, створення сайтів, навіть колись робив інтернет-магазини на замовлення, але потім довелося змінити нішу — займався ресторанним бізнесом, навіть мав власний заклад, тож розробка відійшла на другий план. Вже у війську, під час реабілітації, згадав, як любив розробку, тож наново почав вивчати для себе створення сайтів, застосунків тощо.

До гри я прийшов не одразу. Спочатку почав оптимізувати роботу для підрозділу: різні програми, внутрішні інструменти. Першим був застосунок для зручнішого заповнення документів. Я створив його для підрозділу, щоб простіше було подавати рапорти, отримувати паливо й загалом працювати з документацією.

Також зараз на фінішній прямій ще один застосунок, який буде інструментом для інвентаризації майна. Ти вносиш все у систему, і воно під рукою на телефоні та комп’ютері. Не треба постійно підіймати документацію, бо все вже доступне в одному місці.

Тобто спочатку я більше займався оптимізацією процесів. Потім вирішив спробувати створити гру. Це була давня мрія, ще зі школи — пам’ятаєте ту епоху Lineage, Dota, Counter-Strike, комп’ютерні клуби? Це одні з найкращих спогадів.

На тлі такої ностальгії й почалася розробка гри «Поріг». Тим паче, зараз сучасні технології дуже швидко розвиваються — для мене реалізація давньої мрії стала набагато простішою.

— А чому вирішили робити саме онлайн-RPG? Ще й у браузері та з доступом через Telegram?

Це, напевно, теж іде ще зі шкільних часів та тих самих комп’ютерних клубів.

«Створювати щось поодиноке мені було менш цікаво, оскільки я завжди бачив цінність в об’єднанні людей у спільноти»

Чому браузерна гра? Бо для створення повноцінної RPG потрібен масштабний дизайн, багато досвіду і значно більші ресурси. Я розумів, що зараз це не мій рівень. Можливо, колись я до цього прийду, зберу команду, і ми почнемо розробляти щось більше.

Але для першого досвіду й першого проєкту я бачив саме такий формат. Основне завдання для мене — механіки: бойова система, прокачування статів, тактична бойовка. Фокус саме на механіках, а не на красивій візуальній подачі. Ну й тому, що я просто любив MMORPG.

— Ви використовуєте ШІ для розробки. Чому віришили робити саме так і яку частину роботи вдається виконати завдяки цьому інструменту?

Тут треба розмежовувати. Очевидно, розробка завдяки ШІ дуже допомагає. Оптимізує процес, зменшує час і витрати. Звісно, ШІ дозволяє робити те, що в моїх умовах я б зараз просто не зробив. Тут навіть сперечатися немає про що.

Крім того, я не бачу нічого поганого в тому, щоб використовувати ШІ. Хтось розробив гру завдяки таким рішенням, людям це сподобалося — це «окей». Але є тисячі проєктів, які створені завдяки ШІ, але людям не сподобалися й нічого не вдалося реалізувати. Моя ідея в тому, що так само працює розробка і без використання ШІ: багато розробників намагаються щось створити, але виходить все одно далеко не в усіх, чи не так?

На мою думку, ШІ зараз справді багато чого замінює. Дизайн, картинки малює, відео створює. Якщо говорити про механіки, то він може замінити, умовно, десять розробників на базовому рівні: ти ставиш завдання, і він пише код.

«Але, я вважаю, основне завдання людини — правильно вигадати та реалізувати власну задачу завдяки ШІ»

Треба чітко розуміти, чого ти хочеш, що через ШІ можна робити, які в нього мають бути обмеження і куди він не має заходити. Тоді він прописує код і справді дуже допомагає.

Зараз важко сказати, чого він зовсім не може. Навіть ідеї він, напевно, може створювати, але вони часто занадто слабкі. Тому для людини, яка щось розробляє, головне — мати конкретну ідею, бачення проєкту і вміти правильно поставити завдання та межі. Якщо все продумано й прописано, ШІ на цьому етапі може зробити дуже багато. Звісно, якщо ми розмовляємо про якісь маленькі проєкти, а не великі AAA.

— Багато людей ставляться до ШІ з недовірою. Як ви самі бачите свій проєкт у цій дискусії?

Моє ставлення таке: ШІ може замінити десять чи п’ятнадцять людей на якомусь примітивному рівні. Він заміняє новачків. Але він ще не готовий замінити справжніх професіоналів своєї справи. І невідомо, чи взагалі колись зможе повністю замінити людей, які знають усі ази «від А до Я».

ШІ все одно робить багато помилок. Після виконання завдань треба все перевіряти, узгоджувати, виправляти купу моментів. Він не пише код ідеально, це ще тільки початок розвитку, але це точно наше майбутнє. Він дуже економить час та фінанси на створення чогось. З цим важко сперечатися.

Але наскільки це твій проєкт, а наскільки проєкт ШІ, залежить від людини, яка його створює. Якщо в людини є конкретна ідея, цілі, розуміння і вона створює проєкт на основі ШІ, то це все одно її ідея. А для мене ідея — найцінніше.

«Першу розробку я обрав у вебформаті, бо так зручніше». Про невеликий онлайн та виклики створення гри у браузері

— Зараз триває відкритий бета-тест вашої гри. Які відгуки отримуєте і який онлайн у проєкту зараз?

Онлайн поки що невеликий: грає кілька знайомих. Бета відкрита в тому сенсі, що будь-хто може зайти, потестити й пограти.

Але весь час, поки я створюю гру, я навчаюся й сам. На початку в мене взагалі не було онбордингу. Люди заходили й не розуміли, куди натискати, й що робити. Добре, що були друзі й колеги, які прямо підказували, як це краще зробити, що їм зрозуміло, а що ні. Завдяки цьому мені стало легше налаштовувати гру під людей, які заходять вперше.

Загалом комусь подобається, комусь — ні. Але поки що фідбеку замало, щоб звести все до одного рішення й чітко зрозуміти, що доробити, а що переробити. Коли це один, два, три або навіть п’ять знайомих, вони можуть підказати хороші ідеї, але загальну картину з цього зібрати важко.

— Які найбільші виклики ви зустріли під час роботи над грою?

Найбільший виклик — це купа ідей, їхня реалізація, послідовність цієї реалізації й те, що бачення постійно оновлюється. Коли все починалося, я думав зробити щось просте: просто поклацати, згадати якийсь старий досвід, зробити проєкт для себе. Потім з’являється думка: «А що ще можна додати?». Починаєш розробляти одну механіку, через неї виходиш на іншу й думаєш, чому б одразу не додати ще й це.

Так починається шліфування з різних боків. А коли переходиш до наступного етапу, бачиш, що перші ідеї вже не дуже доречні в новій структурі, і їх треба повністю переробляти. Через те, що це мій перший проєкт, у мене з самого початку не було чіткого плану послідовності дій: що я реалізую спочатку, що потім, які етапи закриваю далі.

Тому все почалося трохи дико. Дуже часто доводилося повертатися до початку, оновлювати, переробляти. І виходило, що одну й ту саму роботу треба було робити двічі або навіть тричі. І все це я роблю самостійно, ще й у вільний від служби час.

— Реалізувати й оптимізувати геймплей у браузері доволі складно. Ви обрали шлях тактичної бойовки. Можете більше розповісти про цикл гри і про те, що було найважче реалізовувати в такому підході?

Якщо говорити загалом, я взяв кілька механік із різних ігор, які мені свого часу дуже сподобалися. Напевно, багато хто пам’ятає старі браузерні ММО з ігроладом у дусі «удар, блок». Основна бойовка в мене частково виросла з цього підходу, але в таких іграх мені завжди трохи бракувало тактики, балансу характеристик і свободи дій.

Я колись грав у гру з гексовим полем, уже навіть не пам’ятаю назви. І цей формат дозволяє, коли ти граєш із друзями або іншими людьми, будувати певну тактику. У тебе з’являється не лише персонаж, якого треба вдарити чи заблокувати. Ти можеш підійти до другого чи третього ворога, прикрити союзника, відійти, підступити, а це вже створює тактичну механіку.

Тобто є кілька тактик, які накладаються одна на одну. Завдяки цьому в грі немає «білду», який неможливо перемогти.

Далі — вплив Lineage, зокрема відкрите PvP на всіх локаціях. Ти ходиш, можеш виконувати різні дії, можеш атакувати інших гравців. Якщо вбив гравця, з нього випадають ресурси, які він збирав, і ти можеш їх забрати. Відкрите PvP у мене пішло саме з Lineage.

Система крафту, збору ресурсів та економіка частково виросли з EVE Echoes, яка була на телефоні. Мені подобалося, як там працювало розмежування за регіонами, збір ресурсів, крафтова й економічна системи: у місті є аукціон, усе торгується, усе виробляється.

У «Порозі» до третього рівня амуніцію можна купити в магазині, а далі все зав’язано на крафті та зборі. Якщо ти сам не скрафтиш предмет або хтось інший не скрафтить і не виставить його на аукціон, ти його не отримаєш. У донаті й магазинах цього немає. Усе зав’язано на гравцях, які мають взаємодіяти між собою.

Регіони теж розподілені за своєю логікою. Кожен регіон відповідає за свою амуніцію, свої ресурси й характеристики. Тому гравцям треба збирати ресурси і фармити розломи в різних містах, а не сидіти в одному місці. Як на мене, це створює конкуренцію.

Коли з’являться клани, це має привести до боротьби за території. Один клан може перекрити певну територію, нікого туди не пускати й стати монополістом у конкретній галузі. Інший клан може захопити іншу територію і контролювати вже її. Відповідно, на аукціоні ціни залежатимуть від того, хто які території контролює і хто де може фармити.

Таким чином, важливою частиною гри стає соціальна взаємодія.

— Чи було щось, що важко інтегрувати саме у веб? Чи всі системи загалом нормально піддалися додаванню у гру?

Усе потроху було складно. Дуже важко все оптимізувати, вивести в робочий стан, щоб ніде не глючило й не підвантажувалося зайвий раз.

Але першу розробку я обрав саме у вебформаті, бо її зручно одразу коригувати. Ти бачиш проблеми, бачиш нюанси і можеш швидко це виправляти. Коли створюєш гру як мобільний застосунок або щось подібне, треба тестувати, встановлювати оновлення, завантажувати, пробувати, потім знову щось міняти. Це довший процес.

А у вебформаті ти створюєш певний конструктор, базу, і вже на основі цієї бази можеш працювати далі. У мене є плани переносити гру на телефон у нормальному вигляді, щоб це вже була повноцінна гра, а не вебверсія.

— А що ще треба реалізувати, щоб потім переносити гру у повноцінний реліз? Це питання часу, досвіду чи ще якихось конкретних систем?

Більше питання досвіду, звісно. І часу також. Ще є кілька ідей, які хочеться довести до ладу. Сподіваюся, що після цього я зупинюся на основному наборі механік, бо ідей багато, а часу й досвіду мало. Через це при створенні чогось нового виникають помилки, неточності, і їх треба виправляти, шліфувати, переробляти. Усе це займає час, який не завжди є.

Тому зараз є кілька важливих речей, які я хочу доробити, щоб основна ідея була втілена повноцінно. Після цього буду адаптувати гру під телефон, а вже далі — під ПК.

— В грі багато акцентів на українській міфології та темному фентезі. Як ви шукали баланс між впізнаваними українськими образами та власним ігровим всесвітом?

Ідея була в тому, що ельфи й подібні речі вже трохи банальні. Брати космос — теж якось не дуже оригінально. Хотілося зробити щось цікавіше.

Оскільки Україна — це моя Батьківщина, хотілося розвивати саме український напрямок, показувати українську культуру, міфологію, історію. Зараз такий час, що на наших плечах лежить також і демонстрація культури України. Чим більше людей буде це робити, тим більше про Україну знатимуть і тим краще країна розвиватиметься в цьому напрямку.

Тому я вирішив брати українську тематику. Водночас не хотілося вигадувати щось занадто складне й незрозуміле. За основу персонажів були взяті образи, які більшості людей знайомі. Можливо, це десь банально, але зрозуміло для широкої аудиторії. А якщо людина захоче глибше зацікавитися, вона вже сама почне шукати інформацію: хто це, звідки цей образ, чому він саме такий.

«Геймдев у мене поки що для душі». Чому «Поріг» може лишитися першим і останнім ігровим проєктом

— Чи правильно я розумію, що проєкт зараз здебільшого орієнтований на українського гравця, зокрема через культурні речі, які є у грі?

Наразі — однозначно. Це тестовий проєкт, певна основа, але я вже думав, що в майбутньому його варто хоча б перекласти англійською й вийти на більший ринок. Хоча поки що для мене це радше фантазії й мрії.

Я розумію, що для цього треба займатися просуванням, вкладати гроші в розкрутку, причому немалі. Я розумію, що зараз це ще ранній етап. Для мене це водночас і власний проєкт, і великий практичний експеримент, на якому я багато чому навчаюся. Тут складно вибрати правильне русло. Хочеться і потроху воно виходить.

«Щоб назвати це повноцінною грою та випустити її — до цього ще дуже далеко»

— Наскільки далеко? Скільки, на вашу думку, ще треба працювати над грою, щоб довести її до стану, яким ви будете задоволені?

Я вже десь задоволений її станом. Як перша гра й експеримент — це вже можна рахувати результатом.

По суті, мені залишилося доробити кілька ідейних речей для загального світу. У гру вже можна грати. Те, що я зараз доробляю, — це не початковий рівень, до цього гравцям ще треба дійти.

Напевно, я зможу сказати, що гра реалізована, коли в ній вже буде кілька десятків активних гравців, яких вона справді затягне. Коли вони висловлять свою думку: що сподобалося, що не сподобалося. На основі цього можна буде все підкоригувати й уже тоді сказати, що проєкт, в принципі, завершений.

Зараз дуже важко, бо немає можливості повноцінно рекламувати гру й шукати тестерів, які справді будуть заходити, грати, тестувати й давати фідбек. Одна справа — мій погляд, коли мені здається, що все класно пропрацьовано. Інша справа, коли приходить людина, починає грати і через день кидає, бо нічого не зрозуміло. Або навпаки: їй все зрозуміло, але темп здається повільним. Без фідбеку складно зрозуміти, в якому напрямку рухатися далі.

— Які є плани на маркетинг?

Проєкт почався з думки: «Я просто спробую». Згодом він переріс у щось більш глобальне, з ідеєю та цілісністю. Тому я тільки зараз починаю розвивати цей напрямок.

Вже є Telegram-канал, Instagram та інші соцмережі, які я намагаюся вести й просувати. Поки що я їх створив і починаю заповнювати контентом: відео, тексти й подібні речі.

Плани на маркетинг, звісно, є. Але просто стріляти навмання у різні боки і сподіватися, що десь спрацює — не мій підхід. Треба знайти людину, яка в цьому розбирається і може направити: куди краще податися, де краще рекламуватися, з чого починати просування. Просто наосліп платити за рекламу, як на мене, неправильно.

Насправді напевно зараз немає достатньо часу, щоб глибоко зануритися в це питання. Але маркетинг точно є в планах. Коли буде допрацьована загальна база, коли проєкт оптимізується і я розумітиму, що він готовий до ширшого запуску, тоді вже можна буде цим займатися.

— Чи є у вас плани далі розвиватися в геймдеві, можливо, заснувати студію або команду й робити наступні проєкти, коли буде більше можливостей?

Ви правильно уточнили: коли буде більше можливостей. Бо зараз, на жаль, дуже важко спрогнозувати навіть те, що буде завтра. Загалом я планую рухатися в цьому напрямку веброзробки і розробки застосунків, але, напевно, більше в mil-tech, у оптимізацію для армії. Це в мене є в планах.

Геймдев для мене поки що радше другорядний напрямок: розвіятися, розслабитися, зробити щось для себе, для душі. Звісно, якщо проєкт десь стрільне і піде далі, я буду перемикатися, розширювати його, щось створювати, збирати команду. Бо без команди такі проєкти нормально існувати не можуть, це я розумію.

Але зараз я не в тих умовах, щоб сказати: відкладаю все інше і весь час присвячую грі. Плани, можливо, є, але поки що це десь у далекому майбутньому. Ми всі розуміємо, в якому середовищі живемо, які є зовнішні фактори. Тому треба бути реалістами.

Щоб серйозно цим займатися, треба або мати можливість сидіти й працювати тільки над грою, або мати велику фінансову подушку, щоб набрати команду, яка буде все робити, а ти вже керуватимеш процесом.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
ШІ може замінити десять людей на примітивному рівні

Щось мало. Я то думав, що ШІ може замінити мільйон людей. Ну, наймаєш ШІ, який наймає ШІ, який наймає ШІ...

Дуже дякую Іллі за службу та цікаву розповідь!

Трошки дам свого фідбеку.

Наразі найбільша слабкість ігор, зроблених за допомогою ЛЛМок — це арт. На цьому проєкті воно дуже впізнавано — АІшне. Він дуже «любить» генерити такий арт — дуже перевантажений деталями, нарочито фентезійний.

Наприклад, центральна локація дуже слабко читається. Обриси окремих будівель треба прямо видивлятися, аби виокремити їх оком, купа дрібних деталей (шпилі, прапори, зубці стін, текстура дрібного каменю і т.д.). Я б порадив попрацювати в цьому напрямі та поексеперементувати зі стилями, читабельністю локацій, UI і т.д.