«Мені здавалося, що якщо ще трохи підтягну гру, то вона точно вистрілить». Постмортем камерної метроїдванії Brichi Quest

І ми повертаємось до нашої рубрики «Постмортем», де разом з незалежними девелоперами аналізуємо результати та помилки їх інді-розробок. У попередніх дописах ви вже мали змогу детально познайомитись з аркадною адвенчурою Slime Clicker, головоломкою Oberty та іншими.

Цього разу ми поговорили з соло-розробником Богданом Радченком про метроїдванію Brichi Quest, якій він присвятив більше ніж чотири роки. Автор поділився ітераційним пошуком жанру, розповів чим врешті було зумовлене рішення зробити її free-to-play, та чому більше не розглядає самостійну розробку в майбутньому. Також Богдан поділився своїми показниками вішлистів перед релізом і як Ukrainian Games Fest у Steam допоміг йому окупити внесок за публікацію гри.

Виникнення ідеї та джерела натхнення

Як зазначено в описі гри на Steam, Brichi Quest — це камерна метроїдванія з процедурним світом, який поділений на острови, підземелля та секретні проходи. Ви граєте за Brichi, який, знайшовши магічний меч, несподівано опиняється у незнайомій місцині. Щоб повернутись додому вам необхідно дослідити кожен острів та підземелля, долаючи небезпеки та перепони.

Створенням гри займався соло-розробник Богдан Радченко, який певно більш відомий спільноті як Wovkulaka Games. Гра створена на Godot і є безкоштовною для усіх охочих на Steam.

«Вже в шкільному віці я намагався шукати інформацію та вивчати розробку ігор. Я зовсім не був вундеркіндом, і мої оцінки були посередніми. Вивчення геймдеву теж давалося мені складно, і я перепробував багато рушіїв та програм. Інколи намагався щось зробити, але тоді ще не вистачало клепки, щоб реалізувати найпростіше», — згадує Богдан.

Лише після багатьох років він взявся за справу серйозніше і почав комплексно освоювати усі необхідні навички. Кожен наступний прототип виходив усе краще й краще.

Не маючи профільної чи IT освіти, він самотужки збирав та аналізував відносно складний матеріал. Та тепер, як зазначає Богдан, він може написати майже будь-який алгоритм під будь-яку задачу в Godot.

Як каже розробник, ідея для Brichi Quest прийшла спонтанно, а оскільки навички потроху почали рости, то й загорівся бажанням створити якусь гру: «Буду з вами чесним: моя ідея не була якоюсь оригінальною, але на мотивації мене вже так сильно занесло, що вже було важко зупинитись. На той момент я обожнював грати в різні виживачі, де є великий процедурний світ, який можна досліджувати, подорожувати, щось будувати та розвиватись загалом».

Геймплей Богдан планував зробити чимось середнім між Don’t Starve та The Legend of Zelda. Він також надихався The Legend of Zelda: Link’s Awakening в контексті формування візуального стилю і мав на меті досягнути максимально схожого вайбу.

«Але також були відносно оригінальні ідеї: гравець міг побудувати якийсь будиночок, який виглядає маленьким зовні, але коли заходиш всередину, то там виявлялося значно більше місця для розміщення скринь, верстатів та іншого. Це прямо як чарівний намет із Гаррі Поттера: зовні він виглядає малим, але коли входиш всередину, то там існує простір, який фізично туди б не вмістився», — зазначив девелопер.




Загалом цікавих ідей вистачало, але, на жаль, 96% усього задуманого пішло під ніж, і гра вийшла зовсім не такою, як було заплановано на початку.

Про реворки, випробування жанрами і тривалість розробки

Богдан згадує, що хоч на початку розробки все йшло дуже добре і мотивація зростала чи не щотижня, та вже через пів року почало з’являтись відчуття, що він себе сильно переоцінив. Зокрема, за цей час було створено дуже мало контенту і брак досвіду давав про себе знати, адже коли реалізовуєш певну механіку вперше, то це дійсно може розтягуватись у часі. Паралельно постало питання оптимізації «відкритого світу», оскільки коли гравець проходив багато згенерованих островів, вони залишались у пам’яті та не вивантажувались. Це призводило до зайвого навантаження на ПК, низького FPS та вильотів.

«Проблема була в самій основі моїх алгоритмів: вони були неправильно реалізовані. По суті, ті скрипти і не можна було оптимізувати, їх треба було переписувати з нуля (що я і зробив пізніше)», — розповідає Богдан.

Коли генерація вже була переписана, розробник вирішив обмежити свій процедурний світ декількома островами: «І це вже було правильним рішенням. Але також довелося ще й змінювати жанр гри. Проблеми були буквально з усіма механіками та системами, які я намагався створювати».

Механіки будівництва теж вимагали значного часу, тож було вирішено взагалі відмовитись від них і лишити лише зведення мостів між островами (котрі Богдан тричі змінював за розробку).

«Після цього гра стала рогаликом, бо, на мою думку, цей жанр було найлегше реалізувати. Але навіть тут було багато проблем. Не було придумано якихось цікавих та нормальних систем для білдингу героя. Механіки не доповнювали одна одну. Крім того, сама бойова система була дуже забагованою та поламаною», — визнає розробник.




Вже наприкінці Богдан вирішив переробити проєкт під просту метроїдванію з рандомним світом, що поділений на острови та підземелля із таємними проходами. Щоб їх відкрити, необхідно знайти спеціальний предмет, але залежно від генерації світу ці предмети розкинуті рандомно й можуть мати рандомний порядок відкривання.

«Наприклад, в одному світі перший предмет, який ти можеш знайти, — це буде бумеранг, а в іншій генерації першим предметом буде щось інше. Цей алгоритм працює максимально коректно: предмети розкинуті так, що вам треба шукати їх по черзі, поступово відкриваючи нові території. А черга з цих предметів може бути будь-якою», — зазначає Богдан.

Він визнає, що хоч це і може прозвучати як виправдання, та він не мав постійної та активної можливості займатись розробкою спочатку через навчання в коледжі, роботу, а потім через війну, відключення світла та вигорання. Та, підсумовуючи, виходить приблизно чотири роки: почав влітку 21-го, у січні 23-го був реліз, після цього — ще пару років оновлень, і нарешті в жовтні 25-го він випустив останній фікс.

«Не можу сказати, що задоволений своїм результатом, але натомість я отримав дуже цінний практичний досвід. Можливо, хтось із вас може посміятися з тієї маленької забагованої гри, яка в мене вийшла, але можу запевнити... ви навіть не уявляєте, на що я здатний уже зараз і що зроблю в майбутньому», — обіцяє Богдан.

Просування Brichi Quest та участь у Ukrainian Games Festival

Для багатьох інді-розробників маркетинг є болючою темою та статтею витрат і так обмеженого ресурсу. Богдан загалом не мав стратегії просування і лише час від часу публікував невеликі відео на Ютуб, де показував прогрес. На той момент він не ще знав як просувати гру на Steam і мав надію, що все якось самотужки розкрутиться.

Згідно з графіком вішлистів, за чотири місяці набралося загалом 78 до моменту релізу.

«Ситуацію більш-менш врятував Ukrainian Games Festival, який проходить кожного серпня. На цих фестивалях гра приносила понад 100 доларів за один івент. І загалом більша частина прибутку надійшла саме з них. Тож принаймні внесок за публікацію гри я відбив», — ділиться Богдан.

Робота над оновленнями, рішення зробити free-to-play й основні помилки

Після релізу Богдан продовжував працювати над оновленнями ще два роки: «Мені здавалося, що якщо ще трохи „підтягну“ гру, то вона точно „вистрілить“ і про неї почнуть говорити. Я хотів, щоб гра стала максимально ідеальною як для своєї ціни».

Та з часом усвідомлення, що гру необхідно закінчувати і відпускати проєкт лише ставало чіткішим. Придушити робочий перфекціонізм він вирішив психологічною хитрістю — зробити гру безкоштовною.

«Оскільки гра тепер безкоштовна, то тепер більшість гравців нічого не будуть очікувати від неї, тому логічно, що мені більше не треба доводити проєкт до ідеалу. Як для безкоштовної гри — вона виконана добре», — вирішив розробник.

Підсумовуючи, розробник виділив такі основні помилки:

  • Відсутність геймдизайну та будь-якого плану або чіткого фінального бачення гри.
  • Відсутність маркетингу. Зусилля із просування були замалими та несерйозними.
  • Відсутність дедлайну.
  • А також відсутність людей, на яких можна було б перекласти частину роботи.

Варто зазначити, що останнє оновлення Богдан вже робив не самотужки, але все ж підкреслює, що зібрав команду трохи запізно.

Висновки, підтримка ком’юніті та плани на майбутнє

За підсумками розробник вирішив, що більше ніколи не буде працювати самотужки. «Тільки з командою. Для гарної гри треба стільки всього зробити, і щоб усе це подужати й не втратити мотивацію — необхідна команда», — наголосив Богдан.

Впевненим висновком, яким поділився розробник з набутого досвіду, є те, що його наступні ігри будуть значно кращими та успішнішими.

Одне з його останніх відео «Геймдев — це пекло | 4 роки розробки інді-гри» отримало значну підтримку спільноти і зокрема колег інді-розробників: «Дуже вдячний усім, хто підтримував мене протягом усього шляху, а також продовжує вірити в мене навіть зараз. Якби не ця підтримка, то, ймовірно, було б набагато важче рухатися далі».

Щодо планів на майбутнє, то хоч Богдан поки не може про них розповісти детально, та натякає, що вже рік готує дещо цікаве і, звісно, це стосується саме геймдеву.

«Уже майже закінчив усі приготування та заклав фундамент для нового старту. Поки що не бачу сенсу розкривати всі карти, але запевняю: у мене ще є чим вас здивувати в майбутньому», — обіцяє Богдан.

За новинами від розробника можна слідкувати на його каналі в YouTube та X.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Писав з ним інтервью ще колись до випуску гри :)

та все буде круто — гра норм, просто steam як платформа не підійшов — перевипускай на itch.io + мобільні платформи

Цікаво було б почути, чи дало рішення зробити гру безкоштовною якийсь позитивний буст

Підписатись на коментарі