У прикордонні релевантності. Огляд Borderlands 4

12 вересня вийшла нова частина в уже культовій серії рольових шутерів Borderlands 4. Це пряме продовження Borderlands 3 і перша гра в основній серії за шість років. Попри всі регалії та пов’язаний з ними кредит довіри, гра вже встигла отримати порцію нищівної критики за технічний стан.

Ми ж розбираємося, чи проходить формула Borderlands 4 перевірку часом та чи здатна після стількох років перерви зацікавити не лише зрілих фанатів, але й нову аудиторію.

Раніше франшиза Borderlands мені була знайома лише як культурне явище — це була гра, яка популяризувала «лутер-шутери», чим вплинула на значну кількість сучасних проєктів (від Destiny до Fortnite). Це, а ще впізнаваний cel-shaded візуал та лиха естетика пустельного фронтіру з численними відсиланнями до американського Дикого Заходу — то й усе, що мені було відомо про серію. Не знав я навіть, чи є у гри синглова кампанія.

Та з іншого боку, шість років це термін, за який виростає ціле нове покоління геймерів (і часто — відходить старе), і якою б відомою не була ваша ігрова серія, якщо вона оновлюється з такими паузами, вам неминуче доведеться працювати більше, аби залучити молодь і повернути тих, хто про неї вже давно встиг забути.

Очікування і реальність

За ці шість років в індустрії змінилося багато, і зробити релевантний проєкт із Borderlands, коли ринок наповнений добрим десятком його ж послідовників, як ніколи складно. І скажу відверто — на їхньому тлі Borderlands 4 сьогодні виглядає майже архаїчно: її арени залишаються статичними, ящики відкриваються один за одним, і не містять нічого, що б змусило серце калатати від радості. Навіть «мультяшний» візуальний стиль, який свого часу вирізняв серію проміж здебільшого реалістичних конкурентів, тепер є мейнстрімним.

За сюжетом, події, що відбулися у Borderlands 3, призводять до викриття Сховища на планеті Кайрос, куди й потрапляють наші Мисливці цього разу. Планетою керує диктатор Хранитель часу, а обраний вами Мисливець очолить супротив йому, бо це ледь не єдиний спосіб таки дістатися Сховища.





На вибір доступно чотири персонажа-класи, і в кожного з них є ще «підкласи», в залежності від того, яку основну бойову навичку ви для нього оберете.

  • екзосолдат Рафа — швидкий і меткий боєць з мексиканським акцентом, може бігати з пушками, які «ростуть» з його тіла або ж стати таким собі шінобі з гострими лезами
  • сирена Векс — ефектна магічка з можливістю або керувати викликаними юнітами на відстані, або ж самою ставати «інкарнацією» власних можливостей
  • гравітар Гарлов — досить прямолінійна бійчиня, яка, втім, додає фану за допомогою заморозки та радіації, а також можливості зв’язувати ворогів у ланцюжок, по якому шкода передається на всіх
  • лицар (forgeknight) Амон — брутальний воїн, що може виступати як танком зі своїми щитами, так і завдавати шкоди за допомоги морозних або вогняних метальних сокир

Всі скіли по-своєму цікаві та урізноманітнюють геймплей, але все ж основою боїв буде старий-добрий ґанфайт — і це перше, що в мене викликало не зовсім приємне здивування.




У Borderlands 4 кожен крок здається затриманим, кожен поворот камери відгукується запізно, і від цього в голові виникає відчуття, ніби хтось легенько тримає тебе за рюкзак. У світі, де сучасні шутери давно привчили до швидкості, Borderlands 4 відчувається, мов касета, що програється на плеєрі з сілими батарейками: звук ніби є, але не грає, а повільно жується.

Перестрілки також здаються затягнутими самі по собі — не раз я ловив себе на думці «та коли ж це все скінчиться нарешті», щойно нова хвиля ворогів спавнилася з порталів на 7-8-й хвилині чергової битви. Додайте до цього фактично відсутнє (хоча формально заявлене) автонацілювання на консолях і регулярні глітчі та баги, і ось вам рецепт роздратування замість задоволення.

Велика пустка

Вперше для серії дія гри відбувається у повністю відкритому і практично безшовному відкритому світі. Крім того, Кайрос — планета з різними біомами. Гра починається у зеленому та квітучому регіоні Fadefields, потім пропонує дослідити засніжені вершини, і врешті повертає в типову для серії атмоферу пустки. Між цими біомами нема дозавантажень, однак із різноманіттям сучасних відкритих світів Borderlands 4 посперечатися не може аж ніяк.

Замість цікавих закутків і печер — зяючі чорні діри, з яких вилізає місцева агресивна фауна, і в які неможливо потрапити самому, аби їх дослідити. Замість цікавого дизайну ворожих баз — рандомні однотипні будівлі, які також практично недоступні для досліджень чи використання в бою, адже всі вороги і так як на долоні на відкритій місцевості.

Стратегічно сховатися і перебігати між укриттями вам не дасть сам дизайн битв — вороги просто завжди знайдуть спосіб викурити вас за лічені секунди. Нема жодного, бодай декоративного руйнування оточення, тож під час поїздок на мотоциклі врізаєшся навіть у найменші перешкоди. І навіть екрани завантажень зникли не повністю: до важливих сюжетних локацій вам все одно зачасту доведеться потрапляти через них.





Безшовний (майже) відкритий світ — це однозначно краще для шутера з такою концепцією, як Borderlands, тож у мінуси грі це точно не запишеш. Разом з тим, виконаний у форматі «необхідний мінімум», виглядає він анахронічно на тлі сучасних ігор.

Сміттєзвалище

Рятувати ситуацію міг би ключовий елемент концепції Borderlands — лут. По всій мапі щедро розкидані ящики, холодильники, магнітоли і навіть унітази, які можна відкрити, і з них посиплеться... нічого. Ну, точніше, переважно нічого корисного. Здебільшого, патрони, яких і так надлишок, та зброя, гірша, ніж у тебе вже є.

Для лутер-шутера це нормально, тим більше, що і зброя тут процедурно згенерована, але шанси явно налаштовані не зовсім адекватно — дійшло до того, що я бігав третину кампанії (а це добрий десяток годин) з тими самими пушками, бо мені просто не випадало нічого кращого. Ситуація нагадує Diablo IV у перших сезонах, коли через занадто жорсткі шанси випадіння хорошого луту гравці масово покидали проєкт.

Кооператив без кооперативу

Та, як не дивно, ситуацію значно покращує атмосфера світу (не в останню чергу завдяки музиці) та сюжет. За структурою він нагадує формулу Far Cry: кілька місій для зав’язки, знайомство з головним лиходієм, а потім — ліквідація його найвірніших соратників, які керують кожен своїм регіоном, щоб дістатися до нього самого.

Несподіваних плот-твістів та глибокої філософії очікувати, авжеж, не варто, але харизматичних персонажів і фірмового цинічного гумору виявляється достатньо, аби тримати вашу увагу всю тривалість кампанії. А вона досить велика — розраховуйте годин на 30, і навіть у цьому мені знайшлося, на що пожалітися.

Кампанію можна пройти у кооперативі як з друзями, так і з незнайомцями. Та за весь період проходження кампанії мені так і не вдалося пограти хоч з кимось: матчмейкинг просто не підкидав мені нікого незалежно від налаштувань (які були повністю відкриті для всіх) і місії, на який я у той чи інший момент знаходився. Один раз мені вдалося потрапити до сесії іншого гравця, та щойно він вийшов — мене теж викинуло з гри.

Знову? Знову

Головний же фан у грі починається лише з режиму The Ultimate Vault Hunter, який відкривається тільки після проходження кампанії — тобто через ті самі 30 годин, і для цієї рецензії мені навіть не вдалося в нього пограти — банально не встиг. Загалом, це не той досвід, який хочеться мати у 2025 році від кооперативного шутера.

Особливо, коли ці години проводиш ще й не так комфортно, як хотілося б через проблеми з оптимізацією. Здавалося б, скільки вже студій обпалилося на неготовому стані ігор на релізі — уж Gearbox зі своїм досвідом могли розуміти, що це не ок.

Та у режимі продуктивності після 20-30 хвилин активної гри показник кадрів на секунду, який мав би триматися на рівні 60 FPS, починає поступово просідати до 30. Проблема вирішується лише перезапуском гри, і ще на пів години.

Режим якості підтягує роздільну здатність, але якимось дивом робить загальну «картинку» навіть гіршою, не кажучи вже про те, що грати в шутер у 30 FPS сьогодні вже якось не дуже прийнятно. Не кажучи вже про численні баги, артефакти й глітчі по ходу гри.

Цілий тиждень я чекав хоч якогось оновлення, але розробники, вочевидь, обрали іншу тактику відповіді на критику.

Це ж було вже

Більшість негативних вражень стосується перших годин гри, і з подальшим проходженням до багатьох елементів геймплею, які тебе дратували, ти поступово звикаєш. Ситуація не стає кращою — просто сама ідея, а також світ та атмосфера настільки захоплюють, що пробачити можна багато.

Проте після годин, проведених у грі, в якийсь момент, здивований і збентежений, я пішов і купив трилогію Borderlands на Switch, щоб усе-таки познайомитися з першими іграми.

Там я знайшов саме те, що шукав. Дійсно виявилося, що Borderlands 4 мало чим відрізняється навіть від найпершої частини, що вийшла у 2009 році, крім як великим і яскравим відкритим світом. А враховуючи усі технічні проблеми та стилізацію графіки, то оригінальна Borderlands навіть виглядає де в чому краще за найсвіжішу гру в серії.

Тут мені стали зрозумілими високі оцінки західних колег та гравців, і загальна теплота, з якою зустріли нову частину (якщо не рахувати технічні проблеми). Авжеж, на тлі сучасних баттлроялів, екстракшн-шутерів і Call of Duty зі стилістичною єдністю, що пішла по рожевому єдинорогу, публіці хочеться чогось цілісного та затишного, як в старі-добрі.

Та Borderlands 4 — це не стільки повернення легенди, скільки демонстрація того, як легко втратити темп. Світ за останні шість років змінився, а Borderlands залишилась у власному минулому, і більше того — повертає його не завжди якісно. Атмосфера і гумор ще тримають увагу, але цього вже замало, аби грати на рівних із конкурентами.

У 2025-му четверта частина здається анахронізмом: грою, яка вперто намагається бути собою, ігноруючи те, що індустрія давно пішла вперед. Для фанатів це теплий, хоч і недосконалий камбек. Для новачків — радше музейний експонат, і навіть в рамках цієї експозиції є стенди цікавіші.


Плюси

  • Атмосфера і світ — упізнавана стилістика та фірмовий гумор
  • Сюжетна кампанія хоч і не оригінальна, але містить харизматичних персонажів і тримає увагу
  • Безшовний відкритий світ однозначно піде всій серії на користь
  • Класи персонажів: чотири герої з різними стилями гри та варіативними скілами.
.

Мінуси

  • Загальна інертність: відчуття затримки у рухах, повільність і затягнуті перестрілки, які виснажують замість драйвити
  • Лут-система абсолютно нецікава
  • У світі нема що досліджувати, він мертвий і нецікавий
  • Проблеми з матчмейкінгом та кооперативні сесії, які розриваються, коли хост іде офлайн
  • Численні технічні проблеми

6/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

З іншого боку — дивно думати, що в грі, котра йде ЧЕТВЕРТОЮ в серії, будуть орієнтуватись на людей, котрі НЕ грали в попередні ігри. Логічно? Та і змінювати гру, бо «нові гравці» в таке не грають. Ем, так воно не на них розраховано

Не дивно, якщо реліз нової частини відбувається через шість років після попередньої. Якщо не розраховувати гру на нових гравців в такому випадку, то твоя аудиторія буде лише стискатися. Не питання, якщо це і є мета, але, гадаю, CFO видавця з цим посперечався б.

тобто якщо ТЕС 6 вийде d 2026/27 році, а Скайрім вийшов в 2011, там ніяких оцих фентезі там бути не повинно, а повинне бути ГТА?
Якщо ви серйозно зміните підхід, то отримаєте Вейлгард. Нагадаю, фанати Dragone Age гру скіпнули, а оця сама «нова аудиторія», на яку ви закликаєте орієнтуватись, чомусь гру не оцінила.

А до чого тут сеттінг? :)

Ви, до речі, привели дуже хороший приклад з Bethesda. Роками студія випускала ігри по одній і тій же формулі, і ніби все було добре. Все сприймалося досить позитивно і навіть фінансово успішно.

Але ось вирішила зробити повністю нову IP вперше за багато років і використати той же самий геймплей для Starfield — і виявилося, що формула то давно застаріла, і розвалюється, щойно відсутній фактор ностальгії.

Ніхто не просить зробити з Борди щось інше. Але разом з тим вона існує не в вакуумі, і є конкуренція, і коли гра знаходиться на полиці в магазині (реальному чи віртуальному), розробники мають розуміти, що купити її можуть дуже різні люди — в тому числі, ті, хто раніше в серію не грав. І знайдуть там можливо не те, чого очікували.

Мета ігрових медіа якраз в тому, щоб формувати ці очікування. Хтось, наприклад, як можливо ви, прочитає мій текст і скаже — автор дурник, а мені навпаки все це подобається. І це теж класно, я абсолютно не проти. Ба більше, у мене теж є кілька авторів, яких я читаю за принципом «якщо він сварить, то треба брати» ))

Але є й ті, у кого очікування схожі на мої, і вони будуть попереджені.

я не кажу, що ви дурник. Я кажу, що в підході «ламаємо старе, робимо нове» є 2 варіанти: залучать нових гравців або ж не залучать нових і підуть старі.

«коли ринок наповнений добрим десятком його ж послідовників» , шо? я знаю лише одну гру послідовника борди, Destiny, і вона зараз переживає не найкращі часи, то ж про яких саме десятків послідовників йде мова?

зрозуміло, очікувано що прикладів не буде, бо їх немає, це виглядає як чат гпті який вигадує тези та факти щоб написаний їм текст виглядав правдоподібно

Стім завалений лутер-шутерами. А от те, що з рандомним дурником ніхто в суперечку влізати не хоче — це зрозуміло і цілком виправдано.

Стім завалений лутер-шутерами

це так.

мова про послідовників борди, наявність лута і шутінга не робить її одразу бордерлендс лайк, вкладка looter shooter в стіме взагалі завалена рогаліками та екстракшонами, що не мають нічого спільного з досвідом що дають борда та дестіні

Дякую автору за пост.

Мав можливість працювати з ісходніками ігрових рівнів ще для третьої борди. Робили порт на світч.

Загалом, тоді склалося враження, що гра збиралася в дикому поспіху та про цикл оптимізації в тодішньому оригінальному продукті мови не йшло.

Пам’ятаю, ми з тімою ще писали інструмент, який видаляв би об’єкти, що мали однакові меші з однаковими трансформами. На рівнях було дуже багато «будинків в будинку в будинку» та подібних шляп.

Я не здивуюся, якщо причини проблем з продуктивністю повторяться, однак залишиться питання, що вони робили шість років, якщо не оптимізон

До слова, третя борда зараз єдина недоступна для покупки на Switch 2, бо страшно забагована ) У кого вже куплена на перший світч, можуть завантажити і на другий, але нові покупки не дозволені. Це я от до ставлення Гірбокса до технічного стану власних проєктів. Уявляю як вам було складно.

Shame on me, виходить 😅
А взагалі дивно. На старті порт показував себе і за оцінками і за якістю неочікувано добре

Та ні, я от не технар, але як редактор дуже добре знаю, що для успіху моєї роботи потрібен хороший оригінальний текст :)

А тут ще є нюанс, що Світч2 фактично емулює ігри зі світч1, тому думаю там цей додатковий шар і створює проблеми.

що вони робили шість років, якщо не оптимізон

осваивали новые супер фичи UE5

А не хотіли би поділитися досвідом роботи над портом у форматі блогу?

Можна спробувати. Тим паче, там була одна ідея, що виходила за межі туторіалів рохробника ue

Написав в особисті)

Підписатись на коментарі