Блокаути Cyberpunk 2077, God of War Ragnarök та інших відомих ігор від провідних левел-дизайнерів. Найцікавіше з Blocktober 2024

Середина осені — час левел-дизайнерів. Впродовж жовтня вони відзначають неофіційне свято Blocktober. Дизайнери рівнів публікують блокаути своїх локацій і детальніше розповідають про їхнє створення. Таким чином можна поглянути, що ховається за графічною оболонкою відомих проєктів.

У 2024-му до святкування Blocktober доєдналися фахівці Respawn Entertainment, CD PROJEKT RED, Santa Monica Studio та інших команд. Вони показали блокаути God of War Ragnarök, Cyberpunk 2077 і Apex Legends. А ми також запросили декількох українських розробників поділитися своїми роботами.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

CDPR вирішила повноцінно доєднатися до Blocktober. В межах флешмобу першою показали роботу Бартоломея Пирко, Level Designer, який працював над локацією для контракту «Людина, яка вбила Джейсона Формана». Події квесту відбуваються в готелі з просторими кімнатами.

«Спершу я хотів визначити розміри й загальний флоу зони за допомогою ранньої, дуже базової та сирої версії блокауту. Весь бій з босом був спроєктований з мінімум трьома виходами з кожної кімнати, що заохочувало безперервний рух по колу — і з великою кількістю укриттів для гравця. Такий дизайн зроблено для того, щоб дати гравцеві свободу пересування протягом всієї битви», — розповів Пирко.

Дизайнер проєктував готель так, щоб під час дослідження виникало відчуття тривоги з домішками жаху. Апогеєм цієї атмосфери він зробив битву з босом — колишнім солдатом Леоном Ріндером.

Сутичка проходить в дуже незручних умовах, коли навколо мерехтять яскраві червоні вогні. І в їхньому світлі швидко пересувається смертоносний ворог. В протистоянні з ним якраз стає в пригоді круговий дизайн.

«Під час розробки для мене було дуже важливо пройти через численні ітерації з Environment Artist, Lighting Artist та Sound Designer, щоб забезпечити неспокійну і навіть тривожну атмосферу. Напруга переростає в складний і жахливий кошмар під час сутички з босом, за яким слідує полегшення, коли гравці дізнаються про стан Леона Ріндера», — додав Пирко.

Другий представник CD PROJEKT RED, який взяв участь у Blocktober, — це Senior Level Designer Марта Добінська. Вона продемонструвала блокаути однієї з локацій у спа-комплексі «Луксорські висоти» та розповіла про її створення.

«Для запланованої тут мінібитви з босом я знала, що хочу створити відкритий простір, який дозволить використовувати різні підходи, включно зі стелсом, і дасть можливість кружляти навколо ворогів в бою. Водночас я хотіла використати унікальну тему, яка дозволила б мені правдоподібно сформувати простір і створити цікаве оточення», — розповіла Добінська.

Разом з Environmental Artist Пьотром Рушкевичем дизайнерка створила зону з розкішними басейнами, кам’яними прикрасами та джакузі. А доріжки між ними стали шляхами для стелсу чи ведення бойових дій, залежно від обраного стилю проходження.

Для підвищення вертикальності Добінська використала будівельні риштування. Коли псарню захопив Курт Гансен, спа-комплекс залишився недобудованим, тож їхня наявність була обґрунтованою. Завдяки цьому з’явилися вищі позиції для огляду зони.

«Тема, навколо якої була побудована локація, наштовхнула на цікаві ідеї для битви проти мінібоса, з використанням води та електрики, що додало родзинку до сутички. Айо Зарін, лідерка ворожої групи, має імплантати, які дозволяють їй використовувати електрику для регенерації — у другій половині бою вона відступає до заповненого водою басейну і використовує електрику, щоб створити більш небезпечні умови для гравця», — завершила Добінська.

Третім учасником Blocktober від CD PROJEKT RED став дизайнер рівнів Анджей Гелзак. Він розповів, як влаштовано залаштунки локації з квесту «Легкого виходу немає».

Спочатку цей фрагмент світу планували застосувати в одному з основних завдань Phantom Liberty, але пізніше все ж адаптували для стороннього доручення. Гелзак тісно працював над цією задачею з дизайнером квестів Якубом Сконечним. Разом вони намагалися використати макет так, щоб забезпечити перебіг подій у єдиному відкритому просторі без шкоди загальній локації та її ролі в районі.

«На першому зображенні показано вхід до головної зали, який був спроєктований таким чином, щоб створити відчуття руху через галереї. Реалізація відкритого простору посередині з орієнтиром — гігантською статуєю робота — мала вирішальне значення для забезпечення гравця сильною точкою прив’язки, оскільки рух по спіралі навколо галереї міг легко призвести до просторової плутанини.

Важливо було спроєктувати галерею з плануванням, яке було б логічним в „оригінальному“ стані будівлі, при цьому її занедбаний стан, а також пошкодження і модифікації, зроблені Скавсом, дозволили нам порушити відкритий план і створити перешкоди та виклики для гравця, які він повинен подолати. Senior Environment Artist Альбертус Януарді зробив велику роботу, розширивши кілька акцентів на шляху від блокаутів до реалізації повноцінного, огидного сховища Сміттярів», — розповів Гелзак.

В дизайні рівнів розробник відтворив відчуття шляху вгору, яке присутнє, незалежно від обраного стилю проходження. Коли кількість ворогів зменшується, вони відступають все вище й вище, і гравцеві потрібно їх переслідувати. Нетраннерам в цьому допоможуть камери, а при прокачаній спритності зручно використовувати подвійні та заряджені стрибки.

«Другий блокаут — офіс ріпера, який на етапі блокінгу включав порівняно мало деталей, оскільки його планування було пізніше продиктоване потребами кінематографічної команди. З погляду зв’язків всередині локації, наявність вікна на головну галерею мала вирішальне значення, з додатковим бонусом — з нього можна було бачити ключовий орієнтир. Освітлення відіграло вирішальну роль в об’єднанні обох просторів, з чим вправно впорався старший Senior Lighting Artist Марцін Стемпень», — додав Гелзак.

А ближче до завершення Blocktober CDPR порадувала четвертою публікацією. Свою роботу представив Senior Level Designer Себастьян МакБрайд. Він показав, як влаштовано локацію Dicky Twister Club за лаштунками.

«Цей блокаут був зроблений відносно швидко, приблизно в середині проєкту. Мені потрібна була локація, де гравець міг би зануритися в мирний досвід, погуляти, перш ніж перемикнутися на більш традиційний стелс-ігролад. Мета полягала в тому, щоб охопити тон і атмосферу основних стелс-ігор, але зробити це в стилі Cyberpunk 2077.

Ідея головного офісу з видом на весь клуб була чимось, до чого я схилявся з самого початку. Щойно ви входите до клубу, ціль знаходиться прямо перед вами: ви бачите свою мету, і тепер вам потрібно зрозуміти, як до неї дістатися. Власник клубу, який дивиться на локацію зі сценою, що „простягається“ перед ним, був абсолютно навмисним натяком. Мабуть, у нього був якийсь комплекс 🙂», — написав МакБрайд.

God of War Ragnarök

Раджул Рамчандані, Sr. Systems & Technical Game Designer у Santa Monica Studio, опублікував декілька відео на честь Blocktober. Вони показують блокаути та системний дизайн мінігри Train Align.

«Під час роботи над рівнем ми хотіли викликати відчуття паралельного паркування, і ми це зробили! Ми повинні були переконатися, що у гравця завжди є вибір погодитися або не погодитися з вказівками Атрея, при цьому не виходячи за рамки максимального часу для мінігри. Це змусило нас спроєктувати її так, щоб потяг насправді починався і закінчувався в одному й тому ж місці, щоб гарантувати кількість ходів, які може зробити гравець. Звідси й відповідний ракурс камери», — розповів Рамчандані.

До свого колеги доєдналися й інші представники Santa Monica Studio. Джон Хікенботтом, Senior Level Designer у компанії, представив блокаути локацій Свартальхейма — Шахти та Порту Нідавеллір. Окремо дизайнер показав макет головоломки зі шлюзами, яку потрібно розв’язати у цьому світі.

А Level Designer Наомі Джейд опублікувала блокаути святилищ, які зустрічаються в різних скандинавських світах в розширенні Valhalla до God of War Ragnarök. Вони відсилають до грецької трилогії пригод Кратоса. Окремо дизайнерка виклала макет пустелі в Альфхеймі. Джейд показала декілька окремих частин локації, як от вежу та нижній ярус.



Apex Legends

Від Respawn Entertainment у флешмобі взяв участь Аарон Стамп, Level Designer II, який працює над Apex Legends. Він показав декілька макетів точок інтересу (POI). Перша з них — це карʼєр.

«Ось огляд POI, яку я створив приблизно за тиждень. Ідея полягала в тому, що ці роботи ходили по карті та збирали ферорідину. Ігровий процес передбачав групування команд та надзвичайну вертикальність», — розповів дизайнер.

А другий блокаут від Стампа — це прототип точки інтересу, реалізований для оновлення Moon MU. Він створений як відсилання до ігор формату Tower vs Tower.

«Гравці мали довгий шлях від однієї будівлі до іншої, при цьому вони могли скоротити відстань на мосту, петляючи туди-сюди», — написав розробник.

До Стампа доєднався його колега Гарретт Меткалф, Senior Level Designer у Respawn Entertainment. Він показав блокаути мапи E-District в Apex Legends. Левел-дизайнер також коротко описав цілі та акценти, яких дотримувався при роботі над картою.

Високорівневою задачею було передати відчуття воєнних дій в щільній забудові. З неї витікали інші цілі — більші та менші. Сюди входять вертикальні будівлі, битви на дахах, наявність широких міських ландшафтів тощо.

«Кінцева мета дизайну — запропонувати гравцям найрізноманітніший ігровий досвід, відмінний від попередніх карт», — підсумував Меткалф.

Den of Wolves

Шведська студія 10 Chambers зараз працює над своїм новим кооперативним шутером Den of Wolves. Під час флешмобу розробники представили ранню версію ігроладу на рівні, складеному з блоків. Творці підкреслили, що саме на початкових етапах закладаються підвалини фінального результату.

Forever Skies

Польські розробники зі студії Far From Home також вирішили доєднатися до святкування. Минулого року вони випустили в дочасному доступі постапокаліптичний симулятор виживання Forever Skies. А для Blocktober творці підготували два відео.

В одному проказали початок виробництва, а в іншому — макет майбутньої локації. Розробники також натякнули на численні ітерації саме цього рівня.

«Іноді майже готові рівні доводиться переробляти та перебудовувати. 🏗️. Це невеличкий погляд на творчий процес для нашого дизайну рівнів, блокаут одного з майбутніх рівнів у Forever Skies», — написали у Far From Home.

Besiege

У Blocktober взяла участь і британська інді-студія Spiderling Studios. Розробники опублікували ролик, в якому показали блокаут з гри Besiege, а точніше — доповнення The Splintered Sea. На відео демонструється макет океану та корабля.

«Погляньмо на наші перші прототипи могутнього галеона для The Splintered Sea. HMS Greybox, що тероризує величезний океан розміром 100 на 100», — написали розробники.

Grandpa’s Eyrie

Kevir Entertainment створювала Grandpa’s Eyrie як VR-досвід в межах події Hitex 2024. Компанія відобразила класичну курдську домівку, приділивши багато уваги зовнішньому вигляду. На відео розробники показали, як проєкт пройшов шлях від скетчу до блокауту й далі — до повністю відрендереної та стилізованої локації.

Europa

Хелдер Пінто, творець інді-гри Europa, яка вийшла якраз у жовтні, доєднався до флешмобу. Він опублікував короткий пост із зображенням, поділеним на три частини. Картинка демонструє скетч, блокаут рівня і його фінальну реалізацію в проєкті.


Далі в матеріалі представлені блокаути від українських розробників. Четверо фахівців з Plarium, Kevuru Games, VG Entertainment та VOLMI поділилися своїми роботами.

Ольга Яценко, Level Designer у Plarium

Перед тим як робити блокінг для своїх pet-project рівнів, я часто придумую синопсис, щоб краще перейнятися атмосферою антуражу. Тож, я уявила, що у цьому світі природні катастрофи виникають із жахливою частотою, руйнуючи все на власному шляху. А люди борються за виживання серед залишків цивілізації, намагаючись не потрапити до рук ворожих фракцій.

Я надихалась такими іграми як S.T.A.L.K.E.R. і Half-Life, а також сетингами з концептів зомбі-апокаліпсиса. Знайшла контролер персонажа в UE5 з базовими механіками пересування та прикрутила кілька блупринтів, щоб рівень можна було пройти. Створення локації зайняло приблизно вісім днів. А от на пошуки контролера пішло більше часу.

Цього разу я сфокусувалася на плануванні бойових зон, включно з опцією стелсу. Як додаткову ціль, я визначила, що потрібно підкреслити тягучу атмосферу оточення масивними архітектурними формами. Щоб досягнути мети, я скористалася такими засобами левел-дизайну як композиція та масштаб просторів. В кінці я накинула драфтового світла, оперувавши контрастними та споріднено-контрастними кольорами для посилення відчуття переходу з однієї ігрової зони в іншу.

Combat Showcase 1

На цій локації я імплементувала кілька дизайнерських технік:

1. Точка прийняття рішення (Vantage Point). Гравець підходить до ключової позиції, де мусить обрати, як діяти далі — вступити у відкрите протистояння або обійти ворогів непомітно. Це дозволяє користувачеві вирішувати, який стиль гри обрати: стелс чи агресивну тактику.

2. Можливість легкого вбивства (Easy Kill). Гравцеві надається шанс швидко знешкодити ворога, який погано захищений або знаходиться у вразливій позиції.

3. Стелс/бій на відстані (Stealth or ranged combat). Гравець може пройти цей сегмент рівня по-тихому, паралельно зберігаючи контроль над ситуацією, або вбити ворогів на відстані зброєю.

Combat Showcase II

1. У цьому випадку у гравця також є точка прийняття рішення перед сутичкою: він може піти напролом або використати обхідний шлях.

2. Круговий рух (circular movement). Простір зони спроєктований так, щоб користувач і вороги могли пересуватися умовним «колом», не потрапляючи в замкнене середовище без виходу. Це створює постійну динаміку та напругу в битві, дозволяючи обходити противників з флангу або захищатися за допомогою укриттів.

3. Стелс/бій на відстані. Гравцеві надається можливість пройти рівень непомітно або знищувати ворогів здалеку.

4. Вбивства з використанням оточення (Killing with environment). Ворогів можна знешкоджувати, підриваючи бочку чи відстреливши слабке кріплення важкої люстри.

5. Запобігання аб’юзу. Хоча гравці можуть знайти точку огляду, щоб легко знищити з неї ворогів, я додала додатковий прохід для ворогів через коридор вагона. Це підвищує динаміку бою.

Boss Fight Showcase

1. Choke point. Гравець може підготуватися до бою, запастися набоями та аптечками.

2. Круговий рух. Простір арени розроблений так, щоб гравець міг рухатися по колу навколо боса. Це дозволяє використовувати тактику обходу та ударів з флангу, постійно змінюючи позиції, щоб уникати нападів і контратакувати.

3. Бій на відстані. Бос змушує гравця постійно рухатися та шукати моменти для атаки, додаючи динаміки до бою.

4. Вбивства з використанням оточення. На арені присутні інтерактивні елементи, наприклад вибухові бочки, які гравець може використовувати для заподіяння шкоди.

Я також прописала Flow Map. Це техніка в левел-дизайні, яка використовується для візуалізації маршруту або напрямку, яким гравець рухатиметься через рівень. Вона допомагає дизайнерам планувати та контролювати ігровий процес, забезпечувати плавний перехід між різними частинами рівня, направляти увагу користувача і регулювати загальний темп.

Денис Рудий, Lead Level Designer у Kevuru Games, автор інді-гри BRUTALIST

Зараз займаюсь локацією з гри BRUTALIST, де головний орієнтир серед оточення — це готель «Салют», який знаходиться в Києві. Локація включає арену з противниками, головоломку та пазл із паркуром. Все моделювання та збірка зроблені на рушієві Unreal Engine 5. Скоро планую випустити ігроладне відео з цим фрагментом проєкту.

Олександр Андрощук, Level Designer у VOLMI — A Virtuos Studio

Ця робота починалась для мене як тестове завдання, а закінчилась як «тренувальний майданчик». Я виконав її на Unreal Engine 5, а скрипти писав за допомогою blueprints. На блокаут витратив близько трьох або чотирьох тижнів, і багато з цього часу пішло на вивчення необхідного матеріалу.

Головна тема рівня — дослідження маєтку підприємця, що знаходиться під впливом певної аномалії. Мені подобаються останні хіти зі світу горорів на кшталт ремейків Resident Evil, Alan Wake 2 і Silent Hill, тому я хотів зробити основою дослідження кімнат. Задуманий ігролад досить примітивний: потрапляючи в маєток, ми розуміємо, що він наповнений ворожими гуманоїдними істотами, й знаходимо підказки у вигляді записок в різних кімнатах. За допомогою них необхідно знайти артефакт і вибратися з маєтку, паралельно відстрілюючись від ворогів.

Під час дослідження локації можна знайти інформацію про те, де заховано зброю, і куди взагалі варто йти. Для багатьох дверей потрібні конкретні ключі, тому шукаємо їх, використовуючи відомості в записках. А паралельно розвиваються події квесту, наприклад, в одній з кімнат можна зустріти служанку, яка з’їхала з глузду.

Як орієнтир я вибрав реальний маєток Kragsyde на східному узбережжі США, відносно недалеко від Бостону. Мені вдалося майже повністю його відтворити, користуючись архітектурними планами та старими фото. А якщо точніше, в минулому маєток був покинутий протягом певного часу, тому споруду перебудували в менш цікавий модерновий варіант. Він дуже відрізняється від початкового вигляду, фото якого майже не збереглися, тому що маєтку близько ста років. Пошук в Google мало чим допоміг, але я здогадався залізти на сайт Національного архітектурного архіву США, де були зібрані як плани, так і потрібні фото.

Порівняно з оригіналом, я обрізав лише дві невеличкі кімнати й змінив окремі пропорції. Але одних лиш блоків було недостатньо. Я хотів заскриптувати й інтегрувати стрілянину з анімаціями та інвентарем, а ворогів зробити моделями, які зникають після влучного пострілу. Повноцінний ШІ планував зробити пізніше у вільний час. Мені вдалося анімувати персонажа, але зі стріляниною я не впорався через певні складнощі з анімаціями.

Це змусило мене відмовитися від ідеї на певний час. Раніше я ніколи не працював з анімаціями, а брати готовий темплейт було вже пізно. Та й хотілось реалізувати все самостійно. Схожа ситуація відбулася з інвентарем. Вдалося зробити кістяк, а от довести його до нормального робочого стану — ні. Проте я заскриптував базовий UI, з яким також вперше мав справу, перехід камери, систему ключів і дверей, записки на стінах, корисні предмети на локації та можливість збирати їх в інвентар.

З погляду левел-дизайну, ще багато чого можна доробити. Після відтворення маєтку я більше сконцентрувався на блупринтах. Цей рівень допоміг мені краще зрозуміти технічну сторону рушія. Зараз я набагато впевненіше можу користуватись Uneal Engine 5 та скриптами, щоб ретельніше зосередитися безпосередньо на аспектах левел-дизайну. Тому я планую переробити та завершити цей рівень, зробивши його якіснішим.

Вячеслав Рижков, Senior Level Designer у VG Entertainment

Нещодавно вирішив зробити локацію для стандартної на сьогодні гри з відкритим світом та видом від першої особи на кшталт Far Cry або Cyberpunk 2077.

Головна концепція полягала в тому, щоб створити не дуже великий рівень. Можливо, підготувати невеличку і просту місію, бо робити локацію у відриві від цілі — це не дуже валідний кейс.

Спочатку я вибрав антураж: взяв свій улюблений зелений апокаліпсис, але без зомбі. Як на мене, в такому сетингу вони вже стали моветоном. Самою ж локацією став закинутий маєток, який окупували умовні бандити. Для гравців я задав доволі просту і зрозумілу ціль — викрасти з локації якийсь дуже важливий макгафін. Він знаходиться десь серед оточення, швидше за все — на закритому складі. Власне, вийшло те, що ви можете побачити далі.

Тут основна точка огляду локації. З неї бачимо декілька можливостей потрапити всередину.

Нижче представлено два інші шлях/можливості для проникнення на локацію.

На скриншотах помітно, як я активно використовую вертикальність для виділення шляху і способів підлаштуватися під нього. Це також формує цікавіший ігроладний простір, де вороги мають кращі умови. В результаті дизайн підштовхує гравця менше ризикувати.

Далі трішки внутрішніх знімків. На них також помітно, що я умовно позначаю місця витратних матеріалів та патрулів.

Наприкінці додам, що такий рівень деталізації взагалі не потрібен. Але в деяких студіях просять деталізувати простір, щоб художникам простіше зрозуміти задум дизайнера.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі