Макети локацій з TLoU II, Star Wars Jedi та Cyberpunk 2077. Найцікавіші роботи дизайнерів рівнів з Blocktober 2023

Щороку протягом жовтня проходить Blocktober. Це неофіційна подія, в рамках якої дизайнери рівнів діляться своїми блокаутами. Під цим терміном приховується макет локації без текстур. Він включає всі елементи та геометрію рівня, проте у вигляді «будівельних блоків».

Саме на цьому етапі задаються ідея, бачення, масштаби та ціль рівня, проєктується загальна архітектура та визначається атмосфера. Робота виконується за завчасно заданими в документації розмірами. Знання метрик дозволяє художникам підготувати асети в обраній стилістиці проєкту, щоб замінити ними макет й сформувати фінальний вигляд локації. Детальніше про блокаути можна прочитати у відповідному матеріалі на нашому сайті.

Цьогорічний Blocktober якраз у розпалі, й дизайнери з різних студій поділилися своїми роботами. Частину з них присвячено розробці загальновідомих хітів, як от Star Wars Jedi: Survivor, Apex Legends та Cyberpunk 2077. Ми відібрали найцікавіші з них та додали зразки від українських творців. Настав час зазирнути за лаштунки дизайну рівнів.

The Last of Us Part II

В рамках Blocktober 2023 багато дизайнерів-любителів публікували свої роботи, натхненні TLoU II та першою частиною серії. І це не дивно, враховуючи відомість, якість та масштаби проєкту. Нехай у 2020 році користувачі неоднозначно прийняли The Last of Us Part II, та вона отримала понад 300 відзнак «гра року» від різних видань та церемоній нагородження, включаючи The Game Awards. Тож, так, історія Джоела та Еллі продовжує надихати — як простих користувачів, так і розробників, які проводять лекції на тему TLoU II та створюють різні матеріали за мотивами гри.

Проте в рамках Blocktober були представлені не тільки роботи ентузіастів, присвячені The Last of Us Part II. До події доєднався й Ентоні Ваккаро, Principal Environment Artist в Naughty Dog. Він опублікував фото з блокаутом частинки рівня «Акваріум», який гравці відвідують ближче до середини гри. На фото демонструється макет просторого приміщення з панорамними вікнами та величезною реплікою кита. Ваккаро проєктував локацію та працював над її художнім оформленням разом з Джаредом Соботтой, Principal Environment Texture Artist в Naughty Dog.




Star Wars Jedi: Survivor

Продовження пригоди Кела Кестіса входило в список найочікуваніших ігор 2023 року. І в цілому друга частина не підвела: користувачі отримали розвиток ідей Fallen Order, помножений на значно більший масштаб. Єдиною проблемою став технічний стан, а от дизайн рівнів переважно записували в сильні сторони Star Wars Jedi: Survivor. Як спроєктовано різноманітні цікаві локації з проєкту, показали одразу декілька розробників з Respawn Enthertainment.

Level Designer Саймон Ісакссон Андерсен розповів про один зі своїх найулюбленіших рівнів — Обсерваторію Крі, яку вдасться відвідати ближче до кінця проходження. Починається він з класичного трюка — воронки перед відкриттям красивого виду з висоти.

Після першого бойового зіткнення можна розблокувати короткий шлях до точки збереження. Щоб гравець його не пропустив, Андерсен розташував поруч дрона, який гарантовано приверне увагу.

«Цей рівень відбувається ближче до кінця гри, і тому я хотів кинути виклик гравцеві унікальними та цікавими можливостями проходження. Я придумав „хапальну бомбу“, щоб змусити більше дій працювати в синергії.

В цьому випадку — штовхати, тягнути та хапати. Аналогічно рухомі панелі на стіні з’явилися як спроба зробити рівень динамічнішим. Обсерваторія має багато рухомих частин, які роблять її живою, незалежно від того, впливають вони на ігровий процес чи ні», — розповів Андерсен.

Level Designer Коннор Річардс продемонстрував блокаут бази на планеті Нова-Гарон. Локацію ледве не повністю побудовано навколо першої точки збереження. Сюди ведуть майже всі короткі шляхи, що підкреслює клаустрофобію та гнітючість в атмосфері.






«У верхньому ангарі основна увага приділяється проходженню платформ і вирішенню головоломок, оскільки гравець перебуває поза полем зору, спостерігаючи з висоти пташиного польоту за тим, що чекає на нього внизу. Врешті-решт вони досягнуть нижнього ангара з переходом до бою, коли дія та хвилювання досягнуть верхньої точки», — продовжив Річардс.






При побудові кімнати з голограмами дизайнер поставив перед собою декілька цілей. Диференціювати двері, бо користувач буде входити в приміщення декілька разів з різних боків, допомогти зорієнтуватися й правильно розмістити лазери як перешкоду. А фінальне приміщення бази Річардс зробив максимально чистим, щоб оточення не відвертало увагу від важливої сюжетної сцени.










Третій Level Designer Брендон Юань опублікував блокаути поселення на Кобо та дослідницької лабораторії на розколотому місяці. В першому випадку основним завданням було дати гравцям можливість потренуватися з механікою ривка в повітрі.






А в другому — вся локація проєктувалася навколо величезного лазера. Причому останній пройшов через численні ітерації, й кожного разу дизайнер досліджував нові способи реалізації битв та розташування платформ на рівні.

До своїх колег доєднався й Senior Level Designer Джеймі Урмахер. Він опублікував блокаути та фінальні версії одразу декількох локацій — крипти, пантеону, храму-притулку та гірської локації для втечі від бурильного робота Імперії. Всі рівні розташовано на планеті Джеда.


















А завершує екскурс в блокаути зі Star Wars Jedi: Survivor Senior Level Designer Ніколас Г Кемерон. Він поділився макетами та готовими варіантами двох рівнів. Ущелина землекопа проєктувалася як локація для знайомства гравців з механіками та елементами орієнтування на місцевості. Вона сконструйована у вигляді мережі коридорів, які переважно ведуть до однієї точки збереження.






«Кам’яні Шпилі. Мета дизайну полягала в тому, щоб виділити наш планер. Ранні версії були широкими й більше відчувалися як „вежі над хмарами“. З часом вона [локація] стала більш обмеженою, використовуючи центральний елемент головоломки (як храм в The Legends of Zelda), щоб зробити планер більш значущим», — додав Кемерон.






Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Перейдемо до свіженького. Доповнення Phantom Liberty, або «Ілюзія свободи в українському перекладі, до Cyberpunk 2077 вийшло лиш в кінці вересня. Це перша і єдина добавка до гри, в якій головний герой відправився у найнебезпечніший район Найт-Сіті заради порятунку президента Нових США.

CD Projekt RED протягом майже трьох років працювала над виправленням Cyberpunk 2077 та Phantom Liberty. І схоже, не дарма. Судячи з відгуків, разом з добавкою та численними покращеннями в оновленні 2.0 гра по-справжньому засяяла. А заглянути за текстури деяких рівнів з доповнення допоміг Level Designer Макс Пірс. Він поділився декількома блокаутами внутрішніх та зовнішніх локацій на території Псарні, а також своїми спостереженнями для колег.

«Невеличка порада щодо дизайну рівнів для всіх, хто робить чудову роботу для Blocktober — обов’язково попрацюйте над композицією і чітко виділіть маршрути/вступ/цілі, щоб гравець, досліджуючи ваш рівень, знав, які варіанти/цілі чекають на нього попереду», — написав Пірс.











Gotham Knights

Від Warner Bros. Games Montreal аудиторія очікувала отримати духовного спадкоємця трилогії Batman: Arkham. Однак анонс супергеройського action Gotham Knights про учнів Бетмена, які захищають Готем після смерті наставника, викликав змішані емоції. На релізі скепсису тільки додалося, бо більшість побоювань справдилися. У проєкті були проблеми у багатьох аспектах — від бойової системи до режисури завдань.

Проте похмурий Готем в Gotham Knights вдався непогано. І завдяки Blocktober можна зазирнути в нутрощі окремих локацій. Відповідними матеріалами поділився Lead Level Designer в People Can Fly Патрік Гаслоу, який раніше працював у Warner Bros. Games Montreal.

Під час реалізації фінальної локації для битви з Глиняним обличчям розробник черпав натхнення із зовнішнього вигляду водокачки полковника Ворда в Буффало. Дизайнер також показав ранні версії камер у в’язниці Блекгейт. Приміщення, де утримувалась Харлі Квінн, відсиє до Захвату з Bioshock.











Apex Legends

В Respawn Entertainment точно діє м’яка політика щодо публічної демонстрації блокаутів. Поруч з дизайнерами рівнів Star Wars Jedi: Survivor свої роботи представили їх колеги з команди Apex Legends. Цей проєкт точно не потребує додаткового представлення. Королівська битва Respawn вийшла одразу ж у момент анонсу у 2019 році й зараз входить до числа найпопулярніших.

На успіх шутера повпливало багато аспектів — від високої динаміки ігроладу та важливих зручностей до регулярних оновлень. Розробники постійно поповнювали Apex Legends контентом, куди входили й карти для боїв. Блокаути цих локацій показали Level Designer Аарон Стамп та Senior Level Designer Гаррет Меткалф.

Перший виклав відео з блокаутами атмосферної станції на мапі «Розколотий місяць». В ролику детально показано окремі місця, як от центральний прохід, зал всередині будівлі та нижній рівень. А Меткалф детально описав процес створення кліматизатора на карті «Край світу».

«Після того, як я розібрався з місцевістю, я захотів спроєктувати та розташувати станції гондол. Наступне, що я хотів зробити, це запустити ці станції в гру. Відчути їх, з точки зору масштабу, потоку тощо. Я додав центральний міст, а також гондоли.

Звідти я продовжував ітерації над дизайном точки інтересу. Тестував і діяв, спираючись на інстинкт дизайнера/відгуки колег. Я доробив гондольну станцію і використовував її з обох боків, щоб вона краще запам’ятовувалася, а також почав працювати над дизайном оточення станцій», — розповів Меткалф.












Warhammer 40,000: Darktide

Студія Fatshark спеціалізується на кооперативних бойовиках у всесвіті Warhammer 40,000. Раніше вона випустила дві успішні частини Vermintide, а новим проєктом команди став Darktide.

За сюжетом гравці в ролі бійців Імперіума відправляються в місто-вулик Терціум для знищення єретиків. Для цього застосовується переважно вогнепальна зброя. Тобто Darktide більше схожий на класичні шутери, а не на action від першої особи, як Vermintide.

Проте всі ігри Fatshark об’єднує брутальність, характерна Warhammer 40,000. За цим принципом й проєктувався світ. Навіть від блокаутів, які показав Level Designer Якопо Коланжело, віє суворим та непривітним духом.

Розробник продемонстрував промисловий комплекс, кімнату управління з гігантським пристроєм у формі обеліска та приміщення, схоже на храм. Навіть на етапі макетів прослідковуються ідеї гігантизма та чужеродної величі.










A Plague Tale: Requiem

Пригодницький стелс-action від Asobo Studio точно входить до числа найкрасивіших ігор минулого року. В проєкті продовжується історія Аміції та Гуго, які поїхали на південь Франції, щоб забути жахливе минуле. Проте загадкова хвороба хлопчика знову проявилася, тому брат з сестрою повинні знайти ліки.

Крихкий спокій героїв зруйнувався під час дослідження невеликого містечка. Це один з перших рівнів, і його блокаут продемонструвала Level Designer в Asobo Studio Лора Мас Морі.






За словами розробниці, локацію було складно проєктувати, бо вона включала величезну арену. Дизайнерам довелося обережно підбирати художні та ігрові елементи, щоб зберегти ідентичність споруди й одночасно викарбувати рівень в пам’яті гравців.

Мас Морі продемонструвала ще один блокаут. Він показує, як влаштовано острівне місто з великим ринком. Цей рівень був виключно наративним і працював на глибше занурення в сюжет.

«Основним завданням було створити оповідну послідовність, засновану на фольклорі середньовічного містечка. Кожна подія на ринку була продумана таким чином, щоб підкреслити міцний зв’язок між братом та сестрою», — розповіла Мас Морі.






Counter-Strike 2

Короткий погляд на блокаут невеличкої частини карти Italy в Counter-Strike 2. Проєкт у вигляді глобального оновлення для Counter-Strike: Global Offensive вийшов в кінці вересня. Valve внесла купу правок у свій класичний змагальний шутер, і не всі з них сподобалися спільноті. Ще й технічні проблеми постійно вилазять.

Проте графіка на рушії Source 2 стала значно кращою. А під нею ховаються макети зі строгими квадратними формами визначених розмірів. Принаймні, так здається після погляду на блокаут Italy від 3D Environment Artist і Level Designer під псевдонімом Twinnie.




Crysis 2

Шутер від Crytek з’явився на полицях магазинів дванадцять років тому, однак став частинкою Blocktober 2023. Все завдяки Марселю Шайка, Art Director всіх частин Crysis та Hunt: Showdown. Він виклав одне фото з блокаутом та фінальною версією нічного мегаполіса.

На зображені помітно, що хмарочоси складено з масивних блоків різної форми. А окремі багатоповерхівки проєктували у вигляді великих прямокутних «коробок». Та після роботи художників блокаут перетворився на видовищне місто з розмаїттям рекламних вивісок та будівлями, які ледве не повністю складаються зі скла.

Battlefield 2042

В останньої частини легендарної серії шутерів DICE був провальний реліз. Жахливий технічний стан, величезні карти з купою пустих місць, система персонажів, яка прийшла на заміну класами, погодні катаклізми, що майже не впливали на ігровий процес — все це відштовхнуло як новачків, так і ветеранів Battlefield. Проте гру не закинули, а вирішили покращувати та розвивати.

Старання принесли свої плоди, бо напередодні шостого сезону Battlefield 2042 побила власний рекорд максимального онлайну в Steam. Так, на результат вплинув безкоштовний доступ на вихідних. Проте для провального проєкту дворічної давнини 100 тисяч одночасних гравців — великий успіх.

Зацікавленість аудиторії підвищив і старт шостого сезону, в якому додали карту Redacted. В подкасті Inside Battlefield розробники представили блокаути окремих частин мапи. Можна побачити, як спроєктовано декілька приміщень та покинуте поселення в лісі.

Pscyhonauts 2

До релізу Pscyhonauts 2 в успіх гри вірилося слабо. Перша частина хоч і стала культовою, та вийшла аж у 2005 році. А сиквел надто довго знаходився в розробці. Проте проєкт зміг приємно здивувати й навіть претендував на звання гри року у 2021-му. Свій внесок у приємні враженні від Pscyhonauts 2 вніс різнобарвний та креативний дизайн рівнів.

Зазирнути детальніше в цей аспект вдалося завдяки Level Designer у Double Fine Асіфу Сіддікі. Він опублікував серію роликів, в яких не тільки показав блокаути, а й розповів про ранні рішення, механіки й цікаві особливості. У першому відео дизайнер показав початковий варіант казино у пентхаусі. На той час на локації встигли розмістити лиш декількох NPC.

В наступних відео Сіддікі продемонстрував блокаути ігрової зони для випробування прототипів різних механік та відрізок локації з платформами, на яких розміщено шипи. Останні необхідно було сповільнювати за допомогою часової бульбашки. У ранній версії ця навичка також мала інакший вигляд.

«Іноді мені дуже корисно працювати, слухаючи музику з гри, енергетику якої я намагаюся передати у своєму поточному проєкті. У цьому випадку я хотів, щоб на Кулінарному турнірі Комптона було те легке відчуття стрибків і польоту, яке ви отримуєте в деяких частинах Mario Galaxy», — прокоментував один з блокаутів Сіддікі.

А далі Level Designer розповів про процес створення згаданої локації. Рання версія турніру включала надто складні взаємодії. Потрібно було встигати класти їжу на рухому дошку, битися, ухилятися від перешкод та слідкувати за нарізанням інгредієнтів. За словами Сіддікі, він сумує за тим, наскільки хаотичним відчувався ігролад в початковому варіанті. Проте дизайнер вважає спрощення правильним рішенням.




Sniper Elite 5

Дві останні частини серії Sniper Elite від Rebellion здійснили якісний стрибок вперед. А «п’ятірка», яка вийшла в травні 2022 року, навіть має 80% позитивних відгуків в Steam. Користувачам сподобалося перевтілення в снайпера Карла Фейрберна, який у Франції зразка 1944-го намагається завадити нацистам втілити проєкт «Кракен».

Окрім сюжетної кампанії, в Sniper Elite 5 був і багатокористувацький режим. Блокаути двох мап з мультиплеєра показав Метт Кейн, художник з Flix Interactive, яка допомагала у створенні проєкту. Він опублікував серію відео, в яких детально показав процес проєктування та змін, що вносилися під час дизайну макетів.

Перша карта — «Рейнська переправа». Основний акцент на мапі зроблено на мосту. Розробники прагнули виділити йому важливу роль в ігроладі та зробити місцем, яке візуально запам’ятається користувачам.

«Найбільш змінена ділянка карти. Було багато ітерацій і роздумів над тим, що тут буде мати гарний вигляд. Дизайн збалансував горизонтальні постріли, оскільки вони були досить потужними, коли тут був зруйнований літак», — детальніше розповів Кейн про одне з місць на «Рейнській переправі».

Друга мапа — «Пробудження кракена». Під час проєктування блокауту карти дизайнери створили декілька точок, з яких добре прострілюється місцевість. А гігантський корабель в центрі став головним орієнтиром для користувачів.

«Цікаво, як ми працюємо над величезними точками інтересу? Це була приголомшлива командна робота багатьох людей з багатьох дисциплін! Переконатися, що зовнішній вигляд [корабля] добре поєднується з інтер’єром, було величезним викликом, і наша команда дуже пишається цим звіром», — додав художник.

Окремо Кейн описав заводську зону «Пробудження кракена». Тут розташована бонусна ціль для вбивства, а поруч — друга стартова зона. Тому цій частині локації приділили значну увагу. Гравці можуть прориватися в лобовому наступі, розрахувавши час штурму, коли буде найменше транспорту. Та навіть тоді доведеться зіштовхнутися з багатьма цілями. А боковий альтернативний шлях дозволяє оминути більшість ворогів.

Insurgency: Sandstorm

Тактичний шутер від New World Interactive вийшов в грудні 2018 року та зайняв свою нішу в жанрі. Вибагливий та реалістичний ігролад на компактних мапах сподобався гравцям, що підтверджують десятки тисяч схвальних відгуків в Steam.

У квітні Insurgency: Sandstorm отримала безплатне оновлення з картою Last Light. Її макет розробники й представили на Blocktober 2023. Судячи зі скриншотів, підхід при проєктуванні блокаута був схожим з Counter-Strike 2: максимальна читабельність та створення простору для ведення вогню на невеликих дистанціях.





Splitgate

Проєкт 1047 Games часто називали «Halo з порталами». І загалом цей вираз доволі точно описує концепцію Splitgate. За динамікою битв шутер нагадує відому серію Bungie та 343 Industries, а швидке переміщення між окремими точками додало тактичне розмаїття. Завдяки такій концепції гра стала дуже популярною у 2021 році, хоча й вийшла в ранньому доступі ще у 2019-му.

Один з рівнів Splitgate спроєктував Блейз Лайткап, Creative Level Designer в Ubisoft Montreal, який раніше працював у 1047 Games. Він створив мапу на власному ентузіазмі, а потім отримав місце в студії та реалізував її ремастер. Блокаут включає точки появи зброї, платформи для розташування телепортів та рослинність. А всі блоки виконано у світлих тонах для кращої читабельності.






Serial Cleaners

Стелс-action Serial Cleaners вийшов лише в кінці минулого року, проте реліз пройшов непомітно. Про гру мало говорили, не дивлячись на демонстрації в рамках різних виставок. Однак розробники зі студії Draw Distance не закинули проєкт і навіть випустили доповнення Dino Park. І якщо в Serial Cleaners доводилося прибирати місця злочинів з претензією на реалістичність, то в добавці необхідно проводити зачистку від доказів на території парку динозаврів.

Блокаут одного з рівнів у складі DLC продемонстрував Senior Level Designer в Draw Distance Майк Яворські. Макет підкреслює важливість вертикальності та розмаїття шляхів і перешкод, які допомагають утекти від переслідування. А ще дизайнери одразу додали точки, де можна ховати тіла. Щоправда, без художнього оформлення розпізнати їх важко.

Роботи українських дизайнерів

До Blocktober доєдналися й вітчизняні розробники зі своїми проєктами. Один з них — Дмитро Нестеренко, Senior/Lead Level Designer у Fractured Byte. Він опублікував добірку скриншотів та відео з блокаутом свого рівня, натхненного The Last of Us Part II. Як ми згадували на початку, гра стає путівником для багатьох фахівців, і українці не виключення.

Локація включає простору огороджену територію з великою будівлею, декількома наметами та багатьма об’єктами різних розмірів. Наприклад, у ворота в’їхала машина швидкої допомоги й загородила вхід. Інший транспорт також розкиданий на рівні. Дизайнер подбав про свободу переміщення та різноманітні перешкоди, які поступово ведуть до шляху, що дозволяє потрапити всередину споруди. Проте є можливість заходити в необов’язкові частини локації, наприклад, для пошуку корисних предметів.

Приміщення в основній будівлі наповнено предметами інтер’єру. Це потрібно для реалізації механік стелсу. На рівні прослідковується й вертикальність, характерна The Last of Us Part II. Між поверхами є декілька проходів, що розширює варіативність в переміщенні для гравців.

Свої блокаути нам прислав Сергій Цокало, Senior Level Designer в Pixagon Games. Розробник поділився трьома локаціями, які проєктував за власним бажанням, тобто не для конкретного проєкту. Перша — це спроба «відтворити атмосферу Alien: Isolation, як розповів Цокало. Друга — ідея карти для багатокористувацького шутера від першої особи в режимі Team Deathmatch. А третя — виробничий цех як частина локації для місії в сюжетній грі.











Власними роботами з нами поділився й Олексій Ющенко, Level Designer в Dreamate Games. Останні два роки він у складі згаданої української студії працює над класичною RPG New Arc Line, натхненною Dragon Age, Divinity та Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. У проєкті буде варіативний сюжет, тактичні бої, широкий редактор персонажа, прокачування та решта елементів, характерних жанру.

Дизайнер продемонстрував блокаут рівня «Доки» поруч з фінальним результатом. Розробник також проілюстрував, як при більшій деталізації макета змінюється настрій локації.

«Ви прибуваєте на цей сповнений чудесами континент у трюмі пароплава разом з тисячами інших іммігрантів, що шукають кращої долі. Але дуже скоро вам доведеться дізнатися, що краса міста лише зовнішня, а позолота прогресу приховує іржу. Це місце задумане як індустріальний район з численними складами, фабриками та майстернями. Існування тут віщує лише бруд, піт, кров та сльози. То ж життя тут і буяє тими барвами на які воно здатне за цих умов — бандитизм, пияцтво, проституція, контрабанда, тоталізатор і брутальний спорт», — описав локацію дизайнер.

А ще Олексій поділився блокаутами перехрестя доріг — від початкової до фінальної форми. На зображені помітно прогрес, досягнутий дизайнером. За словами розробника, якщо макет зроблено з любов’ю, то він може надихнути концепт-художника.









Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі